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脚本塔防

脚本塔防

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.24020个评价
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带图12 长评88 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩468 画面优秀63 物超所值57 音效动听31 轻松护肝18 UI美观8 运行稳定性831 玩法设计153 画面视觉50 UI设计50 广告频率29 操作体验17 日常肝度16 音效音乐15 资源获取11
玩过
【顽童有话说】
(给朋友推荐他竟然以为是个约炮软件......)
有点意思..下了删除下了删除....
顽童下来玩了一下...
游戏不大.却饱含了一个人的
用心和努力(X)......
从工作室的名字上大家就可以见得..
他是一个多么优(shā)秀(diāo)的男人...
因此做出这么一款超凡脱俗的游戏...
也不意外..
【游戏细节】
①服务器好烂...严重怀疑根本不存在服务器...好吧你自己都说了就是一个硬盘...
②刷刷刷根本停不下来...目前四种塔根据推荐加点(推荐就是向下划有一段文字...当时看到半藏塔那段笑崩了...替作者留个悬念...感觉《塔防脚本》再成熟一点是能成为挂机类游戏里的王者的...以后再出“脚本系列”,配合上作者的脑洞...无敌了无敌了..
③半藏塔coucou冒火星子...魔法塔和第一个啥塔还有最后一个塔(都忘了叫啥了竟然...感觉作者和顽童有点像...)四个塔各有作用(某些塔也可能啥用没有...)强烈要求作者改成离线也有收益的...
④加点方面四个属性四种塔加成都不同,第一个塔生命和攻击家的多,第二个第四个忘记了...而鸡肋..哦不半藏塔是攻速加得多...刚看到半藏塔会让你觉得这游戏,这手机是不是要爆炸了...怎么是出bug了吗......第一个那个攻速慢但范围伤害的是最后一道防线...顽童比较喜欢这个塔...法师塔和炮也多少有些用.还没打到更高...半藏塔...不提了不提了..
⑤PVP可真是笑skr人了...哈哈哈..两个塔长脚了一起往对方的方向走...哈哈哈...PVP要好久才能打到不是1111的.....作者啊你快完善啊!!!自己配音就行了...服务器还在用土豆吗?!!
⑥游戏就这么大点好评...果然是一个脚本的大小!
⑦前途一片光明,就看你自己滴喽...顽童玩去了...
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 不是我吹牛逼 新版本服务器你给我炸一个看看 哪怕txwangyi 我都敢说 他们没我们服务器硬
玩过 33.1 小时后评价
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 共患难..... 加油 而且 你说的..确实在点子上 我玩游戏 别人给我号 或者带我升级 一点点乐趣都没有 只有自己杀怪任务慢慢来 才能体验丰收的快乐和乐趣.....
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 32 分钟后评价
本来是体验了一会感觉没什么意思就删了,但是早上脑袋忽然一抽就冒出了好多主意,忍不住来分享一下,要是作者能看到就更好了。
①地图 本来是固定的防守类塔防,地图并不是什么重要的东西,但是正是因为其固守性,在地图上的搞事空间才足够大。
最简单的可以有不同的地图贴图,多样的颜色和样式可以有效增加玩家的游戏体验。甚至可以有地形,比如峡谷地貌,体验一夫当关的快感;山顶地貌,易守难攻,射程加长岂不快哉;这方面可供发挥的地方有很多,但是在不同的地貌炮塔的攻击范围也要调节,尽可能带给玩家新鲜感。
②模块扩展 中心式防守未必要固守炮塔的绝对固定,甚至可以加入其他功能建筑,例如城墙,迟缓力场,狂暴力场,金币加成,小炮台……但是这样就要把整个游戏的架构重做,在短期上难以实现。
③ui 在按钮的粗劣不仅仅是技术上的壁垒,ui也不仅仅是按钮好不好看的问题,而是操作与页面带给玩家的现实反馈。
我们要尽量给玩家足够的反馈和信息量,比如血量显示可以用列表血条的方式放在右侧,直观而高效,不用五颜六色的敦实色块可能会带来更好的体验。
开放自由的视角调节,通过拉伸直接操作赋予更多的自由性与更好的操作体验
而升级直接点侧面的血条就行,升级的项目也不必是攻击,防御这种直观的词汇;魔法聚能模块,火炮口径会增加乐趣和代入感,参考赛车游戏的升级。
④技能,足够纯粹的塔防是不该有炮塔技能的,但是中心防守还是太过单调,给予玩家更多的操作性是我一直在想的问题,而技能就是最简便的通天大道。
技能的升级可以是跟随炮塔的,越是高级效果越明显,特效越缤纷。可以用cd设置,但是最好是怒气积攒。另外用指向性操作更有成就感。还可以出融合技,四炮齐出,真正的地图炮
⑤最后是敌人,不得不说这个游戏最吸引人的地方恐怕就是敌人的数量,手机游戏在ai数量上一直是保守的,这种规模的敌人我也是第一次见,可以在这里多下文章,更大的场面就不用说了,可以配合大范围的技能形成对爽感的共鸣。
敌人来犯的方式也能下文章,比如方方正正的军团平推,冲击力强的箭头阵型……但是这也违反了这个游戏简单无比的ai逻辑设定,是跟地形和模块化一样,是需要攻克的技术难关。
不知不觉竟然写了这么多,谢谢你愿意花莫大的耐心看到这里。
实际上这些意见是不负责任,不明事理的,毕竟我的游戏时长只有可怜的六分钟。但是热评说的没错,这个游戏才刚刚开始,只是一个有发展潜力的胚胎,如果我也能为之出一份力那再好不过了。
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 1:更多地形,让兵有路线可寻 ---可以做不同层不同地形+不同副本不同地形 地图 本来是固定的防守类塔防,地图并不是什么重要的东西,但是正是因为其固守性,在地图上的搞事空间才足够大。 最简单的可以有不同的地图贴图,多样的颜色和样式可以有效增加玩家的游戏体验。甚至可以有地形,比如峡谷地貌,体验一夫当关的快感;山顶地貌,易守难攻,射程加长岂不快哉;这方面可供发挥的地方有很多,但是在不同的地貌炮塔的攻击范围也要调节,尽可能带给玩家新鲜感。 2:视角操作 ---开放自由的视角调节,通过拉伸直接操作赋予更多的自由性与更好的操作体验 3:将属性增加修饰词 ---而升级直接点侧面的血条就行,升级的项目也不必是攻击,防御这种直观的词汇;魔法聚能模块,火炮口径会增加乐趣和代入感,参考赛车游戏的升级 4:敌人阵型 ---敌人来犯的方式也能下文章,比如方方正正的军团平推,冲击力强的箭头阵型……但是这也违反了这个游戏简单无比的ai逻辑设定,是跟地形和模块化一样,是需要攻克的技术难关。 很难想象。一个6分钟的人可以说出这些建议 但是以上四条 第四是正在做的。 --- 1 2 3 这三个建议是采纳 在小本本上的 说的没有错 尤其是第一点非常感谢
玩过 24 分钟后评价
官方脚本塔防_开发者拾薪者 : 我被打击了那么多年,任何的一般小打击根本击不垮我,所以你完全可以放心安安心心玩游戏,我胡汉三技术短小 但是绝不会太监 我会想尽一切办法不收你们的钱去经营下去。 我的目标是做出全中国最火的游戏,你一定能见到我这一天。我一定会出现 以后中国的几个牛逼人,不会全姓马了。