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穿梭物语

穿梭物语

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玩过
是,捏黑黑,吖十周年限定 : 老版本的这个boss就是很快,不过下一个版本就改慢了
2025/9/23
来自 小米24129RT7CC
玩过 13.5 小时后评价
2026/6/14
来自 Vivo S17t
玩过 4.8 小时后评价
污喵子 : 其实只是tap没上罢了
2026/2/11
来自 华为 Mate 30 5G
玩过 6.4 小时后评价(总时长 12.6 小时)
九心娜娜通关
谈一下感受:真的不容易。
其实最主要是选好装备,要不很难打boss。游戏主要是吃弓和蓄力魔法攻击力,所以不要看见神器就盲目选了,要不不好打……(虽然神器属性更好)我的个人感觉如下:
装备等级:
弓(基础武器,清图用):
S级:三箭,散射
三箭距离长,散射范围大清图和boss首选
A级:双箭,单箭,速射
攻击力高就选,不高就选别的
B级:扩散器
前期没有好弓时候,如果这个攻击力加成高,就选,其他的时候不要选。真的不好用……
蓄力魔法(技能,打boss用,优先选择攻击力高的,怕操纵不来选择护盾多的):
S级:散射,追踪
打boss或清图首选这三个,前两个选蓄力lv高的,阵列选蓄力少的
A级:阵列
前中期还能用用,后期不如上面的……
B级:扇形
大部分会空,前期清图勉强能用,后期boss选个高的也能打(反正我没怎么用过)
C级:环形
除非近身打,否则没伤害……不建议选
护符(提供加成和弓箭数量的):
SSS级:贯穿耳环
永远的神!!!
A级:终焉,缎带,跳跃
没有穿透就选弓箭数加成高的吧,过渡用
接下来说下boss:
boss1:
首选散射+散射攻击,我一般四发蓄力就过了。散射蓄力尽量靠近珠子,有贯穿一发差不多半血就没了二阶段连续激光蓄力移动就能躲,还能蓄力来一发。
boss2:
首选三箭/双箭+阵列/追踪。这关主要靠远处打,近身很吃亏。追踪要是蓄力lv高可以蓄一波近身蹭珠子,没有就老老实实远处躲技能打。二阶段开始跟三阶段直接蓄力躲弹,激光加蓝弹定点的蓄力躲,快碰上了就放开躲……打习惯了就很好打了。
boss3:
首选散射+散射/追踪/多蓄力环形。这个图就是激光+蓝弹麻烦,要是耗不太推荐,我一般都是前期刷宝箱/高级宝箱/稀有度提升/商店来刷高攻武器,一般弓箭90+蓄力散射90+应该没问题。散射就是蓄力好了靠近珠子来一发补几下平A就一个阶段。追踪或环形选择高lv蓄力到珠子中心放开也行。倒这里必须要有贯穿,要不伤害肯定减半……
boss4:
首选三箭/散射+散射。别看弹幕密集,只要蓄力移动一般打不上。一阶段和三阶段顺着激光方向走,靠近珠子打。二阶段跟四阶段在boss的外圈一发满蓄力就能秒一罐血。五阶段也是靠近珠子打。两发蓄力秒了。
最终boss:
打完boss4直接就打这个。上来补满血量,然后就是无脑蓄力……不要在乎血量,干就完了
现在正在赚碎片解锁十心和全boss rush……
附上最终武器(弓不是这个,是个橙弓,我记得是散射来着……)和统计数据
TapTap
TapTap
forwhat : 我一直steam玩来着。原来有手机版
修改于 2022/11/10
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.8 小时后评价(总时长 6.4 小时)
作为一款像素肉鸽类型游戏,我认为无论是玩法还是BGM确实是给我眼前一新的感觉。说实话,当初看到有卡牌这一元素的时候我当机立断划走(刻板印象我有罪)后来转念一想,不对啊,它一个像素肉鸽,卡牌还能怎么玩?抱着好奇的心态来看一看,有卡牌,但不完全有卡牌,草,出不去了。
这就是一个无论何时何地只要你有电就能玩的单机游戏,其中不乏优点,但总归还是有缺点,有可提出建议之处的。不怎么会夸人,就只谈谈可进步的地方吧。
剧情:这个实在是硬伤,你一个像素游戏怎么能没有剧情呢😭隔壁元气骑士都有剧情啊大哥,好歹给点儿吧?没有一个明确的目标这玩着确实是很不知所以然。好,在别的已经通关的大佬那里云来了终章打完是有剧情的。那我问问,一个新人打到结尾要花多少时间?这过程中大家都需要练技术,练走位,研究机制和搭配,而游戏又给了多少驱使玩家主动钻研的动力呢?是,玩法上面确实是新颖,但不可否认剧情也是能做到的,你把剧情分段切片,给玩家提供一个想要看接下来的剧情的欲望,两个人物甚至有两个剧情,这可玩性不也上来了嘛。
人物方面:首先,我认为做得最好的是娜娜,武器,蓄力和饰品的提升和方向都非常直观可比较,词条也丰富多样,提升的效果和空间也大,这样的人物玩起来是非常多样化的,玩家可选想走的流派,拘束性不强,而转型也简单快速,同时在排除特殊情况下,稀有度的阶梯式强度也展现得很明显。
反观艾琳(艾琳你看看人家娜娜花花绿绿的属性条!!!)强度提升实在是太看脸了,运气好能干到3-7打不错的伤害,运气不好就是整局都不知道主属性到底是啥,一会雷一会毒一会冰的,反正就是不出火呗(双属性我打到现在只出过三次,这玩意一定看到要拿,太爽了)而且速射和蓄力的魔法基本只能打最初的火,等级拉闷了还有个啥选择?更别说中途转型打其他的属性了。啊,你说一开始就打别的属性啊?抽卡呗~不用氪金的呦~要肝呦~广告双倍呦~
广告:这个能说的不多,单机游戏还没内购,它要整广告我一点意见也没有,总不能砸别人饭碗不是?但这切屏再切回来之后要看广告这个设定确实有点emmm(还好看五秒可跳过)这将意味着我跟别人聊微信或者QQ,同时还想打游戏的话,每次都要花五秒来等,五秒过去了,我准备上了,好,消息又来了.....
总之,暂时能想到就这些,游戏整体是非常满意的,也如其他评论和简介所说,是个硬核游戏。希望越来越好吧。
揉搓猫猫头 : 那个....双属性可以抽卡出的,我第一抽就出了双属性,第二抽出了蓄力护盾,后面出的就是魔法追踪和金币增加,不过脸黑也没办法,就像我死活抽不出来卡片槽增加ww,现在就是太难了,第二大关那个boss的第2,3阶段的绿色弹幕无缝攻击躲不掉真的阴间qaq
2021/7/6
来自 Android 设备
玩过 4.4 小时后评价
“操作上可以设定调整但依旧反人类。”
这,是我第一次接触它的想法与印象。
♛测评/闲谈:
那时,我还是在扑家汉化后玩到的
作为一款融入多个元素创新融合的游戏,它很成功。(元素≠玩法)
▷(该条强调操作性)它融入了肉鸽元素,随机性不低,宝箱总能开出惊喜,每关的地图也都不同;相对于《元气骑士》的一个关卡内多个房间到处跑,《穿梭物语》只在一个有多个跳跃平台的地方一次性消除敌人,而且敌人也不会原地再生,避免出现《元气骑士》那般满屏弹幕直接小怪爆兵,《穿梭物语》相对温和,也追求层层递进,它要求玩家自己去主动切割空间,进行逐步剿灭并躲避弹幕。
而如果更加类比相似的话,那便是《咸鱼侠大战b宫怪》,平面跳跃射击元素都是二者的核心点,相对于咸鱼顺华的手感和快速的增强,《穿梭物语》却自己凭借非摁键或者陀螺仪,而是直接滑动来进行操作的方式,摆脱了主流射击游戏的操作ui。当然,玩家入坑门槛也相应变高就是了。如果比肉鸽性,《元气骑士》种类多但一局游戏的随机性更趋向于固定(毕竟有了心目中满意的武器,基本就不换了),挑战因子虽然也增加了部分趣味,但每一关也都是限定四个。
《穿梭物语》的肉鸽性则更多的体现在地图的选择上,它允许玩家选择适合的地图进行冒险,当然,要是随机商店做的更好点就好了。
▷(该条强调画面性)它融入了卡牌元素,每一关的二选一(除了问号基本都是通向boss)的卡牌,都通向未知之路。卡牌上的少女像素画,其实是难得的好看与可爱,就像我自己在mc里做的像素小人。其实也是有见过别的卡牌游戏,但是就像素卡牌这两个元素碰撞的,却见的不多。
《血族》这种就是典型的代表,它也是有卡牌,有像素,但是像素体现在战斗像素小人上,卡牌的立绘则是极其精致的。可以说,卡牌上越来越比的是精致,但像素本身也是种画风(某mc玩家说道)
▷它融入了弹幕射击元素,各种弹幕层出不穷,不同角色与npc的弹幕也都不同,其实这应该也算肉鸽的一种,而且最重要的是,两个角色(我之前玩是两个,现在好像有三个)的成长体系其实是不同的,当然我目前还没打通第一个boss就是说。
以前有幸打到第三关hh,我记得一个角色是完全的各种弓(包括箭矢以及弓的不同)以及数值的叠加,另一个则变化多了,各种属性字条的叠加以及各种新武器(不止弓,还有弩,枪,炮好像等等各种特色远程武器)。不过现在还是没恢复当初的感受,不知道是记忆的错误还是手残的原因。
▷它融入了字条元素,在我遇到《贪婪洞窟》《迷你地下城传奇》前,我便早早接触了遍为之入坑。《贪婪洞窟》想必喜欢地下城冒险的玩家都有了解过,其中经典的核心玩法就是空手下去开宝箱,遇小怪,找卷轴,然后去下一层,镀金。但最重要的是,每个装备上都有词条。
虽然我现在也得知了页游基本上词条用烂的区域,但奈何,当初我接触不到页游。。所以,确实是这样的。
《迷你地下城传奇》也是少见的我强力安利的游戏,不过一代的它已经下架了,后续的四五代不过是个替代品罢了。其在我心目中的地位与《穿梭物语》相比较,我只能说,如果不是《穿梭物语》门槛过高以及boss确实太ex,两者基本不分上下。
《迷你地下城传奇》的开局允许捏像素小人和《穿梭物语》允许选不同的角色相比,前者加分项更高。而前者不同的武器就能玩不同的职业与后者更换角色是一个新的游戏模式相比,后者加分项更高。两者的角色画风上都很可爱,而且都很细致。
游戏太难了,我见不到第四关的boss,事实上现在第一关boss我也打不过去,除非肝个五六滴血进去(还有,无敌什么的根本来不及触发,子弹追踪不如爆伤,哦对了我记得第二章第三章武器会越来越稀有,前期数值变化不明显,后期是真的给出的武器都越来越强)
〖点名,不像某元气,一个武器最多加个配件,配合自己有限格子的天赋和角色固有的技能操作其上限,而这里,就是叠词条,叠数值,理论上可以无限的成长〗
玉树樱TapTap 2023 年度玩赏家 : 高产战士
修改于 2022/7/30
来自 OPPO Reno 5
创意玩法满分!
音乐满分!
塔罗牌好看满分!(错乱)
开始就对这个游戏抱有很大希望,没想到机制这么硬核(但是好玩还是好玩),所以说这里有些建议推荐刚入坑的玩家们看一下,如果说以下建议有疑问的话,咱也不知道,咱也不敢问,求大佬过来解答。
1.关于武器,这个咱不觉得有多大区别,因为真正打起来了不管是boss还是小兵咱都在蓄力,很少单点,咱也不清楚慢射和速射有什么不同,因为属性影响,反正总结出一点:咱觉得热火发射器是废(无慈悲),为什么这么说,因为单点一定是自动瞄准,但是热火两边漏气(?),三方面打,除非你旁边有很多敌人,不然就是当烟花
2.关于弹道属性,装填闪避和护盾必备,当然我觉得闪避还是比护盾好,因为一关内无限用,护盾说几个就几个真男人,还有护盾会每小关刷新,简约点说就是每关定量护盾(为什么这个弹道属性我单独拿出来说了,就是说这个很重要要记笔记)
3.关于弹道,如果喜欢贴脸打架的人可以选择追踪,蓄力之后会有箭在自己旁边相当于一次性的环刀,如果这些环刀还在的话,再次蓄力可以把旁边的环刀射出去,这次蓄力的再为环刀。然后还有一个大家都不愿意用的环形,其实咱个人觉得很厉害,蓄力是多方位很多地方打不到,但是蓄力箭矢最多,所以你想想boss那么大一个如果咱往里面一缩(boss体积比主角大,而且与boss没有碰撞伤害),蓄力一打伤害是其他弹道无法比拟的,还有环形可以用于狭隘多敌人塔罗牌。然后还有其他几个弹道中咱觉得最好的就是阵列了,扇形因为小兵体积小而有点废。
4-5.关于饰品和游戏机制,饰品加的属性除了硬核玩家之外应该都不会太在意,特别是莽夫,很多人都直接看数据大小,因为真的有些属性不好理解或者难以使用,比如下踩后必定暴击,这时候又要讲机制问题,下踩这个机制很少有人用,原因是无敌时间短和伤害几乎没有,无敌时间太短很多人不好把握,就干脆不用,导致属性报废。但是还有有一些属性很强的,比如加无敌时间和跳跃必暴击还有暴击后穿透第一个敌人,虽然懒得举例了但是!它!很强!(迫真,虽然就是真的)
6.关于虚空(饰品),很多人认为它废,但是它属性高啊,蓄力相当于无cd的装填闪避,如果真的不行你就平a嘛,属性高了也不会死得那么快(小声bb)
7.关于瞄准机制,单点必定自动瞄准,蓄力动一下就变成自己瞄准了,但是自己瞄准可以慢速漂移(哇哇哇,反牛顿之术),这就是说可以慢漂开那些慢的子弹,比如那个蓝色的小兵,它挺老实的,我们快去欺负它(不是)。还有因为不同的弹道发射而出来的阴比打法:追踪蓄力打出的是一个比你大一点点的环形箭阵,所以在你在墙边缘疯狂试探的时候,你可以找到一个点蓄力定位(空中蓄力不会下落,但是自己瞄准漂移除外),在自己不出墙的情况下向敌人射出一两支箭(真的有些阴)
8.总结,咱就是觉得这个游戏好玩👌🏻,如果对以上有疑问的,咱不管,咱不在乎,不要打咱,咱怕被打,直接求大佬解答就完事了
修改于 2019/11/2
来自 Android 设备
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9.3