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放置冒险村

放置冒险村

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玩过 65 分钟后评价
官方光鸽 : 收到建议 这个属于ui方面的优化 后续会重做 现在这个组队ui问题很大的 占的空间很大 显示内容却很少 后期一个人的信息都看不完整 后边重新搞下争取大幅度提高下这里的体验 感谢
2019/9/3
来自 OPPO A73t
玩过 7.3 小时后评价
长评预警
总体还是挺好玩的,美术的就不说了,感觉就像鼠绘的,作者也明确说了只是测试游戏性。
一、ui设计的问题许多评论都提到了,要整理好这个可以减少很多劝退。我给出以下建议
a) 关于建筑
问题:建筑承担经济系统功能,但目前缺少整合,摆放缺少规划,前期也几乎都开放了,大量信息给玩家之后,一时间难以接受和理解。
解决方案:
1、 对建筑进行整合,分为工坊区,包含护甲、武器、珠宝、杂货四个工坊,每个工坊根据关卡阶段逐步开放,建筑放在一个相对集中的区域
2、 将发明工坊的发明提出来,按类别做到对应工坊的切页中,即:第一个切页时详情和升级、第二个是生产、第三个是研发,这样功能就很清晰了
3、 职业工会和旅店都与冒险者能力相关,可以整合为一个建筑的两个切页
4、 资源也可以整合到旅店中,也许市政中心这个名字更合适了,当然,不整合进去问题不大。
5、 商店可以作为单独建筑也可以拿出来做一个ui按钮,黑市也可以整合起来,这样更方便使用
6、 剧院感觉用处不大,不能减少我看广告的次数。。。
7、 能一个界面搞定的,就不要两个界面的建筑了。。。
b) 关于冒险准备:
1、 装备栏,你可以把字写在装备栏的下面而不是右边,这样装备图标就可以做大一点了,现在真的好难点
2、 对比两个的熊德哪个好其实很麻烦,来回滑动,如果能按照你的划分:t、奶、dps、辅助做四个额外切页,然后优先按照职业等阶排序,再按等级排序,让同名职业在一起,就很好对比了。
3、 战斗技能和道具那个按钮也是好难发现,我第一章打了一半才发现有这个东西
二、玩法方面
整体上是一个可肝可休闲的模拟经营X roguelikeX战旗的思路。
单局的地图、怪物、冒险者随机规则也很完善,主要养成集中在装备制作和冒险者等级和职业的解锁上。
游戏模式挺好玩的,只是提些可以锦上添花的建议
c) 1、英雄:
是可以考虑带入英雄系统,英雄是一种特殊的冒险者,可以永久存在,一局只能派出一个英雄,英雄等级取决于旅馆等级(也可以去做其他养成)。
英雄系统的好处是可以有一个具象的存在去描写剧情,产生感情依托,增加玩家粘性。同时因为人气对队伍强度影响挺大,英雄可以作为一个保底项避免一堆混子冒险者让我难受。另外可以让英雄穿装备,这个装备可以保留而不是消耗品,因为经常阶段性得到一些奇奇怪怪的紫色物品,我又不想消耗就没了,如果可以给英雄的话,就很乐意用上,这样对紫色装备的需求也会变强。
至于英雄获取,哪种都可以吧,卖也好,看广告也好,达到关卡送也好。
英雄技能可做唯一的也可以不用。
d) 发明装备未知,掉落的可以是装备图纸碎片,X个碎片可以进行一次装备发明,而发明结果未知,这样挂机回来的期待感会更强,玩家也更可能去看广告。相当于把既定奖励转化为抽卡模式了。
e) 卖装备这个其实经常忘了这货,因为还要等时间,奖励好像也不多,也不清楚哪些该卖,哪些留。做装备其实已经花了时间,卖还要花事件不是特别好的感受,不如取消卖的时间,商店提升顶多是提高卖的价格百分百会合适一点。
官方光鸽 : 感谢这么多建议 taptap一直在审核 刚能看 关于UI的很多建议我是赞同的,尤其是制造整合和组队界面的建议和我的想法基本是一致的。未来的话,这些内容我会做较大的优化和改变,甚至装备的制造方式我也会大改。然后有一些关于新手引导的内容,做起来也是挺花时间的,后期会花较大的精力梳理这块。 英雄这块,不少人都提这个建议了,我这块一直造考虑,但是确实没想好以哪种方式加这个。这个提议引出来的内容对现在的框架冲击蛮大的,我其实一直都在避免一些大家已经玩腻了的养成模式设计,所以还得持续规划这个好长时间。目前来看,我更倾向于做一些根剧情有关的英雄角色或者独立职业,作为一个随机池加到组队里,但是具体养成方面如何设计,确实很难决定下来。 其他建议我也先记着,最近大更新后琢磨这些问题。 最后再次感谢反馈。
2019/9/8
来自 Web 官网
官方光鸽 : 哪个图标? 技能的么 选人界面应该有每个人物带的技能说明 战斗以后点人物面板也可以看得到
修改于 2019/8/10
来自 三星Galaxy C5
玩过 28 分钟后评价
官方光鸽 : 后期统一会做的 毕竟只有一个人业余做 这里花精力太多 整体进度就慢很多了
2019/9/19
来自 华为荣耀8X
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 148 小时后评价
官方光鸽 : 谢谢支持 游戏内容完整后 我会认真优化 重做美工的
修改于 2019/10/16
来自 华为麦芒5
简单体验了一下,游戏模式可以说主要借鉴了不思议迷宫和地下城堡的游戏玩法不过也有自己的创造。铁打的村庄流水的冒险家是最实际的写照,想法很不错但是……慢慢优化吧这会是一个好游戏的。
主要特点:游戏核心就是下地牢过关卡,仅靠初始装备必然是不行的,我们要给冒险者提供装备和补给品,让他们变得强力才能帮助我们通过关卡,然而打过一次关卡冒险者就跑了连带失去的是我们的装备和补给,不用高级装备很难通过关卡给了装备又很难回本,整个游戏的重点/肝点/挂机点就在这里,慢慢的把仓库里的高级装备都变成量产货就是我们的奋斗目标。
问题:因此带来的首要问题就是操作的繁琐,每打一次就需要调整装备次数多了很容易厌烦,加一个设置每次将冒险者编入队伍时时候会自动发放装备和补给,使用的装备和补给可设定是仓库里最优/指定量产装备,对游戏体验会提升很多。
问题二:村庄升级选项很繁琐,建议改成自动确认升级完成并投入生产(其实主要是采集那些),后期升级时间长了之后没法等着建筑升级完成再去点确定,挂机一段时间上来看到的不是满满的仓库而是一个竣工剪彩挺麻烦的。
问题三……界面既然说以后会优化那就不提了
∠( ᐛ 」∠)_
建议:虽然说是铁打的村庄流水的冒险者,但我觉得这个模式太适合加一个英雄单位了,不需要多一个就够,英雄装备锁定打完架能带回来补给会被消耗,等级跟随主建筑成长,还可以利用科技让英雄更加强力(升级冒险者队伍位置,增加补给上限,升级自动回血,减少遇到陷阱的伤害等等,这会是一个很丰富的扩展)我说的很多希望作者能择优改进,很期待这个游戏变得更好●v●
官方光鸽 : 十分感谢回复 您这真下功夫玩了 写了好多 1 这个自动换装 您是第一个提的 我从来都没想到过 非常好 我记下了 甚至说扩展下后期加个一键组队 其实也不是不可以。当然了这功能也有一些问题 现阶段还好 后期满级装备会有同等级不同被动的设定 算法做起来可能有问题了 2 建筑这个不少人提过 我也早想改 有时间的话我会做的 这个改起来挺麻烦的 估计得有一段调整稳定期 所以暂时不好动工 3 英雄职业类似的想法在策划中 说实在 挺不好设计的 因为和现在角色模型不一样 很容易太强或者太弱 所以最终实现形式不一定和您提这个一样 甚至可能在加了剧情后变成一些彩蛋角色 游戏完成度不高 我做的时候还是有不少想法 但是目前版本还没体现出来 欢迎持续关注啦 谢谢
2019/9/4
来自 华为畅享8
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8.8
共 228 条评价