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城堡传说大乱斗
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哈?
玩法建议我突然想到一个:关于90级版本的建议。 按照现在这个版本各种玩法都对应相应的游戏特性,比如职业系统里有羁绊和王国科技还涉及到永恒之城之类的;符石系统对应冒险和无尽;佣牌系统对应王国纷争和无尽等等……所以我这边的设想是90级开启职业星盘,利用现有的玩法不增加游戏长度而是宽度。该职业每有一个英雄达到90级就获得一个该职业职业点数或多个点数加上相应的职业徽章(或者某种需要刷的道具,副本可以安排到职业副本的5.6难度)便可点亮一颗星(信仰的职业只要有一个该职业英雄达到90级便可全部点亮)星星点亮后获得相应的突显职业特性的属性(尽量为一些百分比属性才能拉开种族间的差别)比如刺客就是增加百分比命中率闪避暴击率什么的,法师是增加魔法穿透魔法增伤百分比,骑士增加抵抗异常状态百分比等等让职业特性进一步加大,尽量不增加三围属性。 该玩法整体并不直接提升三维属性没有导致刷数据的情况发生,因为增加的也是百分比特性所以在英雄低等级的时候也不会出现质变,也就不会导致伽蓝无尽玩法的难度突然降低破坏游戏难度,目的只是在于提高职业相互克制性,所以该版本门槛应该低于80级二进玩法门槛,新玩家也不会一直被版本玩法一直卡进度,挺过了二进只要经验书够可以直升90开启星盘。pvp玩法就会变的异常热闹。 最后提一点,既然做了养成型的手游,而不是真正自走棋那种与数据养成无关的游戏,那么数据养成是不可避免的,来玩养成的玩家也是需要自己的养成能正反馈给自己,而不是花钱花时间养了个寂寞,那么还不如去玩正宗自走棋,数据养成不是什么万恶的东西,玩家玩肝类游戏唯一需求的就是正反馈,比如公平竞技的胜利,数据养成的成长,你们要在乎的是给玩家循序渐进的正反馈,才能留住玩家,而不是一直在乎什么数据养成,那个根本不重要! 最后在加一个100级版本(当然也不一定要升级)可以在种族上面做文章,比如种族通用被动(比如人族:坚韧不屈血越少减伤百分比越高。野兽:野性更容易暴击和伤害流血)种族属性,种族克制(比如恶魔打人族或其它全部种族更容易伤害加深,人族打恶魔或其它全部种族更容易沉默)