沙洲冒险游戏截图
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沙洲冒险

沙洲冒险

测试
6.5
热度
9226
6471
游戏大小
36 MB

游戏介绍

上次更新于2019/09/17
开发者的话欢迎各位来到!先感谢各位能参与《沙洲冒险》的第一次测试。 游戏已经经历了2个月的开发时间,虽说还有资源和内容的缺失,但也算是可以跑起来了。 后续的开发会先将显示上和操作上的体验优化,然后填充更多能让大家打出骚操作的内容。
游戏时长 7 分钟
〖标签系测评〗
注:先上游戏上的各个标签评分,其中前者为该游戏的个人感受评分,后者为对同类标签大部分游戏的优秀评分。
〖roguelike/肉鸽〗4/9
〖策略〗6/10
〖卡牌〗7/10
〖战旗〗6/9
〖闯关〗这一点不多叙述
〖单机〗这一点不多叙述
很明显,就我个人而言,这款游戏其实在游戏性上还是有不错的可取之处的,而且游戏的玩法内容也是近乎追求更有趣的玩法。
♛介绍
定位:一款以策略卡牌为指令,以军旗地图为基础的游戏
内容上玩家将会在一个四周皆海的(沙漠)小岛上,利用游戏的规则,杀怪挖宝前往传送门,到达下一关。
♛吐槽
1.新手教程确实比较完善,这种几乎偏向小游戏的内容还有一个个小关卡来指导你过新手关。
2.游戏的本体内容其实处于一个很基础的阶段,就等同于在rpg游戏里,主角没有所谓花里胡哨的技能和一堆可靠的同伴,还有一堆城镇与装备,只是单纯在一个平原上遇到基础怪,然后杀了个boss前往下一关。
总体来说是一个没有丝毫剧情,玩法没有打磨的比较平淡的表现。
3.游戏角色的建模是比较劣质,有菱角的那种建模,角色我感觉怎么和《小小冒险》大差不差呢,只能说这种画风并不是让人反感,但也让人感觉很普通。
4.游戏并没有广告和氪金点,更没有所谓体力条等机制,虽然正反馈上有些难堪,但也确实显得极其良心,单纯的只是想表现一种创新玩法。
5.还是有一定的bug,比如双牌移动会直接废掉一张牌,不能使用等。
♛逐步分析各个标签
游戏给自己打的标签,也确确实实对得上自己的玩法内容,其中我会在这里详细叙述个人对游戏中〖肉鸽〗〖策略〗〖卡牌〗〖战旗〗四大要点的体验和看法;至于闯关和单机,一个不过是游戏流程的单元化还是连续化,一个是游戏侧重联网还是非联网,不具有太大的测评叙述必要。
▶肉鸽
这也是我最不看好这个游戏的标签,在这项上其实表现的很差。
肉鸽表现的随机性应该有地图,地形,怪物,还有事件,技能等等方面,但在这款游戏中,我只看出了个随机生成的野怪,其他呢?没。
可能有人会说了,卡牌不也是随机给的吗,比如宝箱开出的随机卡牌三选一,抱歉我这些只归于〖卡牌〗里谈,且由于没有完整的牌组反应,以及有能量限制出牌的数量,肉鸽性的展示真的没法保证(卡组有限啊,手牌也只能硬撑到上限,这时候随机的出牌顺序还有意义吗)
▶策略
这方面能打个及格分,游戏中的策略表现集中在应对怪物的用牌反应上,你可以选择跑过去进攻,也可以选择正方向射击,亦或者跑到对方无法射击的角落里卡位(只能六个方向攻击,而非覆盖范围)
当然更多的抉择是,面对血量未知的小怪,你是舍生一博去拿箱子,还是连走带跑通向出口,不过就我目前感受而言,由于前期没有多个大幅度的回血牌,所以自求多福能苟就苟吧。
同样,游戏中的机关是固定对目标位置攻击的,是敲完机关再拿战利品,还是跑进跑出拾得奖励,看个人选择(个人亲自实验,想打开宝箱必须回合结束后驻守,而不能经过)
▶卡牌
这款游戏的卡牌,有好有坏,有特点也有不足。
〖卡牌的指令化〗
将卡牌当做指令控制角色的人物,这种提前输指令的,我玩过最经典的就是《异常》,(虽然人家没设计成卡牌形式,所以不用卡牌标签)
而比较有趣的,也有《开局一口锅》,像素画风也很惹人喜欢,就是剧情有点无脑罢了,游戏性还是有保证的。
〖卡牌的有限〗
这款游戏与其他卡牌游戏(不论卡牌养成还是卡牌策略两大类),最大的缺点就是卡牌数量是真的感觉不是很多啊,当然也有我没打到后面的原因吧(而且卡牌之间的配合反应其实,也很低)
〖卡牌的特色/画面性〗
其实这两点不能划等号,但是这游戏却做到了,卡牌没有什么画面和特色,是的没有,虽然不至于是部分文字游戏那样没有任何画面,但你卡牌的画面全都是一个背景算啥?唯一区别的是有一个横条的白蓝紫橙的稀有度?
〖战旗〗
这款游戏在战旗方面,做的特色其实也不多,表现就是六边形的地盘然后回合制伤害,这点倒是比较传统的战旗玩法表现。
然后,就没然后了。
这也是勉强给个及格分的原因,地形不是没有,但比如山,树只是当做个阻碍物,基本上就是在平摊的模块上进行杀怪,闯关。
真要说军旗里的含量,反而真的不多,值得夸的就是将卡牌与战旗融合的设计思路。
♛个人建议可以有的标签
休闲:这也算是对得起这款游戏的内容了,虽然说策略性也有一定程度让游戏玩起来没那么轻松,不过游戏本身也没啥难度(当然前期控制好血量别作死就行),游戏总体比较新颖有趣的玩法,与轻松欢快的音乐,让游戏更为休闲。
卡通:这点也是从画面出发的,不论是角色建模还是地图画风,都充斥着弄弄的卡通感。
竖屏:其实很类似于《贪婪洞窟》《魔塔》那种感觉,游戏看起来是分段而非完整的,但又能自由自在的操控的竖屏。
这点其实很把控对画面展开的要求,过大过小都会导致操作与观感上的一定不便。
♛总结
游戏作为一个测试版,还是有一定的bug,游戏的表现更像是款有创意的学生作品,但是本身展现的内容又过于的单调,考虑并不是过于的全面,让游戏显得空洞。
2023/6/14
来自 OPPO Reno 5
优点:1游戏很新颖,支持新思路
2.结合了卡牌游戏的可控随机性和战棋游戏的策略性,游戏需要一定的战术及预判,增加了可玩性
,如何走位,如何留牌,如何利用陷阱,都是值得思考的
缺点:1.游戏给人一种很好,但是却玩不动的感觉,分析原因是因为操作的繁琐与游戏缺少养成度,操作繁琐是战棋游戏的缺点,导致了游戏进度极慢。至于缺少养成度,那就涉及卡牌游戏与roguelike游戏的核心了,最大的乐趣是不断的收集元素来增强自身与完成组合。游戏卡池浅,卡牌创意少,再加上没有其他元素支撑人物,游戏可以说完全抛弃了二者的优点,只是挂了个名而已
2.第二点缺点也是操作繁琐导致的,人脑不是ai,我因为不小心点错个方向或者把冲刺当成了跑直接掉水里重来您是要闹哪样,每一步都要小心翼翼的计算,即便已经没有敌人了,而且想要过关之前还要等待移动牌,即便敌人已经没有威胁了。。。总的来说,游戏容错觉过低,而且整体体验太过冗余
3.地图固定,roguelike游戏啊,说好的每一句游戏都不同的体验呢,策划很可能并不了解每种游戏吸引人的地方
4.商店,强化啊形同虚设,真的就是摆设,毕竟牌局就那几张牌
建议:1.增加牌局,争取形成多种玩法体系
2.减少操作量,增加行动提示,掉陷阱里是不是要给个提示,玩游戏在无关紧要的地方浪费大量时间与脑细胞,应该没人愿意
3.增加游戏养成要素,不然这就是一款很垃圾的战棋游戏
4.是否增加游戏随机性,这需要设计组好好思考,我也不知道怎么增加能让游戏更好玩
总结:这是一款没做好的好游戏。
很少写这么长的评论:游戏潜力巨大,望多多挖掘,不要白白浪费了一个好的思路
2019/9/10
来自 小米Redmi Note 5A
当前版本1.6
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