弓箭传说

弓箭传说

8周岁+官方入驻
5.7
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近期趋势
5.73029个评价
带图31 长评84 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩417 物超所值68 操作流畅43 轻松护肝34 画面优秀33 福利丰富8 广告频率471 运行稳定性407 资源获取95 日常肝度89 玩法设计83 操作体验29 游戏平衡18 游戏福利16 画面视觉9
游戏前期由于怪物强度原因,啥都能玩,所以体验较为良好,但在玩到中后期了之后我发现游戏中有非常多的不合理的地方,在此提出评价与建议。
(超长文预警)
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首先是单个技能组的问题:
技能组里面有一个剑刃技能组,过短的攻击距离要求角色必须对怪物贴脸输出,而在关卡中后期,面对自带冲刺技能的近战怪;攻击连发与极速弹道的远程怪蹭一下角色就没了四分之一血时,游戏反而变成了弹幕躲避游戏(输出环境差)。
而且在获得三个获得三个以上的刀刃技能前,这类技能的伤害还真的不如平a来的收益高。也就是说在你连着抽到三个刀刃技能前你要靠着平a来度过前三级。(成型慢)
最重要的一点是,在玩家选择了如此高风险的战斗环境下,刀刃技能组的伤害居然不比射击高多少。(性价比低)
试问一个输出环境差,输出低,成型难,上限也低的技能组它的存在合理吗。
同样问题的还有发球技能组,除了范围较刀刃广,且输出位置仅限在外圈外。其余的和刀刃技能组遇到的也是差不多的问题。集齐三个发球技能之前还不如我小刀一个正面+1以及二两射来的收益高,再不济我点个加速频率也比你这发球转来的畅快。
诸如此类的还有跟班流和幻影小弟流等鸡肋技能组。不是平A技能组太厉害,而是其他技能组的设计过于不合理导致玩家只能选择射击流。
多个技能组之间的联动问题:
roguelike游戏的道具或技能组之间的联动性是使游戏内容丰富化多样化的首要特点之一,也是能让这类游戏每一局都能打出不同风采的首要因素。
而在这款游戏里,刀刃和法球技能组的共同存在只能让对方尴尬,法球打的到,刀刃就打不到;刀刃打的到法球又打不到。核心攻击范围的不兼容使这两个技能基本无法共存。
而就算我不选以上这两个,我用射击技能和刀刃或法球技能来组合,我射击能隔着屏幕攻击我为什么要为了蹭两下法球攻击而冒着被怪打的风险呢,而且后面怪多血厚攻击高,主动拉近距离真不是明智之举,在需要拉远距离的情况下,刀刃和法球的存在就变得十分的尴尬了。最多在跑位的时候稍微蹭一下身边的小怪,刮点皮毛而已。
所以在这些点上技能与技能的组合衔接设计得非常不合理且互相矛盾。没有优势,没有特点,还互斥,逼迫玩家只能选择射击,这也就是为什么大家觉得游戏内容很单一的原因之一。(而且就算选射击你没怪物弹射你还是个弟弟)
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聊完技能组我们再来说一下游戏的角色天赋和装备。
游戏角色的属性提升除游戏内的技能获取外,主要靠装备品级提升和装备等级提升与角色天赋等级提升:
关于装备等级与品级提升:
装备升级耗资巨大,但却提升很小。一把地牢下来收集的钱未必能提升一次装备,即使升级了,一次才加几点攻击,而我开一局游戏,在关卡门口看个广告,加了29点。。。我缓缓打出一个问号?我午觉不睡打的钱去升级装备还不如看一次广告来的舒服,我图个啥?且一个武器都如此了,其他装备升级也是蚊子腿提升也是这个流程,我承认我肾不行,对不起。
而且装备的获取也是比较神奇,靠开箱子这点没问题,但箱子里的东西就有点强差人意。我在我这里所得到的规律是这样的,广告箱子开500金币,六个广告箱子开隔壁3000金币箱子,好运白装,不好运图纸。后者居多。但是广告箱子一天四次,连个普通箱子都没得开,前面说的装备提升耗钱,这回我们不升级,先提升装备等级(这项确实是收益比较高的),肝一下午三四个箱子开出来的一把武器,其余卷轴,或者彼此错开不同种类的戒指。我人直接裂开,直到退游为止我都没有用在3000的箱子里开到的东西合成过一次。再说隔壁最高级的紫色箱子,300钻石一次,四次广告,一天白嫖160,钻石一局一个,广告双倍。70局下来就能再开一次。我再次裂开,没保底,绿品质。而且品级提升,三个低升级一个高,这个没问题,但问题就在你这出货率和开箱频率真的急死人,不知道你们有没有亲自玩过这游戏 问一下你们装备合成系统玩多少天用一次,反正我是没用过。
关于角色天赋这点:
角色天赋升级,又是一个耗资巨大的一个点,也是这个游戏最不合理的地方之一(另外一个是技能),天赋技能的提升居然是随机的,九个里面随机选一个升级或解锁。这里请允许我不控制下情绪,哇,为了提高游戏寿命你们也不用这么折磨人吧,随机升级就算了,我一个技能四级升五级和一级升二级的价格居然是一样的,而且你这样不就摆明扼杀了玩家对游戏内容的开发了吗,比如我想玩极限攻击流或跑图走位流,你这一随机,什么都没得玩,本来就蚊子腿属性一分摊等于啥也没加。几万块钱下去加的血还不能挡怪的一下平a。这样玩家还能玩什么,还有什么东西可以玩,而且我有的技能都升到六级了,可我至今仍不知道第八个技能是什么(对,还没解锁)。
装备品级提升要肝钻石,装备等级提升肝金币,升级的图纸材料也要肝金币或钻石,天赋升级金币还是要肝。这么多要肝,你以为我是一天有48小时的外星人咩,这么能肝我隔壁日系手游肝一堆老婆来不更舒服嘛?
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总结:游戏设计十分不合理,技能组之间没有任何联动或者相互提升,技能选择单一。角色属性提升困难,随机天赋和资源获取严重影响游戏体验。而且,既然是测试服,就不能你游戏内容完完整整的给玩家畅快的体验一番吗,你把游戏周期拉这么长干什么,测试服不就让人体验完基本游戏内容提出建议修改的吗。希望制作组大大在推出这款游戏之前能在内部先试玩一下,提升的地方还有很多的。
最后提一下修改建议:
技能之间的属性要做出差异,让每个独立技能对于角色选择有所提升。
正所谓高风险高收益,你刀刃技能既然都要贴脸了,伤害拉高不过分吧,带一定减伤不过分吧,射击速度和刀刃旋转速度共享不过分吧,概率击退也不过分吧?防御刀刃,攻击刀刃,击退刀刃,吸附刀刃这些不比火电**刀香吗,还不用和法球效果重复岂不美哉?。
法球闪电概率麻痹不过分吧,冰冻减缓敌方攻击速度不过分吧,毒球毒素叠加不过分吧,火球灼烧减防不过分吧。
幻影分身和幻影跟班每存在一个加角色属性不过分吧,打boss时由尸体激活改为攻击有概率激活不过分吧。
单个技能属性需要修改,多个技能组合起来有羁绊不过分吧,集齐四剑攻击范围加50%不过分吧,四法球异常概率增加25%不过分吧,护盾加减伤刀刃组合新的护盾技能也不过分吧。
技能组讲完,讲角色属性提升。
角色天赋拉个天赋树,生命天赋左手固定生命值,右手地牢中选择生命上限加成多20%不过分吧。攻击天赋左手狙击,远程攻击加伤;右手近战攻击,越近越痛;中间异常伤害效果增加。不过分吧?
装备获取,打完地牢给个箱子,白装绿装给多给少是个缘,金币给多一点,装备升级的材料和金币耗费低一点不过分吧。
开箱子强烈建议改成一发10连,你可以一个格子一个卷轴,但你就不能是十一个卷轴放在箱子里,开箱就是要爽,就是要点一下紫色箱子一列排开的奖励来满足玩家视觉上的享受以此刺激和鼓励玩家开箱,而且有保底这个要求不过分吧
关于广告,测试版游戏不给上充值,投放广告可以理解。但广告实在是多的有点过分了,四次免费四次钻石,八次广告,每次进游戏游戏先刷广告,结束奖励又一次。一天玩一把都要看五分钟广告,还没算你玩多把游戏以及游戏内的转盘,在广告等待过程中还不能进行任何操作,开局先看30秒广告让我回到没有平台会员看视频的日子,而且玩到兴起卡你30秒广告,玩家游戏热情就在这里被慢慢消磨掉了,游戏boss我忘了但我记得嬷嬷收了宫女礼物会被打入冷宫,快速切巧克力和胡萝卜能减压,关羽战力飙升非常快,也知道今年考驾照和成人本科能在手机app上考。。。可以放,但请节制下。。。
以上就是我评价的所有内容,感谢各位能看完这篇这么长的评价,因为文笔不好,想写的东西有点多,所以长篇大论耽误大家时间着实不好意思。但希望能有所启发和收获,谢谢。
最后的最后,如果觉得写的好的,给个赞不过分吧。有其他意见一定要在评论区留言的条件也不过分吧~
热心粉丝玩家李X杰 : 阅读理解,认真看完了,看的出是个高手,刚玩不久,能分析这么相对的程度,已经是很厉害了,天赋第八个是金币收益(在不在线都是累积获取金币和概率获得材料,不领取最长累积72小时的奖励)会在第22次解锁,各个建议,细节,可以说是很不错,并且不像其他那样单方面想玩家角度 ,同时也想双方,游戏方角度,可以说对平衡掌握很细心了,其中一些建议,也有人提到过建议过类似的情况,不过您的评测建议还是很有独特闪光点很吸引眼球,希望你不要退游,可以继续关注本游戏,官方微博和官方Q群,多交流,期待希望看到你下一篇深入了解挖掘这游戏的新文章,这游戏的深度的细节也是设计的很丰富,也是没有公开保持神秘的,基本等于都是玩家间民间相互分享交流累积,发现很多玩法乐趣,感谢大哥让我大开眼界。这算TAP弓箭板块目前里我看到过玩的最短,评测最细的好文。这样热爱生活的态度的人,定是很有原则的一众人。会让人想认识这样的游戏朋友。
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