游戏中将会不定期的出现一些随机事件以及功能性的事件,但是受限于手头上的美术资源,目前所有的事件插图全部用国家纹章代替,因此造成的图片变形扭曲实属无奈,不过有图比没图好,目前插图一共在手上的 才6张,难以保证现在拥有事件的配图,虽然现在的事件也不算多,但后续还会继续添加非常大量的事件以增加代入感,故配图需求量也非常的大,即使同类型事件或者差不多可以涵盖用的上的图片共用的话也至少要50张图,没办法,现
报功能与人物生平记录游戏中根据情报大臣手下组成的情报机构可以让统治者更好的了解其他领主,情报等级到达一定等级才可以查看领主们想做与正在做的事情,以及他们的一些特质,情报越高,特质显露的越多(硬核模式中最多5个),不过作为众所周知的特质比如丑陋,俊俏,兔唇,比武冠军等这些生理和名声特质将不做隐藏。超过情报范围无法进行交互以及查看,接壤领主和其上级领主除外。情报等级还可以增加各个大臣派遣做事的成
行会介绍您可以建造想要组建的行会,并可以完成行会的任务领取酬金或者物资,也可以招募行会的人才,但是这会提高行会的势力,您还可以让行会帮助你做一些其他的事情,比如向商业行会借钱,工匠行会帮助您建造,秘密行会进行宗教审判等等,请注意,行会势力过大将导致他们的野心膨胀,可能会影响到您的政策。每个行会可能会出现一个敌对行会,这个竞争的敌对行会会随着时间动态的改变,当完成某个行会的任务时,敌对行会的好感和
发现有部分玩家特别喜欢挑战高难度寻求游戏带来的刺激感,我个人是一个普通党,觉得普通难度其实是最适合游戏的!所以无论什么游戏我都普通。不过也总有喜欢高难度的玩家,现在大多数游戏出现了铁人档。所以我觉得高难度玩家的口味也得兼顾,所以做了一个硬核模式,在硬核模式下玩家无法看到其他人的好感,无法查看具体心情,特质在情报的基础上严格限制,最多显示五个特质,但是众所周知以及生理特征特质不在计算范围,比如加冕,
继承介绍当玩家角色死亡后将由直系子嗣继承,玩家将继续游戏,如果无直系子嗣或者直系子嗣的子嗣将宣告游戏结束!区别于其他游戏继承法的地方在于继承法并不是限定角色!继承法仅仅是理论上应该由谁继承,而作为统治者我有权利钦定一名喜欢的继承人!举例:长子继承法我的长子作为理论上的合法继承人,封臣们大多数也都支持他!按理说我挂了该他继位!因为法律如此!可是我不喜欢这个儿子!太愚蠢了!我喜欢我的小儿子是个天
封地封地的人口分为农夫,铁匠,商人,市民,民兵,骑士,牧师。农夫带来粮食以及部分税收铁匠带来装备生产以及提高经济商人带来贸易税收市民为主要税收对象民兵在农夫中抽取一定比例骑士服役作战牧师提高领地民忠,但是花费金币。每个封地都可以建造建筑,目前建筑有约20种建筑,不同的功能,且建造建筑需要雇佣大量的工匠。封地的图片将根据人口,条地的多少动态改变图片内容。封地的农夫分为农奴、自由
刚生下来的孩子是没有属性的,但是会根据每年一定几率增加属性,6岁以后还可以进行教育增加额外属性,增加的几率根据老师的相关属性以及父母的能力来决定,老师的属性越高几率也就越高,每年每季度都将计算一次,直到16岁成人为止。教育分别按照四维属性和增加特质两大类型,具体可以在书房的教育书籍前方看到相关属性图标,骑士修养这一项则是专门针对正面特质的学习,当你的子嗣获取一项正面特质也就自然而然的移除了一项相对
每回合玩家可以选择不同的招数或者格挡共计10选项。选定后出招,将根据出招方式的不同判定是否造成伤害,每次出招都会花费一定的气力,花费的气力根据装备的负重而决定,而选择格挡防御则会增加少量的气力,当气力全部用尽依旧可以继续出招攻击,但是这样攻击会额外损失生命值,一旦生命值归零则被判定为失败。失败后会减少声望,赢了会增加声望以及各个招数的熟练度,但不是必定增加,有一定的几率增加熟练度。攻防负重跟人
国家稳定将由-3到5之间表示一个国家的稳定程度,而稳定则会给国家的税收,封臣关系,事件的影响等其他一系列重要因素做出修正。但是稳定不仅仅是一个单纯的固定数值,比如仅仅由事件或者政治影响力来改变,稳定由稳定支持度动态的做出修正。稳定支持度的区间在-100到100分别对应减少稳定与增加稳定。每回合稳定支持度将根据国家中的领地数量,封臣好感,主教好感,教堂,学校,腐败,影响力,虔诚,恶名等等诸多因素计算