首页
排行榜
发现
云游戏
PC 游戏
动态
发布
论坛
TapTap 制造
聚光灯 GameJam
开发者中心
创作者中心
下载 App
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
详情
评价
860
论坛
战三国八阵奇谋
测试服
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.1
860个评价
测试服评价
全部平台
长评
41
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
130
画面优秀
66
设定独特
21
物超所值
7
音效动听
7
平衡性佳
7
运行稳定性
141
游戏平衡
45
玩法设计
42
画面视觉
11
资源获取
10
操作体验
8
UI设计
4
音效音乐
4
外挂问题
2
F.K
玩过
桃园时就玩过,感觉这次测试有点阴谋气息,感触也有一些。
以前厂商不是网易,突然换了厂商,然后没怎么宣传来了一波测试。
相较于以前,就是把装备改成了战印,核心玩法没怎么变化,其实还是挺好玩的。
只是测试不给福利,没有官方群,没有特殊活动,官方互动很少。
很像是网易负责收购合作的人员弄一个游戏潜力测试。
恶化测试环境与条件,然后得到一份游戏不太行的结果,收购价格需要降很多。
如果原团队可以看到的话,希望不要弄得像腾讯极光那种被摘桃子还背锅。
自走棋热度的确下来了,但是本游戏去除大部分养成,靠皮肤特效这种创收,收益可能不会多但应该可以养活团队和继续更新优化吧。
做成一个长期的有固定玩家群体和持续小收益的高评价游戏,对于以后继续游戏行业来说也是一段极好的工作室经历吧。
大公司总想躺着赚钱,小工作室才是游戏创新与热爱的灵魂。
希望大家帮忙顶上去,让原团队看到,谢谢。
超级摸鱼大王
玩过
从策略的层面上来说,不算一款合格的自走棋游戏。
往好了说或许是为了简化游戏上手难度吧,与世面普遍理解的自走棋有以下几个主要差异:
1.没有公共牌库,也不用太过于关注别人是什么阵容几星会不会和自己要拿的冲突,埋头整自己的就好了。
2.羁绊,只有角色与角色之间存在,可以简单理解为卡牌三国游戏里的那些羁绊。策略纬度少了很多。
3.勉强算有D牌,d了以后直接进手,没有合子,D到一套强力阵容就只要用钱升级就好了。
4.游戏内没有装备系统,游戏外有装备系统给予对应角色强化
整体游戏为手机游戏体验情况轻量化了,血量40,一定回合后伤害还会增加,但是个人感觉还有些该精简的地方没有精简。造成不必要的节奏拖慢。
1.战斗中不能d牌
这游戏最主要就是d一套阵容,并且d了以后直接入手,并不会和别的一样d出来一面结果新回合到了手速不够被刷新。
2.战斗中能d牌的话可以适当精简回合准备时间
3.战斗后的入血动画
总体来说,由于画质的加成,游戏质量过关,而且这种对自走棋模式上的精简改动,说不定会在手游轻量化的模式上获得成功,只是哪些该繁哪些该简确实是需要思考的严重问题。
如果把这个游戏看成一个套着自走棋皮的三国卡牌游戏好理解的多
伟伟
玩过 2.9 小时后评价
挺期待的,但是,玩这个真的是会心态爆炸的
一般自走棋都会有多个维度,比如职业,种族两个相互制衡,还会有装备卡牌品质等等,当然还有升级提升人口。
这款自走棋和普通的自走棋差别还是很大的,创新是件好事,然而体验并不好。
这款自走棋维度有四个,一个人口,基本上每个自走棋都有,就不说了。第二个,人物升级,这个改变最大,可以直接升级,等于是大大降低了英雄升级难度。第三个,抽卡,因为第二个难度降低,所以增加了第三个的难度,每次抽卡只有一张,但是费用并不低,而这也是这个游戏最坑的地方。第四点,英雄卖价的波动,聊胜于无吧,增加了随机性,整体并没有太大的变化。其实还有第五点,就是重复英雄的问题,其余自走棋都是鼓励多上英雄,多凑羁绊,但这个羁绊只有一个维度,多凑并没有太大用,比如五虎将,10人口全出五虎将依然很强势。
在游戏里,一般就思考两个,英雄升级还是刷牌,然而这个刷牌实在太坑了,每次就一张,想刷到自己想要的太难了。
说一下玩的问题:
1:太看运气了,是真的看运气,自走棋本来就是个运气游戏,这个把运气推到了巅峰啊。我建议要不修改每次刷牌的金币值,要不修改每次刷牌的数量。还有重复英雄的问题,不知道本意是不是鼓励上重复的英雄,我建议重复的英雄可以帮助英雄直接升一级或者抵消最高金币的数目。上重复英雄只会让强势英雄更加难以控制。
2:游戏有些过于简单,玩家可控因素太少,随机性太大了,建议加入游戏内装备系统升级羁绊等,以及国家羁绊等,不然只能拼运气。
3:氪金装备问题,已经有人反应了,我看了一下,确实不是很影响,但是也有一定的影响。我个人比较无所谓,玩的也少,不知道玉璧掉落怎么样,建议每周任务获得的元宝够买装备。
4:建议氪金项目主要放在皮肤上,当然这样的话前期盈利很难,那可以开月卡。可以像王者借鉴一下,目前装备就像那个铭文一样,玩一玩都可以有。而且可以种类更多样化。这个不是盈利的点,是游戏多样化的一部分,当然,也可以赚一部分有钱人。如果这个需要氪金,退游的会更多,自走棋讲究的就是公平。
5:可以加一点闯关模式给新手学习,也可以丰富游戏玩法,目前游戏只有一种玩法太单调,还是有一些玩家喜欢玩单机的。
6:游戏中英雄面板把攻击距离加上,不熟悉的真的不知道这个要放在哪。
以上只是我个人的一些建议,能采纳的希望采纳一下。
总体来说我还是比较喜欢玩三国题材的游戏的,但是这个做的确实还有很多问题,希望你们能在核心玩法不改变的情况下改善一下游戏体验。这个确实挺难的,其他很多自走棋大部分都是照搬,核心基本没改。你们改了就需要投入更多地精力去完善玩法机制,希望游戏能够更加完善,这么多玩家里肯定有很大一部分都是喜欢三国的,不要辜负这么多玩家的期望。
官方
波板糖
:
感谢长评支持!您的意见我们会好好收集提交给工作人员哒~
魔
玩过 7.1 小时后评价
我给大家排个雷,我从代号桃园开始玩这个的,现在玩法简单但是纯粹,这游戏定位就是10-16分钟结束,碎片时间很友好,网易接过来之后的运维也中规中矩,没乱氪金也没大发福利,估计运营还在观望数据吧。
打了一个星期,19级车骑了,来小小分享一下打法和运营:
1,找大哥,红蓝绿杂的大哥排名分别是:二爷、双裁决、小霸王、绿布;实战中胜负看脸,所以这就是这个游戏的核心乐趣。
2,远程搭配红蓝绿杂各有特点,红色诸葛灭全,家黄忠麻袋都是添头;蓝色张辽其实没那么好用不要被价格骗了,乐进很吃阵容,如果有氪金出了药丸💊组合,那么这个用好了轻松烂分;绿色大都督完全体可以说集控点颜三位一体又帅又能打,孙尚香可以送爷兑子是爷慈孙孝的典范,大小乔都是添头,独立在其他羁绊之外的雨隐二人转是真正的远程王者可以化腐朽为神奇;杂色里只有高览是个小boss,陈宫勉强能打,其他都是杂技演员,双袁根本不实用,但也可能坐等打脸,毕竟游戏初期。
3,阵容搭配上一定选好颜色,先出了大哥就一定围着大哥来打,这游戏给你的容错低的令人发指,没有好的心理素质上头的话一下就把自己搭进去了,而针对阵容并不是一开始就能确定的,一定等到中期7~9人口再想花里胡哨,前期先保命要紧,战斗力提升一定以大哥最优先;各个阵容之间的羁绊最实用的永远是能提高多人收益的,所以刘关张强的就不讲道理,孙策要四个人才完全体,操典许弱的一匹,绿布配齐活在梦里,如果胡了那您随意。
4,金币的运用,性价比方面,在血量高~低,一般是升本大于生人大于弟怪,收益递减是存在的,一般6级属性比5只高15%-25%,价格是290,比起2+3+4+5的70+120+175+230=595,总价占比是290/595是49%,如果你大哥配齐了,那么就是划算的,如果没配齐,就只投入到5是最优解;人口一定在半血之前提升到12,如果想升15一定是在天下无敌之后再升,不然永远投资大哥和能给大哥加buff的工具人,这里推荐两个组合是有奇效的,分别是高览群张合的法盾混伤,阿斗玄德的回血物抗加伤,这俩是百搭的,任何大哥都能有收益。
5,最精髓的东西还是占位,一定要把能发挥作用的buff正确排布,实际会给你指针显示,然后随缘看近前远后,盾前🔪刀后就行了,有aoe就站散一点,没有aoe就密一点,单双三线排排站都随意,毕竟你可以在网上找到很多立体打击的战术布置图,排一个平面的操作间其实有限。
祝各位玩家,在新的一年里多多开心。
鲁宏宁
:
内容一般有点干货,就是一半白话一半术语什么鬼,看的非常难受,如果新手根本看不懂。就好像再说这半吊子的英语
雨鞋
玩过 72 分钟后评价
玩了两把,稍微写点评价和建议好了。
游戏本身是自走棋的模式,但在各种换皮自走棋横行的当下,这款游戏打破了自走棋本身的局限性。
大体上可以分为几个当面的突破。
首先是棋子的抽取和升级,每次100金币能随机抽取一个棋子,能抽到什么武将完全是看脸,而升级不再是三合一碰碰胡的模式,而是花费金币升级,升级能够提高武将的血量和攻击力但技能不变。
然后就是棋子的卖出,这款游戏能在场外放五个棋子,每个棋子卖出时的价格会浮动,也就是说即使你抽到用不上的武将,也可以先保留等价格较高时出手。而一旦棋子上了场就不能撤回,只能以固定价格卖出。
最后就是人口上的突破,开局3人口,每次买人口上限能加3人口,最后满人口是15人口,当然价格会逐次提高。这就大大提升了组合的多样性和可能性,省去了一次次升级的繁琐。而由于每次给单个武将升级提升并不会很大,抽卡还是买人口就成了需要斟酌的问题。
总的来说能给人眼前一亮的感觉。
夸完了来说一说我眼里的瑕疵和要提的建议吧。竖屏横屏之类的倒是其次,最主要的还是武将的平衡。在最后最多能有30个武将挤在一个屏幕上的时候,周瑜自带的“攻击时降低目标移速”的技能甚至不如小乔的“降低敌方远程单位攻速”,堪称鸡肋中的鸡肋,而大都督组合中的另外一员,吕蒙,开局潜行,然后就没了。比起孙家四宝那一套从阵亡友军那里获得力量的超好用技能和BUFF,大都督四人组简直就是用来丢人的,毫无可比性。
看到有的小伙伴建议加入大招,表示复议,只有被动和羁绊还是单调了点,阵营BUFF之类的也可以考虑一下。
虽然平衡性还有待提高,但总体来说瑕不掩瑜所以给个五星,希望能早日看到公测。
与风
玩过
1.不同于其他自走棋限定的格子,取消了装备机制可能会减少游戏后期的翻盘概率,增大了运气致胜的概率。
2.开局有个好的羁绊可以快速升级核心英雄,攒钱增加人口,吃鸡在望。如果运气极差红蓝绿白齐出,没钱升人口还要花钱去d卡,基本被吊打,没有什么翻盘的概率。
3.游戏都是100块d卡出来不需要卖掉可能还有钱挣也不同于其他自走棋花钱d卡还需要买卡,强势英雄也是100块。
4.英雄羁绊增加技能或者技能效果而不同于其他自走棋单一的增加属性。
5.对于三国人物熟悉的朋友应该很容易上手,游戏羁绊基于阵营,就目前来说吴魏稍弱,蜀群稍强。
6.阵营方面吴太缺前排后排过多,一把吴下来可能只有一个孙策,百分比吸血虽强但顶不住势单力薄。
7.游戏核心蜀国较强,赵云关羽皆可,赵云的闪避以及突后排的技能羁绊基本可以吊打后排一堆一级二级,关羽的坦克+输出早期简直bug。
8.魏没怎么玩过,吴玩也基本吃鸡屁股。
9.群的强度在于吕布的四羁绊,比蛮王还强的6秒真男人,可以多个吕布吃同时吃羁绊。
只玩了一天,对游戏的理解还是不多,确实多了许多新意,这是这款自走棋的优势,目前游戏前期的运营过于重要,一旦前期被打可能就是被打一局,个人认为可以增加敌对羁绊来增加后期的翻盘概率,比如三英战吕布等等。
悠
玩过 26.1 小时后评价
感觉这个游戏玩法没有自走棋那么多
可以改成自走棋升星模式
不然完全从牌库抽牌太靠运气
每次抽一张牌没得选择
羁绊能不能串联上完全靠脸
运气好可以碾压技术流
吕布的羁绊太多太强了,抽到吕布,合好所有羁绊简直无敌
现在玩法,开始三抽抽到有羁绊的开局无敌,直接升级就好,其他人没得玩,应该开始多给几张基础牌,这样选择性大一点,一开始差距不至于那么大,不然这样慢慢下去,高端玩家就消失了
官方
灰子
:
阵容之间也有克制关系哦,没有100%无敌的卡,后续开发我们也会不断优化策略性和趣味性。希望你能喜欢
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
陌年丶
玩过 15.7 小时后评价
不明白评分为什么降低了,感觉这款游戏算自走棋里比较优秀的吧,创新玩法+精美三国建模,虽然确实游戏机制上还不成熟,但拜托大家不要拿这个跟刀塔那种自走棋比啊,人家那游戏机制已经成型了,只需要换个建模然后照搬机制就能成一款游戏,桃园则还在摸索完善阶段,希望大家多点耐心吧,也希望官方继续加油,支持!支持!
~( ̄▽ ̄~)~
:
太看脸了
清风揽月丶
玩过 16.9 小时后评价
玩了三天来说下游戏体验吧,游戏总体是还行,也存在很多问题。
1:还是之前发图反馈过的,由于删档测试人少。导致匹配时间稍微有点长。匹配画面不能放到后台。只能看着屏幕等。是不是可以优化一下呢?
2:游戏D牌看脸这就不说了。说下D牌卖出价格浮动什么鬼。想要好点的阵容都不敢使劲D,还有我D到不要的牌可以卖135但是我上阵了。下次再卖呵呵60。看着卖出去的价格心情都不好了。你可以设置一下每回合只能D五次。这样就可以平衡一点了。最起码凑羁绊也不费劲吧。卖出的价格你可以低一点,打个8折也行吧。
3,工具人有点多了。严重影响卡牌强度。小乔,鲁肃,刘禅,张角,貂蝉。这是比较明显的。还有好多就是带了个羁绊。其他没一点用也不敢升级。可以通过羁绊让这些个工具人有点作用。(比如小乔和周瑜羁绊时会触发某种伤害技能。等等)希望这些工具人能真正的发挥作用。让游戏更欢乐,玩法更丰富。
4:游戏特效技能太现实效果不明显。羁绊触发的效果也不出来。刘备,大乔的加血。加给谁了你不仔细看真的看不见。鲁肃,刘禅的buff效果也可以表现更明显一些吧。脚下或者头上加个光环或者其他特效不就好了。多人羁绊也可以加点特效吧。望采纳。
5:关于游戏外的装备问题。个人觉得不是很影响平衡。但是这个更不没必要。可以在游戏回合内加一些打怪关卡boss关卡获得装备。通过丰富游戏内的装备获取即可以提升可玩性也可以更好加强整容强度。使游戏玩法更丰富。
6:能不能不要买英雄。我有好几个英雄没有对方有,又刚好克制我的阵容,你说这样是不是很影响游戏体验。虽然花时间和钱能买到。但是说实话。让人很反感。让玩家都在一个起跑线上不好么。D牌看脸就好了。
7:游戏场景太过单调了。能不能多设计点有意思的场景比如三国战场,有名的赤壁之战,火烧新野,官渡之战等等。
8:游戏内的运营这可以做下细化。连胜和连败金币奖励。不知道是不是我没仔细看。好像没把就给三百多金币。想连胜可以加利息但是少加点。连败的利息稍微多一点。每次连胜或连败利息都会递增。然后考虑下平衡问题。这样能让一直连败的人有一些翻盘的机会。我打了好多把。到后面都是别人20对的血量我一波就带走了。这很伤人的,也影响游戏体验吧。
9:氪金方面我希望游戏只在皮肤上下点功夫。把皮肤做得你好看又能让大家买得起。不要动不动就几十块上百的。毕竟是游戏。说不定那天玩腻了就不玩了。
我个人比较喜欢三国题材类型的游戏。希望代号桃园能做的更好,玩法丰富。积极接受玩家建议,毕竟玩家才是你们的衣食父母。希望早日公测。以上都是个人体验游戏后的一些看法和意见,游戏问题别人有提过我就总结归纳一下。希望游戏官方可以更好的为游戏努力,了解玩家想法和心声。也希望游戏公测后会大火。期待!!!
官方
波板糖
:
可以看得出大大真的超超用心的哦~感谢您的建议! 您的建议这边也会为您记录并提交给技术人员查看参考的哦~ 我们一起让桃园变得更好吧ヾ(●゜▽゜●)♡
飞絮满枝头
玩过
给个评价吧,其实我蛮喜欢三国风的自走棋,昨天也在想有没有类似的自走棋出现,功夫不负有心人。这不,就看到一款了么,嗯,得承认游戏存在一些问题。但还是希望能够继续做下去。喔,下面给出问题:
1.游戏的操作感:游戏在拖拽人物时有些生涩,卖钱的时候场上人物卖钱相当不方面,建议这里给出按钮而不是拖拽,而人物上场的拖拽建议不要以卡片形式上场,会显得突兀,虽然这样容易看清,或许可以考虑更加平滑的拖拽方式。
2.游戏的平衡性,这个其实很多人谈到了,游戏平衡有待加强,有些地方不能为了平衡而平衡导致相互克制过于巨大,这会导致运气成分过大,当然这不是否定这类游戏要有一定运气,但运气成分过浓会导致策略性下降。有些武将不该过强,如:xx不多说,都懂。
3.游戏的阵容特点,就目前看来,吴国阵容卖人的特点看出来了,但是群雄和其他不明显,你可以说蜀国的配合形成会有一些,但其实那是配合不是么,而兵种特点穿插国家特点或许是一个好的创新点哦。
4.游戏动画效果及功能,功能不是很全,今天我和哥们开黑采取的是我们一起进入匹配的方式,当然这是测试可以理解,希望后面可以逐步完善功能。进入页面希望多些彩蛋功能,丰富元素,这样可以显得不枯燥。
以上是一些建议,当然,游戏是很喜欢的,不管是游戏中人物的搭配和游戏中一些调皮的聊天设置。喔,给个4星吧,希望下一测继续参加
论坛
关注