英雄贪食蛇游戏截图
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英雄贪食蛇

英雄贪食蛇

官方入驻
5.1
♜〖偏锋系测评〗⊹(写于23年5月,仅供分享)
游戏的图标似乎很像某游戏,而且本作内基本上还没见到图标上的角色...很合理的怀疑是...而且介绍的封面跟个网页游戏一样。
咳咳,话归正传,如果说游戏的玩法,我肯定是夸的,的确能见到一定的创新性(当然我也不确定是否还有追溯);如果说游戏的运营,即广告层度,我的看法是保守态度,因为当前版本的广告源没了,看不了丝毫的广告。
也因此,本篇内容将侧重于说明对游戏玩法的看法。
♜介绍
定位:一款冒险rpg人物融入了贪吃蛇玩法的一款半剧情新游戏
内容玩法上,玩家扮演一个角色,通过上下左右移动,击杀怪物后即可成功招募队友,然后与队友进行更为强力的输出。
♜体验
1.当前版本无广告播放,包括主动广告和被动广告。
2.游戏每个场景的角色都有上限,并不是可以不断增加的。
3.如果允许虚拟按钮或者追随式陀螺仪更好了,可惜是固定式陀螺仪,有时候操作感觉没那么灵敏,直接导致游戏的提前结束。
♜权衡下的新创意混合思路
▶1.
当然,我也在先声明,我不清楚这款游戏是否是rpg+贪吃蛇融合的第一款游戏,不过小翻了下,《贪吃英雄传》也似乎与本作类似。
个人对于这种日式像素rpg不断融合别的游戏的看法还是保持乐观态度是,毕竟《世界弹射物语》也是同样的日式像素rpg+三维弹球的混合玩法后的二游,而且人气还不错,可见这种混合旧有玩法的创新还是有发展可能的,包括《TetrisM》也是mc风格+俄罗斯方块的玩法。
▶2.
当然混合不是肆意的混合即可成功,也就是说不是靠硬拼接就可以的,而是需要在彼此的游戏内容中互相做出取舍,再进行调配。
也因此,本作中的贪吃蛇玩法并不是吃“经验”就不断增长,同时和生长出来的“经验”还需要进行一定的切磋,当然受限于贪吃蛇的即时性,rpg的战斗方式则是被大幅阉割,保留的仅仅是角色形象、地图画风、bgm、升级等等。
而战斗只是一个大概的特效,来进行彼此的血量互换,因此每个“人”公司方式都很单一。
当然,贪吃蛇上的玩法也是硬性保留的规则是不能撞墙,整条蛇是即时移动的,如果想歇会,可以有右下角的暂停。
▶3.
如果只是粗看上述内容,其实也并不完整,有一些内容的确属于游戏自身融合后独特的表现,诸如IQ游戏中的贪吃蛇,作为pvp玩法,不能撞到别的贪吃蛇的身体,本作虽是PVE却也承接了这种设计,如果头部角色撞到敌人,那么将会直接寄。
同样,贪吃蛇本身的每个角色也都有血量,因此并不鼓励玩家靠着头部冲锋过去打敌人,而是以“战列舰”的模式,横过来对敌人发起攻击,这样能把输出效率最大化,减少血量失去过多。
▶4.
游戏中因此,为了让玩法适配的更好,需要不断的权衡哪项功能多哪项功能少(当然,如果不考虑成本的话,类似于《世界弹射物语》里rpg角色的大招,估计还真的会弄出来),其中游戏的策略性占比不高,rpg表现的侧重只是在画风和养成上,这里说的是场外养成升级。
而对贪吃蛇这种纯玩法的考量,游戏削弱了其无限成长性(其实也是有局限,不过技术上很难),而是以闯关为表现,这样看似乎减轻了难度,但实际上需要把一个敌人彻底打死才能过去领取新角色或者经验,不然对方就是对你是个有攻击性的威胁,这样无形中保留了rpg风格同时抬升了游戏难度。
不过比较可惜的是,游戏在承接rpg游戏的半剧情的确很敷衍,是那种一段话简单的描述发展阶段的那种,完全没有丝毫的代入感和剧情性。
当然游戏中也因此增加了类似于吸铁石、剑、药水等进行一定增益的道具,也属于将rpg游戏中的自主使用,改为接触使用(与肉鸽割草游戏的发展选择不谋而同啊)
最后祝未来可期。
2023/12/13
来自 OPPO Reno 5
2019/6/17
来自 OPPO R9sk
官方啾啾 : 非常抱歉,我们现在让技术看看,请问方便留下你使用的手机型号和品牌么,这样我们更好定位问题。。谢谢··
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