下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
放置冒险村

放置冒险村

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.8228个评价
全部评价
全部平台
长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩56 轻松护肝10 画面视觉16 运行稳定性16 广告频率10 操作体验6 日常肝度6 玩法设计5 UI设计5 资源获取4 游戏平衡1 音效音乐1 故事情节1
~]_[~忧伤的回忆~]_[~
游戏时长 65 分钟
官方光鸽 : 收到建议 这个属于ui方面的优化 后续会重做 现在这个组队ui问题很大的 占的空间很大 显示内容却很少 后期一个人的信息都看不完整 后边重新搞下争取大幅度提高下这里的体验 感谢
卸渎
游戏时长 7.3 小时
长评预警
总体还是挺好玩的,美术的就不说了,感觉就像鼠绘的,作者也明确说了只是测试游戏性。
一、ui设计的问题许多评论都提到了,要整理好这个可以减少很多劝退。我给出以下建议
a) 关于建筑
问题:建筑承担经济系统功能,但目前缺少整合,摆放缺少规划,前期也几乎都开放了,大量信息给玩家之后,一时间难以接受和理解。
解决方案:
1、 对建筑进行整合,分为工坊区,包含护甲、武器、珠宝、杂货四个工坊,每个工坊根据关卡阶段逐步开放,建筑放在一个相对集中的区域
2、 将发明工坊的发明提出来,按类别做到对应工坊的切页中,即:第一个切页时详情和升级、第二个是生产、第三个是研发,这样功能就很清晰了
3、 职业工会和旅店都与冒险者能力相关,可以整合为一个建筑的两个切页
4、 资源也可以整合到旅店中,也许市政中心这个名字更合适了,当然,不整合进去问题不大。
5、 商店可以作为单独建筑也可以拿出来做一个ui按钮,黑市也可以整合起来,这样更方便使用
6、 剧院感觉用处不大,不能减少我看广告的次数。。。
7、 能一个界面搞定的,就不要两个界面的建筑了。。。
b) 关于冒险准备:
1、 装备栏,你可以把字写在装备栏的下面而不是右边,这样装备图标就可以做大一点了,现在真的好难点
2、 对比两个的熊德哪个好其实很麻烦,来回滑动,如果能按照你的划分:t、奶、dps、辅助做四个额外切页,然后优先按照职业等阶排序,再按等级排序,让同名职业在一起,就很好对比了。
3、 战斗技能和道具那个按钮也是好难发现,我第一章打了一半才发现有这个东西
二、玩法方面
整体上是一个可肝可休闲的模拟经营X roguelikeX战旗的思路。
单局的地图、怪物、冒险者随机规则也很完善,主要养成集中在装备制作和冒险者等级和职业的解锁上。
游戏模式挺好玩的,只是提些可以锦上添花的建议
c) 1、英雄:
是可以考虑带入英雄系统,英雄是一种特殊的冒险者,可以永久存在,一局只能派出一个英雄,英雄等级取决于旅馆等级(也可以去做其他养成)。
英雄系统的好处是可以有一个具象的存在去描写剧情,产生感情依托,增加玩家粘性。同时因为人气对队伍强度影响挺大,英雄可以作为一个保底项避免一堆混子冒险者让我难受。另外可以让英雄穿装备,这个装备可以保留而不是消耗品,因为经常阶段性得到一些奇奇怪怪的紫色物品,我又不想消耗就没了,如果可以给英雄的话,就很乐意用上,这样对紫色装备的需求也会变强。
至于英雄获取,哪种都可以吧,卖也好,看广告也好,达到关卡送也好。
英雄技能可做唯一的也可以不用。
d) 发明装备未知,掉落的可以是装备图纸碎片,X个碎片可以进行一次装备发明,而发明结果未知,这样挂机回来的期待感会更强,玩家也更可能去看广告。相当于把既定奖励转化为抽卡模式了。
e) 卖装备这个其实经常忘了这货,因为还要等时间,奖励好像也不多,也不清楚哪些该卖,哪些留。做装备其实已经花了时间,卖还要花事件不是特别好的感受,不如取消卖的时间,商店提升顶多是提高卖的价格百分百会合适一点。
官方光鸽 : 感谢这么多建议 taptap一直在审核 刚能看 关于UI的很多建议我是赞同的,尤其是制造整合和组队界面的建议和我的想法基本是一致的。未来的话,这些内容我会做较大的优化和改变,甚至装备的制造方式我也会大改。然后有一些关于新手引导的内容,做起来也是挺花时间的,后期会花较大的精力梳理这块。 英雄这块,不少人都提这个建议了,我这块一直造考虑,但是确实没想好以哪种方式加这个。这个提议引出来的内容对现在的框架冲击蛮大的,我其实一直都在避免一些大家已经玩腻了的养成模式设计,所以还得持续规划这个好长时间。目前来看,我更倾向于做一些根剧情有关的英雄角色或者独立职业,作为一个随机池加到组队里,但是具体养成方面如何设计,确实很难决定下来。 其他建议我也先记着,最近大更新后琢磨这些问题。 最后再次感谢反馈。
目前肝了大概10几个小时,职业开到解流血的医师!感觉玩起来不烦躁!进去后很长一段时间内都有事干,设定简单,不用很烧脑。标注:bgm很魔性会催眠!!!4⭐推荐~~
下面是一堆一堆一堆建议:😜
希望根据时间的流逝增加一些彩蛋,比如:村庄会遇到猥琐的奸商(售卖高价装备)、流浪的骑士(击败后加入下次战斗)、略带风情的舞女(持续增加人气)!还有怪物攻城、节假日特辑、商品淡旺季等等类似的,使游戏有点小惊喜!
不知道后面如何?感觉村庄升级后应该外观有所改变,至少进入城堡时代!
细节上制造装备消耗品结束需要点两下有点烦人
售卖装备时字体颜色没改变属性没显示不好区分只能去仓库看完再决定
冒险区每层最好有个掉落参考,方便寻找。招募时耗时间并且每次只跳一格(后期技能多甚至看不完),最好将技能缩写成一到两个汉字+数字的格式,具体内容放在设置里制成列表以便查找!(技能叠加,像输出职业有治疗加成,菜刀职业有魔伤加成是否有效等一些容易疑问的做好备注)招募结束后最好有个♥详情统计♥,好清晰的知道队伍的优势和不足!
战斗中光亮 神智降低有啥影响?
小小建议,请供参考乀(ˉεˉ乀)
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
吐槽:有了“迷雾探测器”职业后发现魔药重要性上升了!又要哼哧哼哧做魔药了……后来“奶德”上线,固定技能~欧人无线蓝~有打击到我了!法师:为啥我没有? ♥希望任务系统的刷新有个保底机制!我现在有5个任务栏,可算是武器任务,这是要累死武器制造师还是一定要花钱更换?最好保证每个制造屋都至少有一个任务,要不太蛋疼了😤😤😤
官方光鸽 : 收到反馈 感谢 因为只有一个人做 目前以填充游戏内容为主 优化方面后续再加 现在玩通的人不少 都在催更后边内容 奸商这个建议 在后续计划中 骑士这个建议很不错哦 ---- 光亮神智战斗引导有说的 虽然很简单 但是建议看一眼 神智没了发疯灭团 (初期不用太在意这个) 亮度没了 敌我都比较容易出偷袭 同时掉宝率会提高(2关后期 这个值开始更容易降低) --- 然后很多建议都是UI相关的 这个也是准备满级内容完成后 完全重做的 后边也会增加敌人 职业 装备的图鉴 相关建议我会记录 重做时候注意的 再次感谢
深夜诗人
游戏时长 87.5 小时
一款画风简单的放置型/爆肝型手游。
随着“冒险”关卡的不断推进,建筑等级上限不断提升,同时解锁更多的道具装备。
如果是佛系玩家,每天只需制作所需任务物品完成任务即可获得人气,同时多余的道具也可以在商店里销售获得金钱和人气(低于当前等级十级的物品无法通过销售获得人气)。
如果是爆肝型玩家,需要修建野外提升广告时间的建筑来不断通过看广告和券来缩短道具以及建筑的制作时间,至于各种资源以及金钱可以通过刷“冒险”低级关卡来积累碎片,然后在“黑市”兑换即可。
本人目前玩到第五世界,个人而言,第三世界最后三关、第四世界最后五关是转折点,前者会要求玩家真正地运用道具以及阵容来通关,即肉、输出、治疗、辅助。后者要求玩家会利用拖回合来耗死boss,否则很难通关。
十一更新版本后,个人感觉角斗士、火法和猎人的攻击和暴击率被削弱,打boss根本不疼不痒。而且面对敌人攻击战士的防御就和纸一样,有战士三回合血量见底,没战士两回合就结束了,很恶心。如果把“冒险”作为策略游戏这种设定让人无语,招募勇者完全随机,只能忍受着进度条不断刷新,因为直接刷新某个角色花费更高而且没用。就算凑成标准队伍翻车的可能性还是很高。
不过能把游戏玩法做成双面性质很不错,算是中规中矩的一款游戏。
官方光鸽 : 十一刚更新的时候 难度是很高的 现在版本经过几次修正后 应该还好 科技够的话 还是好打的 毛病是打一关时间现在过长 后边会加战斗存档解决这问题 玩法上 总是一炮一个怪的话 玩多了其实也比较无聊 十一以后版本节奏下降了不少 5 6图 加入了一些新的东西 比如破防 怪的减攻 物魔抗性 组队时候要考虑更多 同时可用的阵容搭配也多了 比如你说的 火法 角斗输出不够 那可以试试 战士/赏金+角斗/猎人 或者诗人+火法的 组合 先普攻破防 再用技能 伤害依然很高 然后比如熊+贼+医生的流血打法 可以无视怪的防御 防御方面 目前的到的反馈 怪的伤害其实是比前几图有下降的 坦克的小防御技能会给自己上不屈 不会掉很多血 己方也多了一些减怪攻的被动和技能的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
逆转
游戏时长 35.3 小时
官方光鸽 : 3图开始难了 其实更主要是需要玩家掌握如何应对 可以看看攻略找找思路 3图开始对亮度控制 偷袭应对开始要求高了 队伍需要有相应的考虑
哈哈先生V
游戏时长 26.5 小时
官方光鸽 : 感谢反馈啦,逐条回复下 1。尊重下放置这俩字呗 都说我是肝游 2。主要UI放不下 4人已经好挤了 除非改成横版的了 3。装备属性后边会有新的加入 加两个有意思的 可能整个战斗都不一样了 4。技能数目仔细观察的话 大部分是随着阶级等级提高增加的 5。无尽模式我确实还没充分设计的,目前只是个给主线通关的玩家随便玩玩的地方。因为有回退的机制,我是有点担心奖励太多了无限肝某几层直接导致游戏通关没意思了。所以现在奖励上设计保守一些。 6。能不能给顶级职业加个天赋系统,让人后期肝的有意思。 这个我是有想法的,但是具体是城镇科技还是说组队的时候去选择,我还没有想好,本身设计起来,这个也挺复杂的。 7。皮革消耗实在太厉害,饰品和护甲都要抢,特别是饰品。 这个我会收集反馈调整的,目前这消耗就是别人反馈皮和粮食用不掉,改的,可能有点改多了。 8。前期我用史诗图纸,给了我一个寂寞,难受。 图纸箱是预留的一个设计,确实没做完呢,后边也确实会加史诗图纸的。 9。高等级不能戴低等级装备,为什么,我做这么多紫色低级装备只能摆摆样子。 我给老板打工,老板发我台386写代码,我是很不愿意的。 10。前期有些任务给的奖励很离谱,我打2-5的时候,给了我一个奖励3.2M金币的任务,任务也简单,就是3个紫色饰品。 啥,3个紫色饰品很简单?。。。 11。数值浮动是一件让人有追求的事,或者人物属性浮动,或者装备数值浮动,游戏里已经有一些,不过希望更好 嗯,这样每个物品都得单独一个格,卖的时候麻烦,找的时候麻烦,然后你的存档会膨胀非常非常的多。 这个想法我也有的,可能开放顶级本的时候考虑开放这个,也给一些肝极品的动力。 12。物资上限能不能高一点 这个上限其实是缺乏一个科技建筑支持的。目前上限比我计划的要高一些。5 6图出的时候加上这个建筑 可以让整体上限超过现在给的不少的