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时灵之猎

时灵之猎

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.047个评价
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长评2 好评中评差评
我玩肉鸽游戏也挺长时间了,看到是roguelike类型DBG的游戏我就直接起立了啊,并且还是国产的!优秀的roguelike游戏在国内还是挺少见的。先说说自己,想起当年还年少的自己天天第一次接触这类型游戏玩起来还非常的呆,但同时也爱上这种游戏,一发不可收拾(笑),虽说现在端游玩的少,也没时间在电脑上体验肉鸽类型的游戏(社畜可太难了)。在朋友的安利下我也发现移动端也有这样元素类型的游戏,我觉得这款游戏总体来看还是很不错的,游戏画风走的也是暗黑童话风格,游戏内的画风和人物战斗搭配起来也是很契合的。游戏内的UI界面让我觉得很亲切。仿佛找到了以前玩尖塔的感觉。目前游戏给我的期待值还是蛮高的,有点小缺陷就是BGM可以尝试换一种风格,毕竟长期在探索战斗中一直是一个洗脑的音乐也稍微有点洗脑。如此好的一款roguelike题材游戏我可不希望因为一些入门的门槛让玩家玩游戏的热度消减掉,但是在时灵之猎里他的游戏上手也是很快的!自从脱离了端游的roguelike游戏的日子后,现在的我也没事就找找手游上的肉鸽类型的游戏,最近也是刚好在内测不限号的活动吧,进去后游戏内的体验很好画质也很精细,画风也是我喜欢的那种,虽然目前游戏内容挺多的,但还是希望能出点独特的玩法,感觉可以再加一点东西,能加点事件什么的,不然重复度太高很快就会玩腻啊,总而言之,肉鸽游戏的忠实粉还是很看好这部作品的!加油!
官方时灵之猎 : 谢谢大佬的用心评价,讲到了好多很棒的点,我忍不住要逐个回复一波。 首先说一下剧情,虽然是一个DBG游戏,但是我们在故事上也有自己比较完善的包装,虽然不能和目前的一些高质经典游戏相比,但是在这个部分我们也有自己的一些执着,希望能在游戏进行的同时,把故事讲给大家听,方式方法的尝试可能是一个不短的过程。最终目标当时是希望大家既可以爽快的玩牌,也能在想看故事的时候读一读故事。 再一个就是关于组队问题。目前大多数的DBG游戏都是以单机体验为核心内容,这一点我们一定为不遗余力的贯彻下去。但是我们也想让大家在自己有意愿的时候,能和自己的小伙伴来一局通力协作的游戏。在这一点上,比较难把握的是大家的小情绪。因为很多大佬单纯的就喜欢一个人安安静静的搓牌,不希望太多的社交因素干扰自己的世界。尤其是碰到一个不给力的队友时,负面情绪会大很多。而也有一些玩家想要更多的人在游戏中看到自己的天秀操作,毕竟自己一通操作猛如虎,没有人给自己鼓掌实在是有点高处不胜寒。基于以上的两点,在进行组队部分的设计时,我们会更谨慎,在实际测试时,也会针对这个问题开发几个方案的版本请玩家们来一起评价一下哪种模式更符合预期。到时候也非常期待您能够来给我们一些批评指正。 最后再来说一下养成相关的部分。目前我们的研发进程还主要放在探索及战斗的部分,外围的养成元素只有一些初步的想法,落地的内容并不是很多。我们也希望能增加一些养成元素来提高大家的游戏体验,但是也需要避免不必要的肝度,在后续测试的过程中,我们会针对外围养成的方案,先在tap上征询大家的意见,然后多做一些方案的尝试,去芜存菁,从而达到一个良性的平衡。 最后再次感谢大佬的评论,如果您有更好的想法,也欢迎您加我们的官方QQ进行讨论:3371784181,谢谢!
饿沫
期待
官方时灵之猎 : (@﹏@)~这个魔鬼步伐的问题确实遭到了很多大佬的吐槽,也是我们即将重点治疗的疾病之一。请大佬持续关注我们的病情治疗情况~ DBG类型的经典表现形式毫无疑问是文字形式,简洁且明快,但是在保留DBG的经典玩法之下,我们也希望可以融入一些自己的想(脑)法(洞),所以添加了一些RPG的要素,地图探索的模式就是其中的一部分。欢迎大佬在游戏测试时前来吐槽,一起打造符合大家理想的游戏~!
官方时灵之猎 : 在我们之前有太多优秀的作品~我们可以说是站在巨人的肩膀上在前行~ 我们会最大程度还原DBG的核心玩法~同时也会将我们认为有趣的内容放到游戏内和大家一起探讨~多谢大佬的关心~么么哒~
官方时灵之猎 : 谢谢亲的支持和关注~对于优秀的前辈作品,我们会虚心学习,同时也会把我们自己的一些设计理念融合到游戏中。 当然作为一个小团队,我们的想法有很多不成熟的地方,希望能和玩家大佬们一起向着大家期望的方向努力,做出大家喜欢的游戏~
官方时灵之猎 : 感谢大佬对我们的美好期望,我们也希望能像前辈一样做出自己的风格来,成为一款让大家都满意的作品~ 感谢大佬的关注与支持,欢迎加入官方QQ讨论群:921145934,进群领钻石礼包哟~
王猕桃
期待
看了一下视频,还是很期待的。
我算是个dbg深度爱好者了,手游dbg大部分都有接触过。
如果有个新dbg游戏,我更希望制作组的各位大神们能在以下几点下手:
1 策略性 我觉得这是dbg游戏最重要的一点。我需要通过对卡组的组建来完成游戏,而不是仅靠某一张卡或者某一个神器/buff,拿到手了就通过,拿不到了就GG。关于策略性,怪物之间希望更有区分度,而不是但攻击、防御、血量的不同,我玩过的某dbg就是怪物区分度不高,无论前后期怪物只需要硬夯,根本不需要考虑出牌顺序和留牌策略等,某种程度上会降低游戏乐趣。
2 流程与游戏节奏 我希望流程可以更长一些,而且对游戏节奏有更好的把控。我近期玩的几款dbg有一个问题就是,流程很短,怪物和事件种类过少,节奏把握不理想。这就导致我玩游戏的节奏很不顺畅,前期卡组未成型打起来很难,后期卡组成型了反而打起来更容易,而且有时候卡组好不容易成型了,也没几个怪能让我“爽”一下了。整体流程的长度我觉得可以通过难度来控制,简单难度怪物、事件什么的相对少,然后一级级增多,我可以无聊了打个简单速通,也可以打个困难感受卡组养成的乐趣,甚至有能让我挑战的无限模式就更好了。
3 打击感与出牌手感 这个手游上能做到的感觉不是很多吧感觉,pc上的有的还不错。这个不知道具体该怎么说,出牌的流畅感不卡涩,伤害打在怪物身上不同的效果,打出暴击屏幕的抖动什么的,说起来简单但是实现起来难度肯定很大的,算是个愿望吧。
4 画面 其实我个人对画面要求不是很高,要不然肯定爬不来塔也开不了火车。但是看视频和图片里面的人物和怪物,总感觉有些违和和不搭。不知道美术大神给这款游戏的定的大致基调是什么,希望能统一一下吧,总感觉是从不同游戏里捏出来的一样。
先说这些好了,我只是个普通玩家,上嘴皮一打下嘴皮评论起来倒轻松,做游戏中很多艰辛和困难肯定是我无法体会的,仅供做游戏的各位大佬参考下。