道途漫漫

道途漫漫

测试服
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官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.3796个评价
长评27 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀59 有趣好玩38 剧情跌宕25 音效动听21 轻松护肝9 UI美观7 物超所值6 UI设计35 运行稳定性19
边看电视,边评论,打了半个多小时的评价,忘了保存草稿,切换任务,然后打了半天的字直接没了。😂😂
索性把上次测试这的评论也删了。
简要重新说下吧。
跟“旅行江湖”是一个公司的,两者的美术风格所以有些接近。
前期的剧情演出改进了,有一些配音。
出身的立绘可以丰富下。
修炼的打坐的立绘很棒。(可以考虑出些服装)
UI的布局变了,但是稍微有些奇怪,比如不常用的放外边了,常用的放里边了。渡劫和飞升的UI,我感觉可以都整合进修炼页面吧,
门派,技能,坊市跟“前辈”没啥区别。
灵根的系统有些简化,砍了仆从木材这套系统,整合成了一个新系统。灵气的用途没啥变化。
战斗系统,一个副本的流程较短,怪物立绘还可以丰富,角色的立绘需要调整下,把武器的动画模块可以独立下做出技能效果。
道侣系统,上限五个道侣,还都是固定的女生,可以考虑下如何吸引女仙玩家。要刷好感,有一些互动事件,立绘不错,可以考虑出live2d,家具,服装之类的也可以加进去,都是良性的氪金点。
炼药炼器,没怎么体验,只希望背包扩充石的材料不要太难获取,【背包太小真的真的很影响游戏体验】,虽然很多游戏把这作为必氪点,但也得有个度,比如游戏的各种材料的丰富程度,扩充石的价格等等。
要不要加个宠物系统?对战斗数值的影响可以不大,但如果宠物十分丰富,也是很耐玩的。
有没有特殊奇遇?比如在随机的仙府遗迹里可以挂机等等,有可以记忆的事件点等,最近玩的一个类似手游里有个类似系统,不过只是个大地图挂机奇遇。
就说这些吧。上次的那个“突破”图标的bug的确改了。这个“返回”键倒是没啥变化,你们这个返回键都在左上角,每次返回超麻烦,能不能考虑优化下。
官方武汉网贤2021大赏 : 感谢您提出的宝贵建议,我们游戏现在的完成度还不高,这次听了大家的反馈后,策划一致觉得洞府玩法需要改进,目前的展现形式有点无趣,可以小小期待一下下个版本的改变哦~另外您说的两个bug我们也都记在小本本上了。
lan青
游戏时长 14 分钟
草草玩了下,问题也藏的不深。
1、文案:身为一个修仙的古风游戏,说话一点都不“仙”,说直白点,就是要文绉绉的。例子“徒儿,此地暗藏龙虎,福祸相依,定有凶兽于此,依宝而踞”。
说白点就是“有怪,打死了有宝贝”。
但起码看着有点意思。而游戏里的对白,我觉得更像是零几年的老派小白文。
其实经过网文这么久的冲击,这几年古装仙侠剧的洗礼。做一个“古”点的文案,不难。
2、玩法:都说这游戏抄……借鉴,借鉴其他这类修仙放置游戏。都说玩法没新意。
但我观点不同,同样的玩法,就代表玩法的可行性。不一定要改这些玩法,毕竟修仙很多元素脱不了、离不开。
而是该想怎么在这些玩法中创出自己的东西,比如“炼丹炼器材料”方面,大多数修仙游戏,只是单纯的炼丹炼器。但忽略了一个细节,药材的“可食用性”。也就是把药材设定为可单独使用,当经验卡用。在一定程度上加长经验条,而药材经验卡的存在可以缩短这点。而加大了趣味与新意。同时药材的疯狂消耗也会另一方面拖慢丹药的形成。也就会增多氪金和肝的数量。(如果在设定氪金可以买突破丹,但不能买药材,那会在拉开肝氪玩家距离的同时,而不过度拉大)
3、信息量:在就是说最大一点吧,玩之前看一老哥说进去信息量太大(新手任务的)。我玩后,有点大,废话太多,开始剧情太长,字太多。(直接放阎罗殿取名选性别,再十八年后去师门不好吗)
当然开始信息量并不影响后面的游戏。(开始我是这么想的)然后我发现,界面里各种玩法,给你明明白白的摆出来了……摆出来了(你这是没抄到精髓啊!)
其他的修仙游戏都是简洁的界面,随着修为,在不断开启,给人以探索与进步的“成就感”。(划重点)
你这我全知道了,一点期待感都没有了!后面啥都知道了,我还玩屁啊。
放置修仙的精髓就是“阶段性目标与成果,而获得成就感”(平民玩家)
所以建议可以把各种未开启名字去掉,起码要把他隐藏在背景板。(当然更好是拿雾霾盖起来),一点就会提示什么,你是个菜鸡你不配进去啥的(交互感),单机游戏要多交互,玩出不是一个人的感觉(一点哪,哪哪都叫你氪金就算了)(随便找俩哥们儿,压个嗓子录下,什么店铺老板,仙魔领袖,隐世高人,猥琐邪道,就行)
官方妮可 : 大大的点评很用心哦~妮可记下啦会及时反馈的哦~感谢大大的支持
Uncle John
游戏时长 48.4 小时
玩的第一个修真游戏,可能因为很有代入感的游戏开头,可能因为没有其他修真游戏对比,尽管修真情缘对绝大部分的非重氪玩家不友好,我还坚持着。
我是从江湖悠悠过来的,这两个游戏虽然都是国风挂机游戏,但是从剧情主线、设定卖点来看,悠悠显然更成熟,所以能留住更多的玩家。但修真情缘也有优势,小说般游戏开头,凡人修仙流,*丝逆袭,是大众最喜欢的故事之一,让人很有代入感,玩个游戏就是找寻现实中不存在的快感。而且,这个游戏也确实很好的利用了这一点,开头做得很用心(尽管画风怪怪的),虎头猪肚凤尾,我很想看到你们的猪肚凤尾呀。
我想从一个普通游戏玩家的角度,给这个游戏提一些建议:
1.核心竞争力-剧情、设定。我认为这个游戏的卖点就是凡人修仙流(废柴修仙),玩家一步步培养废材主角,最后**打脸,走上人生巅峰。但是,这个核心的卖点为什么只有个开头,主角辛苦修炼,每次修为提升,却没有有一个及时的正向反馈来激励玩家,既没有剧情推进,也没有实力提升。仿佛元婴期一过,剧情就结束了,这让主角怎么**打脸,玩家感觉不到乐趣了。就跟上班一样,为什么每个月就发工资,不是每年才发工资。这里就不得不吐槽,修为提升后属性没变化?好不容易攒够了丹药突破,结果实力没提升,刷图该打不过还是打不过。(我看游戏简介说是本游戏真修真,追求真实。真实的修真是什么,你说刷图掉落少,装备物资贵,挣灵石慢、地图boss难都算真实,那其他的是不是也要用真实一以贯之:①提升修为应增加属性,灵气池是不是也要升级扩大②刷图应能收获经验,获得修为③真实修仙可以组团刷图,这个功能或许很难,那可以搞个世界boss,怪物入侵之类的)。所以,希望抓住本游戏核心竞争力,保持剧情连续,节奏合理(看到之前北冥大大评论说把游戏所有板块都摆出来,筑基期就知道了后面的玩法,降低了神秘感,觉得很有道理,所以节奏要合理安排),及时正向激励玩家,这样是不是能留住更多人,吸引很多人氪金(如果能加上奋斗经历中,主角的心态变化就更好了,从乱世求生、自私自利→有实力后,有责任担当→成为大能,拯救修真界等等就更好了)
2.锦上添花-画风、收集、情缘。首先问下,这不是小黄游吧,我怎么感觉情缘这个板块有点打擦边球。(如果是那就把情缘作为核心板块吧,加油!我也来玩)。
评论吐槽画风的太多了,我就不吐槽了,不求多好看,希望能有一个统一的风格。
收集:看到北冥大大的评论提到的,我觉得可以有。绝世神兵,功法,宠物等等。
情缘:这个板块是用来骗氪的吧,提升好感只能送礼盒,能送主角脉脉含情炼制的丹药、装备不,或者抓的小宠物,花钱买的礼盒能有自己亲手做好的礼物这份心意吗(我女朋友看到这里忍不住开始鼓掌),光送礼盒追不到女朋友的!
修真四大要素:财法侣地,我自己的洞府,能种点灵草不(爆率太低而需求太大),能抓个小怪看门不。我觉得可以增加些游戏元素,吸引玩家的面也更多是不。
以上,我非专业人士,就是个普通小玩家,单纯抱着希望这个游戏能做好的心态,希望以后周末能有个顺心的游戏玩,一边吐槽一边建议,盼好。taptap首评献上。
官方武汉网贤2021大赏 : 感谢道友抽时间给我们写的用心点评,我们会继续优化改进的,争取给大家一个更理想的修仙世界。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
(注意 注意 本评论仅仅代表曼妥思本人 如有雷同纯属巧合 别喷别喷啊)
隔壁来的 说真的 贵游的图标就让我很排斥 一股网吧宣传的垃圾页游风 但是出人意料的 游戏剧情还不错 但是画风令人不敢恭维 和其他朋友的感觉一样 画风不统一 一会古风写实 一会Q版可爱 给我的感觉就是 制作组 什么都想做 但是什么都没有做精 做细 爬九层塔的时候 攻击特效 真的 一股页游风 然后就是 界面杂乱 作为玩家 我真的不知道如何下手 点哪里
总结一下自己游玩10分钟的看到的缺点
1.画风混乱 不知道这是既像西游魔幻 又像神话传说 画风感觉和修真的关系真的不大
2.玩法多而不精 过于复杂 导致在我看来就跟大杂烩一样
3.特效很渣 懂得制作组的想法和希望 但是我觉得制作组可能 借鉴错了游戏的特效
优点 暂时 我只看见剧情过关
给制作组的建议
1.统一画风 挂机修真的话 可以参考一下同类型游戏 尽量简洁 丰满一点 我个人啊 就比较喜欢 水彩啊 水墨啊 柔和啊这样的画风 当然 这只是我喜欢的 之所以提出来是希望制作组找到自己要做的画风
2.不走寻常路 既然咱要做挂机修真游戏 那么可以保留挂机修真的基础玩法 然后再次基础上做出1~n点的创新 作为买点 我觉得 一定会吸引到群众的
3.特效 我觉得特效可以尽量轻奢一点 别搞得像传奇一样 那个龙的特效 我真的 无语啊 兄弟
我只玩了10分钟 制作组看看就好 但是 这十分钟的游戏体验 对我来说是很无语的 这是看在隔壁给的10连上给出的一点测评答卷