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火炬之光:无限
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丧心病狂之小不点
我给点建议,你们侧重点是对了,但是我觉得有些地方可以给点提醒,动作游戏注重的是操作及手感,你们可以注意优化下,操作的爽快性,不要给人一种游戏人物慢慢的迟钝的感觉,第二就是手感,手感来源于物体碰撞及技能伤害的反馈,比如暴击特效等,还有秒杀特效。另外还有大环境框架的可玩性需要很注重,这个关乎于游戏后续维护长度的问题,一开始让人觉得很好玩,过了一周让人觉得很枯燥,游戏没有活力。游戏你们要考虑进度这个问题,就是玩家到达一定的程度可以做什么,有意思的点是什么,要让玩家感觉到有压力,而不是真正的自由。比如我一天杀你10次跟你一天杀我10次相比哪个更有意思?我觉得设定一个阵营环境很重要,比如刷图,我们总是在副本或者野外刷刷刷,那不能反过来吗?野怪过来刷刷刷我们。还比如玩家间的战争及交流等,这个我就不说了你们懂,我觉得一个游戏需要官方或者玩家阵营有个操作总台界面,作用就是像星际或者魔兽一样,可以调度游戏内的角色或者阵营,包括怪物等,这样你们或者玩家阵营就可以很大程度控制游戏走向。游戏总是给玩家玩,官方却没有参与到游戏中,历史上都没有这样一款游戏。打个具体事件就是我是官方运营,某天因为抽风,派怪物攻城行不行,而不是专门更新做一个怪物攻城的old。另外剧情是个鬼,大概就行了,剧情不重要,别花力气,重要的是自编自导。
海中映月
作为赛季爽游 刻意控制平衡毫无意义 伤害不平衡就多给途径 比如新角色羁绊 恶心费事地图掉落叠伤害buff物品 时间换实力 还能减少后期人员流失