脚本塔防

脚本塔防

8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.24026个评价
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带图12 长评88 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩468 画面优秀63 物超所值57 音效动听31 轻松护肝18 运行稳定性832 玩法设计153 画面视觉50 UI设计50 广告频率29 氪金付费22 操作体验17 日常肝度16 音效音乐15 资源获取11
神话
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 策略性/ 画面音乐
远舟万花丛中过 : 基本看应该不会了吧。。作者在简介里写的那些是21年,他说年前不行就解散了。今年都25年了
【顽童有话说】
(给朋友推荐他竟然以为是个约炮软件......)
有点意思..下了删除下了删除....
顽童下来玩了一下...
游戏不大.却饱含了一个人的
用心和努力(X)......
从工作室的名字上大家就可以见得..
他是一个多么优(shā)秀(diāo)的男人...
因此做出这么一款超凡脱俗的游戏...
也不意外..
【游戏细节】
①服务器好烂...严重怀疑根本不存在服务器...好吧你自己都说了就是一个硬盘...
②刷刷刷根本停不下来...目前四种塔根据推荐加点(推荐就是向下划有一段文字...当时看到半藏塔那段笑崩了...替作者留个悬念...感觉《塔防脚本》再成熟一点是能成为挂机类游戏里的王者的...以后再出“脚本系列”,配合上作者的脑洞...无敌了无敌了..
③半藏塔coucou冒火星子...魔法塔和第一个啥塔还有最后一个塔(都忘了叫啥了竟然...感觉作者和顽童有点像...)四个塔各有作用(某些塔也可能啥用没有...)强烈要求作者改成离线也有收益的...
④加点方面四个属性四种塔加成都不同,第一个塔生命和攻击家的多,第二个第四个忘记了...而鸡肋..哦不半藏塔是攻速加得多...刚看到半藏塔会让你觉得这游戏,这手机是不是要爆炸了...怎么是出bug了吗......第一个那个攻速慢但范围伤害的是最后一道防线...顽童比较喜欢这个塔...法师塔和炮也多少有些用.还没打到更高...半藏塔...不提了不提了..
⑤PVP可真是笑skr人了...哈哈哈..两个塔长脚了一起往对方的方向走...哈哈哈...PVP要好久才能打到不是1111的.....作者啊你快完善啊!!!自己配音就行了...服务器还在用土豆吗?!!
⑥游戏就这么大点好评...果然是一个脚本的大小!
⑦前途一片光明,就看你自己滴喽...顽童玩去了...
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 不是我吹牛逼 新版本服务器你给我炸一个看看 哪怕txwangyi 我都敢说 他们没我们服务器硬
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 游戏是。。尽量不要超过30分钟哈~~ 这个游戏你就当30分钟吧 超过30分钟之后我还没做呢哈 先删掉 看下我下面的复制粘贴的 === 然后说一下统一回复模版: ========= 高玩统一回复模版:先别玩了 先关游戏吧,等游戏下一个版本我觉得很好玩的时候,我就@你,然后你再来玩,再玩下去就没趣了~~~因为游戏内容不多哈哈哈哈哈。 在这个时间里 推荐你几个游戏《dd自走qi》《八大连杀门》《指尖d国》《异chang》《龙之q息》《机械s纪》这些游戏不好玩我胡汉三自切3cm
来自云灵山的疯道士
游戏时长 3.4 小时
真的是好久好久没有写过评论了,毕竟要写的东西很多
但是我今天看到这个游戏的时候突然心血来潮
我从床上爬起来,拉开了蓝牙键盘
。。。
作者说,他真的很喜欢游戏,
他说,他对游戏有太多太多的看法
于是他就是做了一个可以给人带来快乐的游戏,不复杂,莽就完事儿了
像极了那时候的我,
这真的很好,没有什么花里胡哨的玩意,也许可以有,也许不需要
最近我逛TapTap,花里胡哨的玩意太多了,结果就都是那个样子
这就是四个塔,一堆怪,然后升升级,刷一刷,不小心死了就哭天喊地,对吧,很简单,很平凡
但是我要说的是
这个真的抓到我了,因为一个平凡的事物往往是纯粹的
更何况这个平凡是的在一大堆“不平凡”中冒出来的呢
我且不论这个游戏的游戏性,就冲这个文案,我这篇评论就值了
真心呢,是真心,这就是一个纯粹的游戏,为了快乐
我多久没有看到这样的游戏了,也多久没有看为了纯粹的真心去做游戏的人了
好游戏,好作者
好构思,再努力
不需要多么华丽呼哨,你做的真诚,做的纯粹,就会有好结果,且是相信一下这一点
以上
那么……祝一帆风顺
ps:话说这个游戏性有点单调,搞boss的话也别老是一大群人啊是吧,塔也搞的多样化一点,让玩家有更多动力去玩嘛
ps2:话说我还给我的键盘充了会儿电(手动滑稽)
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 想哭。。 和你说一下过往吧,做游戏大部分人尤其是程序员都会告诉你,做游戏多难,程序多难,程序思维多难,有门槛,咋滴咋滴的,实际上,程序真的最多算个工具,一个对积木的工具。 做过模型和特效,做了两个公司的美术负责人,但是慢慢的感觉到,美术是拯救不了游戏的,我做了策划 后来发现,策划是很难说服程序的,程序总说这个做不了这个你得说清楚,哈哈~这都不是重点,重点是 运营和老板,他们的目标是。。mani 而我的目标是游戏好玩。。 。。 。。。。 所以我一气之下,自学程序,发现自己会画画,会做模型 会动作,会特效,程序其实好简单,策划是我最擅长的,目前正在学习和写服务器, 其实也不难,基础握手协议理解理解,就可以。 == 重点来了:说了这么多想告诉你,如果你有梦想,去放手去做吧,可能独立游戏开发者很适合你,我目前在做教学网站,专门给外行人完全不懂程序的人3天可以自己开发小游戏(不是照着视频做,而是能够自己研发了) 加油! 祝福你!
珑翎
游戏时长 32.1 小时
虽然这画风有点略微那啥,哈哈哈(不过开发者也在游戏里解释过了,美工成本太高,并且个人开发的游戏就不能要求过于苛刻啦!并且美工并不是这个游戏的重点所在,可以忽略~),但是这样的一个开发者用心开发的好游戏必须给五星!
尤其是作者关于氪金的三段话,真的能给人带来很大的思考,为什么要为了游戏里简简单单的数据就选择那些氪金礼包,破坏了自己对这款游戏的体验之外,也会破坏别人对这款游戏的兴趣。关于氪金这一方面,这款游戏是许多其他同类型游戏甚至许多大厂游戏都无法比拟的,这也体现了做一款游戏出来到底是为了带给玩家欢乐,还是只为了牟利。
昨天刚下了游戏,今天目前在18层,有一点心得(也不知道对不对,哈哈):
1-半藏塔(箭塔),攻速之王,射程基本也最高,前期刷刷怪感觉速度很快。但是皮太脆,并且伤害到后期严重跟不上,现在感觉作用有:1'适合清理血薄的小兵,为魔法塔等争取更多有效出手机会,避免伤害溢出。2'当做队伍的奶妈,配合抚照技能极其好用,基本只要保住箭塔,队伍能刷刷回血,做此用途就要主点攻速。3'有些地方其他手短的塔真的打不到,这时候就需要依赖箭塔了。
2-爆射塔,伤害之王,真的贴脸以后秒天秒地秒空气,不过缺点是手太短(不过手要是不短就无敌了。。。)基本最大的作用就是boss挑战时几乎一次至两次能秒掉周围的敌人,大大减轻其他塔的负担,建议主点伤害,其他属性增长的性价比好低啊(这个塔真的没有揣摩透。。。)
3-排炮塔,aoe,单次伤害范围小于爆射塔,但是射程远于爆射塔,伤害很高,射速第三快(一共就四个塔2333,但甩第四几条街),无论平时刷钱还是boss战都是一把好手,迅速清理大量敌兵,关于技能点还是推荐攻速,攻击和射程叭,因为有了箭塔奶妈,目前感觉根本不怎么缺血。。。
4-魔法塔,单体伤害极高,加强版箭塔,攻击不随缘,基本指一杀一,攻速也可以达到很快,但比不上箭塔,关于加点嘛,我主加的射程,攻击和攻速,还是因为有奶妈,奶妈不死啥都好办。
最后还有点想说的,关于箭塔和魔法塔的射程基本不需要太远,因为boss战啥的根本不会从那么远的地方刷兵,达到一定范围之后主加攻击攻速即可。
还有游戏中有些鬼畜的道具比如抖m,肾虚,平庸啥的,真的不懂用法,求大佬们做一期技能书使用推荐,菜鸡orz(/o・ェ・o)/!
最后祝开发者大大游戏越做越好,不忘初心,方得始终!!!
(因为只是个人不到24小时的经验总结,文中若存在明显问题敬请大佬指出,ps游戏时间是因为没有开taptap,结果就九分钟,2333)
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 氪金这块你总结的很到位 —因为你的氪金 会大幅度影响其他人的体验 这是我很不喜欢的事情。 游戏确实和现实有联系 但是我希望我做出的是一片净土 游戏牛逼就是 欧+聪慧+肝+搏一搏 才能有的结果 杜绝 氪+肝 = 无敌 哈哈~~~ 老弟~~看下我的链接 https://www.taptap.com/topic/8067732 下面有攻略 你写的确实是玩了一天的水平 很ok的哈哈~~~ 但是 爆射塔理解还可以从新颠覆一下哈哈哈 你见过 电灯泡一样的 报社么? 你见过血牛一样的半藏么? 你见过4个塔加起来几百血但是怎么也打不死的四人组么?哈哈哈
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
慢慢
玩过
一帮费 !!勿!!!
很多人竟然卡在100以内
是的,我承认这个游戏极度自由和变态,
但是论坛区就有无敌的攻略呀!
为什么不去看呢.
我给大家搬过来(如果想看图文并茂的自己去)
开整
本来是懒得写的,因为版本要更新了,不过想想可以速推到211也是不错的,首先先上图之前发过150前的攻略,但还是感觉不太完美,就删了,这次重新改一下。
首先老规矩前期先自杀(第一次死塔等级清除,以后再死就没事了),然后30层以下洗个四格塔,要求百里挑一以上,红心资质,四格(排炮可以无视资质,四格就行)
技能要求全史诗,魔石不够把15级领的将军令物品卖了
爆射:吸血,磐石,力量,波动
攻速200+,范围800+,其余点数加攻击血量(有条件玩家可以变异开局)
魔法:吸血,磐石,散射,眩晕
攻击不动,范围1800,血量4000,其余点攻速
半藏:吸血,磐石,散射,刺心
范围1500+,血量1500+,其余点攻速
排炮:淤泥,主宰,散射,粹毒
随便点
第一天先打到100层吧,然后去商城看看随机广告,打打绿圈鹿大师,然后就下线吧
接下来第二天,上线看随机广告,打鹿大师,把塔升级,推到150层,然后打打绿圈啥的,下线吧
接下来第三天,这一天是重点,首先上线打鹿大师,然后看随机广告,看了三天广告,活动里面可以领30瓶金六六。然后想办法把爆射给变异,用六六洗塔是概率变异的(半藏能变异自然最好)如果永久将军令,很容易做到,不变异的话,用铁六六洗也行。变异塔只能用金六六洗,否则变异会消失。(别用塑六六洗塔)
格子方面,除了排炮其他六格红心百里就行,技能的话
爆射:吸血,磐石,防御,自保,刺心,增幅(除了防御吸血其他全传说)
魔法:生命,认怂,认怂,自保,防御,自愈(自愈认怂自保必须传说)
半藏:力量,力量,敏捷,敏捷,敏捷,刺心(力量敏捷必须一个传说,刺心必须传说)
排炮:散射,必杀,波动,莽夫,淤泥,主宰,粹毒,莽夫(淤泥主宰散射必须传说)
大概五六百万魔石
接下来是加点方面
爆射:舍弃攻击(全洗),范围1000+,生命和我差不多就行,剩下点数全加攻速
魔法:只要生命,其他全洗了加生命
半藏:舍弃生命(全洗),范围2000+,攻击适当加,主加攻速
排炮:随便加
下面说说重点
1:没有精英骑射的情况,直接放下一波怪,有精英骑射就让它自动进入下一波。
2:主宰频繁复活是可以让骑射不断靠近中心的,最终会进入爆射范围
3:刺心半藏的目的就是为了秒骑射
4:偶尔会有卡怪情况,就是全场只剩魔法塔,半藏没复活,骑射打不死你,你打不到他,这种算卡怪,重新开始
5:这套打法是以六塔为核心的,六塔中的刺心爆射类,不是常规打法,建议先搞懂六塔是什么
6:打技能不能直接打,需要极品书开格,这里我不细说
7:前期别开十格,养不起,不值得养,八格可以试试
8:战令最好氪永久,还有氪个月卡吧,广告迟早看出病来[嗒啦啦2_吃瓜][嗒啦啦2_冲鸭]
9:祝大家早日211
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 牛逼!!!!!!!!!!!!!!!!!
徘徊人间
游戏时长 32 分钟
本来是体验了一会感觉没什么意思就删了,但是早上脑袋忽然一抽就冒出了好多主意,忍不住来分享一下,要是作者能看到就更好了。
①地图 本来是固定的防守类塔防,地图并不是什么重要的东西,但是正是因为其固守性,在地图上的搞事空间才足够大。
最简单的可以有不同的地图贴图,多样的颜色和样式可以有效增加玩家的游戏体验。甚至可以有地形,比如峡谷地貌,体验一夫当关的快感;山顶地貌,易守难攻,射程加长岂不快哉;这方面可供发挥的地方有很多,但是在不同的地貌炮塔的攻击范围也要调节,尽可能带给玩家新鲜感。
②模块扩展 中心式防守未必要固守炮塔的绝对固定,甚至可以加入其他功能建筑,例如城墙,迟缓力场,狂暴力场,金币加成,小炮台……但是这样就要把整个游戏的架构重做,在短期上难以实现。
③ui 在按钮的粗劣不仅仅是技术上的壁垒,ui也不仅仅是按钮好不好看的问题,而是操作与页面带给玩家的现实反馈。
我们要尽量给玩家足够的反馈和信息量,比如血量显示可以用列表血条的方式放在右侧,直观而高效,不用五颜六色的敦实色块可能会带来更好的体验。
开放自由的视角调节,通过拉伸直接操作赋予更多的自由性与更好的操作体验
而升级直接点侧面的血条就行,升级的项目也不必是攻击,防御这种直观的词汇;魔法聚能模块,火炮口径会增加乐趣和代入感,参考赛车游戏的升级。
④技能,足够纯粹的塔防是不该有炮塔技能的,但是中心防守还是太过单调,给予玩家更多的操作性是我一直在想的问题,而技能就是最简便的通天大道。
技能的升级可以是跟随炮塔的,越是高级效果越明显,特效越缤纷。可以用cd设置,但是最好是怒气积攒。另外用指向性操作更有成就感。还可以出融合技,四炮齐出,真正的地图炮
⑤最后是敌人,不得不说这个游戏最吸引人的地方恐怕就是敌人的数量,手机游戏在ai数量上一直是保守的,这种规模的敌人我也是第一次见,可以在这里多下文章,更大的场面就不用说了,可以配合大范围的技能形成对爽感的共鸣。
敌人来犯的方式也能下文章,比如方方正正的军团平推,冲击力强的箭头阵型……但是这也违反了这个游戏简单无比的ai逻辑设定,是跟地形和模块化一样,是需要攻克的技术难关。
不知不觉竟然写了这么多,谢谢你愿意花莫大的耐心看到这里。
实际上这些意见是不负责任,不明事理的,毕竟我的游戏时长只有可怜的六分钟。但是热评说的没错,这个游戏才刚刚开始,只是一个有发展潜力的胚胎,如果我也能为之出一份力那再好不过了。
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 1:更多地形,让兵有路线可寻 ---可以做不同层不同地形+不同副本不同地形 地图 本来是固定的防守类塔防,地图并不是什么重要的东西,但是正是因为其固守性,在地图上的搞事空间才足够大。 最简单的可以有不同的地图贴图,多样的颜色和样式可以有效增加玩家的游戏体验。甚至可以有地形,比如峡谷地貌,体验一夫当关的快感;山顶地貌,易守难攻,射程加长岂不快哉;这方面可供发挥的地方有很多,但是在不同的地貌炮塔的攻击范围也要调节,尽可能带给玩家新鲜感。 2:视角操作 ---开放自由的视角调节,通过拉伸直接操作赋予更多的自由性与更好的操作体验 3:将属性增加修饰词 ---而升级直接点侧面的血条就行,升级的项目也不必是攻击,防御这种直观的词汇;魔法聚能模块,火炮口径会增加乐趣和代入感,参考赛车游戏的升级 4:敌人阵型 ---敌人来犯的方式也能下文章,比如方方正正的军团平推,冲击力强的箭头阵型……但是这也违反了这个游戏简单无比的ai逻辑设定,是跟地形和模块化一样,是需要攻克的技术难关。 很难想象。一个6分钟的人可以说出这些建议 但是以上四条 第四是正在做的。 --- 1 2 3 这三个建议是采纳 在小本本上的 说的没有错 尤其是第一点非常感谢