旧日传说游戏截图
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旧日传说

旧日传说

快捷登录官方入驻
6.3
下载
31 万
33 万
游戏大小
1.07 GB

游戏介绍

上次更新于2022/10/14
开发者的话壹番游戏既是《旧日传说》的运营者也是《旧日传说》的粉丝。 壹番游戏是由一群狂热的游戏爱好者组建的游戏发行公司。我们的宗旨是“用心做好玩的游戏”。在我们的游戏里没有逼氪的活动,没有躺平的运营,我们对游戏的外挂一直秉承着“零容忍”的态度。我们的每一个工作人员都是自己游戏的忠实用户,对游戏都有深入的理解,了解玩家的痛点。您对游戏的槽点,也是我们对游戏的槽点。相信我们一定会给广大玩家呈现一个真正为了乐趣而生的游戏。 我们也曾经是《旧日传说》的忠实玩家从封测开始一路走了过来。在这个快餐时代《旧日传说》是难得的用心之作,我们也曾经想过发行一些短平快的商业产品。但是最终有《旧日传说》作为榜样让我们有了继续坚持内心的动力。一直在"用心做好玩的游戏"的路上坚持了下来。我们不忍心看着这么优秀的作品从此陨落, 在我给完美世界提了一系列建议后,大BOSS终于被我的诚意打动了,他们哭着喊着来求我做游戏的运营(实际上是我在一个月黑风高的夜晚绑架了完美的BOSS并撒泼打滚的抱住BOSS大腿求了七天七夜)。最终,我们获得了这款游戏在中国大陆地区的运营权。 【“古老”执念】 《旧日传说》是一款克苏鲁题材的Roguelike游戏,与其说它是一个“商品”,不如说它是一种“执念”。在立项之初,我们就咬定了“克苏鲁”和“Roguelike”这两个小众标签,有点像叛逆中的孩子,市场需要“大众”、需要“规矩”,我们偏不“大众”、偏不“规矩”。我们坚信:如果真诚热爱着某一项事物,并极尽所能地把它做出来,总有一些人会产生共鸣,总有一些人会喜欢我们的作品。 “我们是在为这些人做游戏,我们也是在为自己做游戏。” 【旧日记忆】 心怀着这样一种坚定,三年的时间一晃而过,我们做了改、改了做,游戏玩法推翻了一遍又一遍,在焦虑与彷徨中,游戏终于与大家见面了。直到现在,我们仍然清晰地记得首次开启测试时,大家在社群中热烈讨论玩法Build,炫耀自己的极限输出,吐槽短腿角色的miss概率,耐心细致地为游戏捉虫、提建议。大家的热情令我们十分感动,这一刻,我们真正意义上的感受到了“做游戏”的快乐,也找准了游戏的制作方向。 “我们就像是在做积木,我们设定积木规则、制造积木零件,玩家则尽情发挥想象,在自由组合中获得乐趣。” 【砥砺前行】 设计理念成型后,我们更坚定了继续开发的信心,一个菜鸟团队在磕磕绊绊中学习、成长,游戏也日趋完善。今天,我们终于可以自信地交出这份答卷:它不愧于这三年的付出,只要大家愿意给我们一个机会去尝试,我们相信,它一定能够打动你们。 “这款游戏可能还不够完美,但它无疑是一款认认真真制作的游戏。” 【通向未来】 临到上线,尚来不及感慨“过去”,新的压力又扑面而来。不同于单机游戏,我们是要持续运营下去的。一旦开门迎客,我们能够提供多少有趣的内容,后续要怎样做才能让游戏变得越来越好玩?这个问题深深地困扰着我们,开发计划也从“要做完它”变成“要做更多”。我们在新版本里添加了“赛季制度、挑战活动、剧情副本”等一系列新玩法,马不停蹄地开发了新的角色、新的词缀、新的机制……通过这一切努力,我们只希望在公测时能让大家体验到更加丰富多彩的游戏内容。 “我们坚信,唯有专注内容,才能在以内容为王道的今天存活下来。” ——————————————————————————————————————— “我们在寒雾镇等你,探求者。” 任何疑问或建议,欢迎在各类平台与我们交流: -官方公众号:旧日传说官方手游 -旧日传说官方QQ群:1012845545 游戏官网:http://jr.yifanhuyu.com
玩过
运营服务不错
给个建议
第一,降低前期游戏关卡难度,让新手能适应下来,玩起来舒服,不然很难留下来!有用户才有动力!
第二,关卡设计问题
目前关卡设计单一,一组角色就可以通关所有,跟没有意思,在设计关卡上,多花点心思,比如角色推荐,角色搭配,而不是因为练度问题过关,策略是啥?是练度吗?不,练度只是一个辅助功能,不然为啥很多以少胜多的战争让人心驰以往,这就是策略的魅力!种族或者属性限制关卡,属性克制关卡!不能纯为了肝让玩家去刷,这样很累也很没趣,要让策略起来,才会有人提供攻略,提高游戏名气,这样才能赚钱!尤其多角色配合,种族限制,属性克制等,不同角色搭配就需要抽角色,同时也提高了UP角色的需求度,这也涉及到氪金问题!
第三,角色设计问题
直说很多角色设计太烂,辅助不像辅助,输出不像输出,就像现在这样一个毒系就走遍天下,这就很不好!让人无聊不说,对角色的设计师也不礼貌!因为他们不需要去了解其他角色!甚至辅助的输出比输出还高!这就离谱!那叫啥辅助啊?角色之间,种族之间需要一些对立性,克制性!产生矛盾性,才能吸引人!
第四,功能设计问题
设计天天关卡,天天刷,不刷就起不来!要知道很多人都是上班族,考虑一下仅仅靠刷,就能留下来人吗?留存率是靠刷提高的吗?付费转化率是刷提高的吗?不,主要是要有时间!而且手游至今,大部分人选择多,玩得也多,若是一款游戏耗费时间太多,也没得到很好的反馈,基本上就会放弃还游戏了!建议功能设计上不要太繁琐,尤其是刷关卡上,你可以要策略难度,但不要刷得无聊!比如增加游戏助手,降低外挂!想想为啥会有外挂,不就是想轻松过关吗?比如增加关卡的次数留存,活动任务留存,不要为了让玩家去玩而坐任务,日常不要太多,几个就好!只要留下来了,玩家自己会去考虑怎么玩!尤其活动方面,多点乐趣活动,少点肝度活动,重要是活动不要必须今天上,明天上,不然就失去了奖励,学学原神的活动吧!克苏鲁风格,还缺乏神功能,信仰功能!抽卡无保底,无指定!可以出官方限定UP池,也可以出心愿指定池!提高用户对不同角色的需求度!
第五,氪金问题
礼包太少,不仅少,而且贵!福利太少!最好提供终生卡,这是很大部分人会买的东西!大月卡任务不清晰,搞不懂怎么做!太繁琐,就回让人很累!不想玩!学学原神!没有会员等级,无法提高相关福利!
第六,玩家问题
玩家是游戏核心,没有玩家,就没有钱,没有钱,游戏就运营部下去!所以就要留下玩家,提高用户留存率,才是核心!目前很多都是自己单机,没有用户救援功能,联机功能!只有一个好友和聊天!有啥用吗?没有!可以不要公会,但是需要互助啊!玩家之间的互动,才能让大家关系更为紧密,因为一些联系,说不定因为一个人,另外一个人就留下来了呢?提供紧密联系的功能才是目前需要的,比如联机世界BOSS,关卡救援,任务协作等等。
最后,祝游戏越来越好!综上所述这些,希望官方能听进去!😁
来自 华为HONOR 20
官方壹番互娱 : 您好亲^3^您写的太好了,既指出了我们的问题,也给了我们解决办法,我们一定好好学习您的建议。组织运行和策划的同学逐条研究结合我们自己的产品优化方案,尽快把这些都落实到游戏里。希望您能持续给我们提出更多宝贵意见。
当前版本2.8.23
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