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远方的故事
8周岁+
官方入驻
7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.9
659个评价
带图
3
已购买
536
长评
24
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
154
音效动听
82
剧情跌宕
74
有趣好玩
70
操作体验
51
故事情节
33
玩法设计
31
运行稳定性
21
UI设计
3
画面视觉
2
音效音乐
2
游戏平衡
1
Naichli
已购买 游戏时长 79 分钟
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
故事很简短,解谜没什么好说的,很简单。这个小故事其中含义我没意会出来(?)😦
18岁那年我在海边捡到一个漂流瓶,漂流瓶里有一张船票,我很好奇这张船票会带我去往哪里?海的对岸又有什么?于是我开始了一场说走就走的旅行,年轻人大胆、冲动很正常。父母支持我去冒险,父亲让我带上他的老相机,拍下沿途的风景,故事中模棱两可的回答要去“意想不到的地方”,到底是去了哪里旅行?应该是我思考角度有问题。打字机打出的单词为什么是Future?所以这场所谓的旅行就是人生。18岁我拿到了成人船票,开始了我通往未来的旅行,途中我经历的风雨让我逐渐明白,世界如同剧场,成长就是一个契机,就像那漂流瓶一样随意但如期而至。我乘坐一艘叫“未来”的火箭,最终飞往我想要的生活,回忆过去,父母的谆谆教诲如同留声机里的老音乐,厚重老气但淳朴经典。我也要把我的经历告诉我的子孙后代,就这样一直流传下去。
开始界面背景音乐很应景啊,是那种灵动跳跃的感觉,玩这游戏就是图一新鲜感,我最不喜欢的就是拼积木小人那个地方,积木小人头重脚轻一不小心就会倒,给我拼急眼了快🐵,放张图留念↓
User434405920
:
这个故事里的船票是迷失岛1里的哪张船票
咖喱吧噗
已购买 游戏时长 51 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
那一年,18岁的他漫步于沙滩,偶然间,他的目光被一个闪烁的漂流瓶所吸引,并在其中现了一张神秘的船票。这张船票激发了他的好奇心和冒险精神,他决定离开家乡,独自踏上一段未知的旅程。的确,只有亲自踏上那片未知的土地,才能真正领略生命的辽阔与深邃。
“读万卷书,行万里路”,这句古老的格言轻轻拂过心灵的琴弦。也许,旅行不仅仅是脚步的移动,更是心灵的飞翔,它让我们在广阔天地间拓宽视野,在风土人情中汲取智慧。每一处风景,都是历史的低语;每一次相遇,都是生命的礼赞。
人生,如同一条波澜壮阔的河流,既有平静的港湾,也有激流险滩。在这漫长而又短暂的旅途中,我们需要以一颗宁静致远的心,去耐心地寻觅那些隐藏在岁月缝隙中的美好。它们或许是一朵盛开的花,或许是一抹夕阳的余晖,又或许是一段温暖的回忆。
我们用满腔的热忱和不懈的努力,一笔一划地描绘着自己的人生蓝图。就像那个勇敢的他,挥别故土,怀揣着梦想,将他的志向和希望,寄托于一张轻薄的卡片,向世界宣告他的远行。这张卡片,如同承载着梦想的翅膀,引领着他飞向未知的远方。
不知是被哪个他抛下的,装载着梦想与希望的瓶子,随着海浪的节奏,跨越重洋,直至有一天,它在遥远的彼岸被某个人偶然发现。当那双充满好奇的眼睛阅读着这段故事时,它将再次焕发生机,证明这段旅程虽然始于平凡,却注定不平凡。
娜娜和美美
玩过
18岁那年,我去海边玩。
在沙滩上拾取到一个漂流瓶。
瓶中有一张船票,
这让我觉得,
遥远的海的另一边会有人在等我。
所以,我一个人离家登上了,
去往陌生国度的大船。
船舱中,放着我厚重的行李箱。
走前,母亲让我整理好,
箱子中诸多的物件和牵挂。
当然还有父亲给我的老式相机,
他让我替他看看这个世界。
人们总说,读万卷书不如行万里路。
其实,一万里路也没有多远,
总是朝发夕至。
后来我明白,
这世界就是一个剧场。
每天都上演着不同的悲喜剧。
这场叫秘密的故事里。
真的藏有秘密。
这个秘密就像一枚硬币的两面,
有些人永远也看不见。
而我看见了这个秘密所绽放的鲜花。
你需要更耐心地去寻找,
花瓣上的吉光片羽。
微微轻扇翅膀的蝴蝶,
也会让你想到,
出发前海洋上的巨浪。
风雨飘摇,你还能想起那座灯塔。
它一直在为你指引方向。
你能用期盼,
一点点敲打出自己想要的人生。
我会准备一张卡片。
告诉人们我将要去的地方。
去到一个他们不敢相信的遥远的星球。
搭乘的是一艘时间火箭。
它的名字叫未来。
看到所有人想象过的未来。
这一切就像一个魔法球。
你还能记起小时候的那栋房子。
房子里的回忆。
房子里面播放的那首歌。
反复哼唱的旋律,
一直伴随着我的人生旅途。
我希望能把这些故事全都告诉我的子女。 而他们又告诉他们的子女。
就算你懒得说,
你也可以准备一张船票,
放到一个坚固的漂流瓶里。
它会飘洋过海,
直到有一天,会有人去找到它。
最终看到这段平凡而又不平凡的故事。
白虎虎澈
:
牛
幻云倾
已购买 游戏时长 72 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
流程好短。。。害,1块钱要什么自行车
之前评论区里提到的绳子之类很折磨的地方估计是优化了吧,感觉还是比较顺的。嗯,冲着画风来的话,入股不亏
阿逸
已购买 游戏时长 38 分钟
啊依旧是胖布丁一部故事性远远大于可玩性的一部作品,我都不知道胖布丁会不会在这条路上走远了。
我想这和胖布丁创始人的出身也许有些关系,毕竟一开始搞的是漫画,而不是游戏。(笑)
主角行李箱上的Mr.Pumpkin让我一度觉着:啊这难道…难道是南瓜先生前传?但接下来的剧情又把我推进了云里雾里。
虽然这是一款非常简单的游戏,但在个别游戏玩法设计上能让我会心一笑,我觉着把星星们赶进邮票里那个环节真的好浪漫啊。
胖布丁游戏cottongame
玩过
首先跟玩家说句抱歉!我们接受批评!
我们已提交优化的新版本,请更新到我们的最新版。
后续的游戏情况:在预约的都做完了,都已送审版号,哪个先出来就先上哪个。这两个绘本小游戏先上,是因为小型游戏版号审核较快。下一轮迷失岛3,怪物之家,南瓜先生2,迷失岛前传,这四个进度差不多,应该是其中的一个吧。
最后要跟我们自己的团队说一句,不要因为低分气馁,加油,我们加油吧!
加油,你们还是最胖的!
阿阿阿阿阿北
:
加油吧
西瓜
已购买 玩过
有一点审美疲劳。
怎么说,迷失岛系列的元素有火箭,车票,灯塔,船,花,车站等等。至于远方的故事,刚刚随意看了下评论,有人说是船票的由来。
我没有说这些元素不好,这些元素在迷失岛或者南瓜先生里都是亮点和特色,这些元素形成了一个作品的标志性元素。但是在远方的故事里以及厚厚的时光里,明明是新的故事,新的解谜模式,但是依旧脱离不了这些元素。从迷失岛南瓜先生以及厚厚的时光,你们一直想要表达那种朦胧又迷茫的孤独感(?)和迷失在时间里的怪诞感。并且大部分作品都与时间挂钩,其实我也能理解工作室对时间的感悟有很多都想要表达。除了南瓜和迷失岛,时光与故事更多的是在重复南瓜和迷失岛的想法。
一些动漫或者影视作品,人们都认为前面一二季是最好看的。因为当作品被大众所认可后对于后面的创作是没有过多的帮助的。创作者害怕做不出像前面一样好的作品,反而不停重复以前的套路。
我真的很欣赏胖布丁,希望胖布丁能打破目前的创作僵局,继续创新。也许创新的口碑不如从前,但是这都是创作者继续向上的阶段。加油~
其实远方的故事的解谜模式也还算有趣。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
魔力秤~
已购买 玩过
玩惯了烧脑的硬核解谜,不妨来感受下这本故事书中的恬淡与惬意。
————————————————————
■相比于工作室之前的迷失岛系列与南瓜先生,本作的解谜元素要更加的轻量化,更适合新手入坑此类游戏。拿去安利给平时不怎么玩游戏的朋友是一种很好的选择。
■本作以主人公的自述推进,以回忆童年碰巧得到的船票开始,带着玩家重温了自己的生活轨迹。
文案优美有深意,玩起来还是比较有意境的。
■每一句回忆对应着一个独立的小关卡,且关卡之间基本上没有联系,没有大场景下环环相扣的逻辑性解谜,思路都比较直接。
单个解谜之前没有任何难度梯度,倒是契合相关的文字叙述。理解到位了,并且在场景中发现交互的方式了,你也就很简单的解决了。但只要有一丝偏移,你就会彻底卡关。
■本作最有亮点的是不同场景下别出心裁的交互解谜,但最让人难受的也是交互的不适应不完善。比如水晶球那关我摸索了好久以各种方法在上面滑动才能真正显露出房子过关,类似的问题还有很多,体验并不好。
■没有必要把本作和市面上的解密游戏拿一样的标准去做比较。《远方的故事》整体更偏向情感驱动,主打一种意境。
作者就是想把某些故事分享给你,想要做一款能够引发情感共鸣的游戏。
对于这样的作品,我们只要有能力,有兴趣,就去努力的做一名听众即可。
游戏废宅楼川川
:
最后一点简直不能再同意了555
玖是℃
已购买 游戏时长 44 分钟
远方的故事。
此游戏不同于迷失岛,南瓜先生系列,这个难度几乎可以忽略不计,而我则是在打折的时候买下来的。
十八岁那年,我在海边拣到一个漂流瓶,里面有一张旧旧的船票,拿着它我踏上了环游世界的道路,我开始慢慢逐渐成长,一直到我跨越了世界,走了很远的路,这时我突然想到了我的孩子,我的孩子他能不能在十八岁那一年也收到这样的礼物呢,我拿起一个玻璃瓶子,往里面塞进去一张船票,漂流的玻璃瓶带着里面的船票在海里漂啊漂,十八岁那年我的孩子拾到了它,也可能是其他孩子在十八岁那年拣到了这个漂流瓶,他们会不会像我一样选择去环游世界呢?
我不知道,因为我的故事在此刻已经来到了结尾,下一个拣到这个漂流瓶的只是一个刚刚开始环游世界的人,可能来自一个很远的地方,一个远方孩子的故事。
这个内格夫不会这么可爱
已购买 游戏时长 9 分钟
胖布丁工作室在我看来一直是一个十分有想法的工作室,从迷失岛一路看来,估计胖布丁一直想做的就是这种艺术型游戏吧。
这个游戏可以被评为艺术品游戏,但是不论给这个游戏贴怎样的游戏类型标签,我觉得可能都不太合适吧。
这就牵扯到一个问题,游戏是否为艺术?游戏确实是一门艺术,做的好了叫艺术,做的不好了叫行为艺术。但是游戏作为一个大众化、商业化的东西,如何能让大众去接受游戏,也是制作组应该好好思考的东西。也就是说,当给游戏加入艺术概念时,游戏最好大众化一些。大众化艺术成功的例子我相信不是凤毛麟角大家肯定都知道。而游戏又有什么理由不去大众化呢?高处不胜寒的道理我觉得制作组既然能做出这样的游戏就不会不懂。
游戏玩法上虽然不像厚厚的时光那样单一,但是解密跳跃加上游戏操作本身有些难受,如果不是游戏艺术性强可能我已经申请退款弃游。
从时光和故事这两个游戏我觉得制作组应该去思考一下如何将艺术和游戏结合才是最能体现出游戏价值的方法。如果依然是如此的话,我相信你们一定会在追求艺术的道路上逐渐消亡。
Ledix Aaron
:
虽然很喜欢这种艺术性,但不得不说作为游戏,前景真的不大
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