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旧日传说

旧日传说

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.54470个评价
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带图31 长评125 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩361 画面优秀359 剧情跌宕193 物超所值86 音效动听72 设定独特58 轻松护肝34 氪金付费301 运行稳定性281 日常肝度189 游戏福利157 资源获取143 玩法设计142 画面视觉91 外挂问题39
玩过
给个建议
第一,降低前期游戏关卡难度,让新手能适应下来,玩起来舒服,不然很难留下来!有用户才有动力!
第二,关卡设计问题
目前关卡设计单一,一组角色就可以通关所有,跟没有意思,在设计关卡上,多花点心思,比如角色推荐,角色搭配,而不是因为练度问题过关,策略是啥?是练度吗?不,练度只是一个辅助功能,不然为啥很多以少胜多的战争让人心驰以往,这就是策略的魅力!种族或者属性限制关卡,属性克制关卡!不能纯为了肝让玩家去刷,这样很累也很没趣,要让策略起来,才会有人提供攻略,提高游戏名气,这样才能赚钱!尤其多角色配合,种族限制,属性克制等,不同角色搭配就需要抽角色,同时也提高了UP角色的需求度,这也涉及到氪金问题!
第三,角色设计问题
直说很多角色设计太烂,辅助不像辅助,输出不像输出,就像现在这样一个毒系就走遍天下,这就很不好!让人无聊不说,对角色的设计师也不礼貌!因为他们不需要去了解其他角色!甚至辅助的输出比输出还高!这就离谱!那叫啥辅助啊?角色之间,种族之间需要一些对立性,克制性!产生矛盾性,才能吸引人!
第四,功能设计问题
设计天天关卡,天天刷,不刷就起不来!要知道很多人都是上班族,考虑一下仅仅靠刷,就能留下来人吗?留存率是靠刷提高的吗?付费转化率是刷提高的吗?不,主要是要有时间!而且手游至今,大部分人选择多,玩得也多,若是一款游戏耗费时间太多,也没得到很好的反馈,基本上就会放弃还游戏了!建议功能设计上不要太繁琐,尤其是刷关卡上,你可以要策略难度,但不要刷得无聊!比如增加游戏助手,降低外挂!想想为啥会有外挂,不就是想轻松过关吗?比如增加关卡的次数留存,活动任务留存,不要为了让玩家去玩而坐任务,日常不要太多,几个就好!只要留下来了,玩家自己会去考虑怎么玩!尤其活动方面,多点乐趣活动,少点肝度活动,重要是活动不要必须今天上,明天上,不然就失去了奖励,学学原神的活动吧!克苏鲁风格,还缺乏神功能,信仰功能!抽卡无保底,无指定!可以出官方限定UP池,也可以出心愿指定池!提高用户对不同角色的需求度!
第五,氪金问题
礼包太少,不仅少,而且贵!福利太少!最好提供终生卡,这是很大部分人会买的东西!大月卡任务不清晰,搞不懂怎么做!太繁琐,就回让人很累!不想玩!学学原神!没有会员等级,无法提高相关福利!
第六,玩家问题
玩家是游戏核心,没有玩家,就没有钱,没有钱,游戏就运营部下去!所以就要留下玩家,提高用户留存率,才是核心!目前很多都是自己单机,没有用户救援功能,联机功能!只有一个好友和聊天!有啥用吗?没有!可以不要公会,但是需要互助啊!玩家之间的互动,才能让大家关系更为紧密,因为一些联系,说不定因为一个人,另外一个人就留下来了呢?提供紧密联系的功能才是目前需要的,比如联机世界BOSS,关卡救援,任务协作等等。
最后,祝游戏越来越好!综上所述这些,希望官方能听进去!😁
官方壹番互娱 : 您好亲^3^您写的太好了,既指出了我们的问题,也给了我们解决办法,我们一定好好学习您的建议。组织运行和策划的同学逐条研究结合我们自己的产品优化方案,尽快把这些都落实到游戏里。希望您能持续给我们提出更多宝贵意见。
玩过
主播昵称:HNG-轩轩
评测游戏:旧日传说
评测时长:20H+
虎牙房间号:10114097
《旧日传说》以克苏鲁为主基调,以Roguelike元素为核心,关卡包含探索、解谜、狩猎等二十余种玩法。本款游戏以完美世界厂商开发,制作,发行,相信众多玩家也知道,完美世界旗下拥有众多热门手游,列如《完美世界》《新笑傲江湖》《神雕侠侣》《新神魔大陆》等热门旗舰手游,也见证了完美世界在手游的巨大潜力,以及在手游开发的顶端链,《旧日传说》主要以关卡探索,运用策略应对各种随机事件,从策略对抗中获得乐趣。同时,游戏中独特的英雄和结晶,符文系统,克苏鲁题材+rougelike+卡牌养成会给你的探险之旅带来更多的乐趣。
通关这次公测,说说自己的想法,或者说是个人的建议吧,本人并没有参加过内测测试,主要以这次公测来发表,望大家不喜勿喷
游戏背景故事主要是说在一片迷雾笼罩的世界,未知的危险侵入其中,但一群人不愿意放弃希望,由此展开了游戏或者说故事的开端。首先表述游戏整体UI风格渲染属于暗黑系,搭配教紧张教一丝恐怖气息的氛围Bgm。衬托了本款游戏背景故事的开头衬托很好,从这里就可以看出完美世界对这款游戏的用心,故事和游戏的整体很契合
游戏以五大种族[战吼/凋零/毁灭/复仇/深渊],50张探求者卡为基准搭配种族卡牌,因本游戏种族以及卡牌较多,上手较难,避免新手玩家走太多弯路,以下为玩家说说标配的阵容卡
流血队:1.塔尼亚+伊森+艾伦+艾露德
2.艾伦+布罗集+布拉吉+瓦格斯
毒伤队:1. 莫雷格+赛恩西斯+狄安娜+索玛
2.赛恩西斯+阿瑞斯坦+尤萨+尤格
复仇队:1.艾琳+多洛莉丝+菲罗+尤里斯
火队:1.艾琳+多洛莉丝+菲罗+尤里斯
暴击队:1.法妮露+弗斯+伊芙+罗莎琳德
反伤队:1.希蕾娜+伊芙+布吉拉+前期过渡的
以上为目前主流常规搭配阵容,大家可以以供参考,下面附上各探求者卡牌整体速度/站位/状态以及定位等,供大家参考
下面说说个人观点体验阶段,类型属于重氪中肝卡牌养成,建筑类型类似于城堡的放置建筑采集资源,游戏整体的核心就是组建一套或者多套阵容组合去体验剧情,闯关打怪获取对应经验以及成就
游戏抽卡,总结八个打字:“玄不改非氪不改命”,本身福利较少,前期没有强力阵容搭配卡,玩家只能选择混搭或者搭配种族底星卡体验,这里个人不建议,RMB玩家勿扰,前期投入太多资源给混搭卡,中后期,卡齐,养成资源会很夸张,微氪玩家会伤不起,游戏抽卡概率太低,本身就很低了,在加上卡牌池和结晶池是一体混杂,那就更难,总结就是,抽卡+升星氪金力度很大,当然欧皇勿扰,氪佬勿扰
地穴+古堡+森林除了对应资源获取每日开放的高额奖励尚可,剩下常规闯关,资源获取太少资源,养一张卡都很乏力,按照一套阵容,四张卡来搭配,资源太少,要求养卡资源太多,体力较少了,我扫一次是六点,算它一天七次,也就是42点,不算常规闯关副本,我每天必买体力,因为不买我闯关都没体力了、闯关+扫荡+常规获取资源卡,整体下来就是狼多肉少了
游戏不同阵容搭配,对站位有一定的考量,并不像同类型游戏,站位无脑,不同阵容以及卡牌定位不同站位也不同,总结下来可以给玩家带来策略的思维以及游戏的趣味性,建议前期微氪玩家尽量出人权卡,种族核心卡等,在前提体验阶段都能有不小的优势度,氪金玩家可以随意一波。
还有就是游戏迷失结晶和符文,为什么没有一键卸下
的设计配置,为什么这一块不弄个一键配置,来回卸下装备,这样也不用浪费时间一个一个来回找,来回去搭配,游戏的搭配攻略引导基本没有,这样很容易玩家走错路,浪费资源养错卡,推荐游戏内置可以出个攻略站之类的,避免玩家走弯路,话说回来,游戏为什么没有卡牌重生体系,这样我即使走错了弯路还能拐回来,这一块有点不太人性化了。
总结:游戏整体UI设计以及人物立绘细节雕刻的非常完美,加上BGM,都算是做的不错,很符合游戏整体路线的风格,其次可持续性较强,从故事线,剧情线,
活动线,卡牌养成,资源获取等,奈何游戏资源需要量太大,卡牌一旦养错而且不能重生,对玩家并不友好,像金币/升级建筑资源/符文点/迷失结晶等资源获取难度太大,其次氪金点太多,一进游戏各种礼包红点袭来,最后就是微氪/平民玩家前期想凑一套好一点的搭配卡有点难,欧皇/氪佬不论。游戏对于新玩家其实并不友好,抛开氪金来说,游戏并没有攻略化,加上游戏较复杂[如何搭配阵容,人权卡,种族核心卡,结晶搭配以及符文搭配等]新手玩家可能会走太多弯路,大部分玩家只能慢慢寻找对应点会浪费时间,上手较难+氪金力度大,会让部分玩家厌倦吧,说说微氪玩家,在游戏市场方面,没有游戏是不氪金的,一个愿打一个愿挨,旧日传说这款游戏建议体会就是,不氪金就得肝,欧皇+肝帝也是可玩。体会就是氪金等于低难度,不氪金等于高难度。最后也希望旧日传说大火,一路长虹!
官方旧日传说-刘大爷万花丛中过 : 感谢您的反馈 手打辛苦 目前您说的内容我看了下还是十分的中肯的,再次感谢您对游戏的支持。 目前针对大家集中反馈的一些问题,我们也的确是在做出优化和修改。 同时我们也会持续不断的更新全新的内容和活动给大家,希望大家能够喜欢。
玩过 3.3 小时后评价
官方壹番互娱 : 亲~~~谢谢您的鼓励和支持 。我们对旧日这个游戏是真爱。就像开服前我们说的。我们一定会努力做到最好。可能不完美 也可能不太好及时 。但是我们是真的用心在做。 小盾一直在不管是在TAP 还是玩家群或者是公众号,您喊我 我就第一时间出来 。这次的开服福利问题确实是我的责任,和大家沟通不够。以后我们会建立更畅通的沟通机制。我们希望游戏是所有用户的游戏。游戏的走向和发展我们也希望所有玩家都参与进去。只要是为游戏好的,我们都会努力实现。
玩过
首先,声明我玩了两天了,3星,不多不少。希望对大家有帮助。
对新手玩家特别不友好!!!!!
1.大家最关心的氪金,划重点!!!!!!!!!!!!这个游戏不氪金,进度特别缓慢。!!!!
至于为什么慢呢,首先,里面的英雄培养的材料要氪金,自己赚的很慢,而且花费较高,奖池里的英雄最高抽出3星的,重复的英雄会转化为碎片,碎片可以用来升星。
第二,培养的第二个东西会消耗一个红色的宝石,注意!!!这个宝石我目前没发现可以重置,也就是用了之后不能取消返回之类的,就导致我前期还不知道英雄3星,结果把材料浪费在1星的英雄上,浪费好多材料。
可以上阵4个英雄也就是说,你得先锁定一个你喜欢或者比较强的4英雄阵容。然后去培养他们4个,这么来说吧,送的或者说自己获得的材料很勉强培养2个英雄。
一共有好多可以升级的,大概有10几个吧,1个可以升级5次,每次会增加消耗的红水晶的个数,升级5次后下一次升级还和你的建筑等级有关,而且建筑等级和你剧情关卡有关!!!!
提到了这个,剧情关卡,每次进去需要6体力。然后其他的活动关卡也要费体力(就离谱),体力恢复的特别慢,但是可以买,用送的钻石买,但是呢嘛,钻石1600还是1700来着,用来10连抽英雄。钻石只能用来抽英雄或者买体力或者买金币。
英雄的培养还有符文系统,英雄有不同的派别,派别也能培养,总的来说,所有培养的材料很难获得,就很肝,不氪金就肝也很费时间。
2.游戏玩法
回合制游戏,都一样。
不同类别的英雄,战士啊射手啊辅助啊,后排站后面,前排站前面,而且你的技能释放和站位有关,位置不对就不能行动。怪物还有装备啊,一些技能啊都会改变位置。
生命值,不用说了,没咯就死了,但是这次怪物杀完后,死了的英雄回复活,但是,死一个英雄所有人的精神值会降低,降低一定程度后,英雄会疯掉,或者会变辣鸡,总的来说就是精神值没了你就等死吧。
游戏有大关卡,里面会有小关卡,小关卡有恢复状态的啊,或者买装备的,宝箱,或者一些事件等,每移动一个小关卡会消耗一个行动力。
经常会遇到一个雕像,有三个选项,回血和精神值,20行动力,或者随机加一个祝福。
这里提到祝福了,就说说英雄属性吧,有攻击对护甲,护盾,最大声生命值,暴击率,暴击伤害,还有速度,命中等,状态呢,有加攻击,加速度加护甲,加盾等,debuff有重度,眩晕昏睡麻痹禁疗等等。
大关卡会出现怪物关卡。进去就是打怪没有其他事件啊买装备啊的小关卡。
每次打怪结束后会获得经验值,升级会加攻击护甲和最大生命值。
有时候开箱子会有道具,回血的药品,或者是卷轴等。
每次怪物关卡结束会随机出现装备,boss怪啥或者大怪物或者有个事件是试炼会获得品质好的装备。
接下来讲一讲装备
装备不是英雄的东西。也就是说培养里没有这个东西,只有进去关卡会获得,通关后装备带不出来。每次开始重新获得,装备有品质DCAS等,还有等级10级的20的30的等等,所以不一定看是不是s的就一定好,不是,看等级和属性你要不要,属性每次获得装备会有3次机会刷新属性,属性有级别的。刷新出的属性随机性很大。
刷新要消耗一个灵魂值
接下来讲灵魂值,这个东西打怪会得,事件也会得,可以用来解锁天赋,或者买装备,这个天赋只有进去关卡后才能解锁,并不是英雄培养里的,天赋共有4层,每层有一个技能的两个强化的方向,你选择一个,只能点一个,然后点下一个技能的,一个英雄有4个技能。
就说这么多吧,想到哪说哪,有点乱,希望对大家有帮助。
玩过
21年4月评;
内测+公测玩家,
白嫖快餐玩家,建议体验七天体验前四章,游戏内部机制良好,数值比较合理,配对体验舒适,此阶段基本没有养成压力,外加各类活动送的石头,抽卡体验也十分合适。对队伍配置没有特别夸张的要求。百分制可以个人可以给到90上下。游戏性,策略性,都非常不错。
第五章开始卡关,之后更加强调数值,在高强度的压力下,养成要素过多且收益爆低,养成路径混乱,资源杯水车薪,各种氪金需求,大多在这个阶段大量出现,体力,潜质,训练,符文,结晶,升星,学院等等在没有达到一个氪金总量之前,游戏体验几乎没有太好的提升,而且通过氪金提升还是建议从可以稳定培养的潜质训练符文这方面下手,升星和抽卡带来的收益较低。
其次是之后各种活动,主要还是以新角色骗氪,加极少的送角色碎片,当然,角色根本不重要,重要的是养成!养成!养成!但是养成难度大,杂项巨多,体力有限,这里基本灭绝大部分快餐白嫖微氪玩家和部分氪金玩家(中期微中氪玩家体验完全看脸,氪金体验十分不友好。),剩下的就是各种真爱粉或者佛系玩家,仅剩的普通玩家也完全可以靠拉长养成时间,降低养成欲望,来获得较为良好的游戏体验。扫荡和体力回复加每日,还是可以提供部分资源的。
整体上来说,游戏割裂感明显,(目前市面上原神等很多游戏也有这个问题),前期体验甚至可以说的上优秀,但是中期游戏就陷入了爆氪也难以改命的阶段,这游戏的营收重心多在具有冲动消费的氪金玩家群体。重氪之后确实可以获得和氪金程度差不多的体验度,但是由于中微氪所提供极为有限的资源让他们完全处于一个比上不足,比下不如,进退两难的境地。
总结而言,游戏性,策略性,都不错,快餐玩家推荐体验完前四章就卸载,重氪和真爱玩家可以长时间玩下去的游戏。要么不氪,氪就氪爆。
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24年1月21号突发奇想补档评论。
这个游戏可谓是又爱又恨,最初开始接触到这个游戏时候还没有玩过多少游戏,当时言之凿凿给出来不错的评分,回头看来,真是年幼无知。
现在来看算得上一个不错的类地牢游戏,一定程度上的简化确实降低了门槛,本身地牢游戏的基础结构是有的,文案和背景故事也别具一格,不算太差,不同的阵容体系也有雏形。
然后除了这些不算优点的优点之外,其余可谓是一言难尽。
作为个人接触的第一款地牢类的游戏本想多给一星怀念分,但是奈何这公司不争气。
游戏本身手游化,加入抽卡战令,这些本身无可厚非,但是起码也要有配套的长线运营和难度把控吧,毫无底线的运营,只关注kpi,在后续产能跟不上,数值膨胀之后不想着解决问题,直接停服,秽土转生,还得是你呀。
多次停服开服,堪称手游界的收割机,曾经一度将ip转给另一家公司重新开服收割韭菜。现在又来这一套?
就玩吧,一玩一个不吱声。能把这游戏玩下来,不如直接去steam玩地牢。
User425909133 : 你说的都对,我是玩两天就卸载,半年后在下载!现在是第三次下载,最多能玩一个礼拜,主要想看看开新区了没!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4 小时后评价
玩了几天,说说感受,刚玩的时候感觉很新颖,美术风格也很有特色,现在手游多以卡通风居多,突然来个写实的暗黑风让人眼前一亮。特别在新手引导阶段,剧情、配乐都很有代入感,开始真的以为是以这种横版战斗做为循环的rogue like游戏,可惜一回主城发现,其核心竟然是卡牌养成类的推图游戏,只是推图中加入了roguelike元素,说挂羊头卖狗肉吧,也不尽然,但确实宣传的很取巧。首先我们得明确什么是roguelike游戏,那代表作品有元气骑士、比特小队、月圆之夜,这三款游戏都是该类型中的龙头产品,就不用我多赘述了。它们的玩法虽然不同,前两者是俯视动作类,后者是卡牌,但共同点是随机事件、地图,循环剧情。玩家的侧重点在于开荒过程中的各种选择和搭配,反复循环中也不觉得枯燥,因为每次的境遇不同,可尝试不同的BD,组合各类职业搭配。那我们回到旧日传说这个游戏,先从主城的角度看,没有任何roguelike的影子,抽卡、建造、码头派遣、英雄培养…全部都是卡牌游戏的影子,其中代表游戏小冰冰传奇、剑与远征、阴阳师等,你品,你细品。然后说推图,确实有roguelike元素了,但这是核心吗?开始刷几遍还行,刷多了也是大同小异,就那么几个选择,再说选什么重要吗?英雄被动不是左就是右,怎么选差别大吗?主要战力来源不还是升星、训练、符文、饰品?还有就是抽抽抽,好的阵容也解决一大部分问题,那我想知道,以上这些和roguelike有神马关系吗?我还要花大量时间研究符文和阵容的搭配,最后真正有乐趣的剧情选择和技能搭配反而无所谓了,全程自动就过了,是不是和我刚才让你们品的意思一样?最后就是游戏中的很多无效设定和操作,第一个就是完美那个账号悬浮球,我不知道完美其他游戏是不是也这样,我确实不知道游戏中它存在的价值,经常点错,没事看到也很跳戏,都啥年代了,还悬浮球,小厂我也不说了,哪个大厂用这玩意,low不?还有就是秘境还是哪个活动要一直点着才能往前走,你又不是动作游戏,点住走的意义是啥?就强行走一波操作?我不明白这其中有啥乐趣,直接打不行?另外就是第一个活动,我忘了叫啥,转圈推图,最后中间打boss,你要是随机的我也不说啥,都一样的图你让我一遍一遍点是图啥?你不累我累啊!类似的情况还有不少,我觉得活动图真的一塌糊涂,有体力我宁可刷剧情。至于体力恢复,以及弹窗、抽卡等氪金点我觉得返到没啥吐槽的,哪个游戏不氪金,人家是做游戏,又不是做慈善,本身就是要挣钱的,有钱才能开工资,才能运营,这不很正常,再说游戏内很多资源也都能白漂,我到没觉得这方面有多黑。但首先你产品得过硬,你整个卡牌养成糊弄人确实是你的不对,你能做到月圆之夜一半的感觉我都不说啥。
官方旧日传说—菲米丝 : 首先,特别特别感谢亲亲炒鸡炒鸡炒鸡走心的反馈和建议,同时也很抱歉让亲亲失望了,我们会不忘初心继续做好游戏内容的。亲亲反馈的相关体验感受菲米丝已经记录下来了,后续策划大大会认真进行评估的。我们会继续努力把更新颖更有趣的活动玩法给到亲亲体验的~亲亲可以期待我们的后续内容哦~٩(๑>◡<๑)۶