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英雄联盟电竞经理
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2022全球总决赛入围赛第二日TOP5
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英雄联盟经理助理
选手们的表现真是太精彩啦!
2022全球总决赛入围赛第三日宣传片
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英雄联盟经理助理
✿✿ヽ(°▽°)ノ✿
《英雄麦克疯》:JDG先拔头筹开门红 RNG血脉压制碾压GEN
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英雄联盟经理助理
冲鸭冲鸭!♪(^∇^*)
2022全球总决赛小组赛第二日宣传片
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英雄联盟经理助理
选手们加油哇ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
User45270558
我是一名从s2开始,就持续关注lol职业比赛的玩家,目前从电竞经理开服起每日活动拉满,战力在160万,也连续两赛季峡谷之巅王者,但是游戏体验非常糟糕,主要有以下问题:一、纯粹的pay to win玩法应该调整。这个游戏的用户,主要目标用户是lol核心观赛玩家,和FIFA、2K的目标用户并不一致。对于喜欢moba和电竞比赛类型的游戏玩家来说,纯粹的数值游戏,无法享受到比赛策略和选手养成的乐趣,是很难吸引玩家持续的玩下去。对于一个中氪玩家来说,游戏进入到目前的进度,后期的英雄天赋养成和限定卡养成太过昂贵,仅通过游戏内部的活动收获是长期也无法实现的。对于卡牌类游戏来说,玩家都知道卡牌越出越强,在培养成本过高、后续升星不确定且卡片不保值(连续出两个冠军上单,theshy强度必然压制部分玩家刚重氪出的冠军圣枪)的情况下,且官方前期运营上种种保密行为(如未透露限定卡池的顺序、周期及复刻时间),长期玩家对一款新卡牌游戏投入的性价比无法预估,氪金高星冠军卡欲望也较低。针对于以上问题,作为一名希望这款游戏变得更好的玩家,权当抛砖引玉,具体建议如下:(一)是调整后期毕业资源的氪金阈值。例如英雄等级,要确保玩家仅通过游戏内部的收获,在可以预期的时间内(半年内)将3个位置的主要招牌英雄升到满级,全英雄25可以仍保留为重氪玩家和一般玩家的差距,以确保后期在峡谷之巅的pvp系统中,能够让长期玩家享受到pvp策略和培养的趣味。氪金可以有优势,但不管是什么氪度的玩家都希望游戏寿命能够延长,不希望电竞经理的PVP系统只是一个比付款码的游戏。(二)是氪金卡片强度应该长期保值。首先不可否认的是,作为一款卡牌游戏,在确保新卡片数值平衡的前提下还能让玩家有氪金欲望,是一件非常困难的事情。但是就我玩过的卡牌游戏而言,fgo和类卡牌游戏的原神在这个问题上处理得比较成功,从一名玩家的角度出发,原因主要是:1.尊重每一张限定卡片,卡片强度应保值。参考fgo后期会出宝具本来提升部分弱势卡片,建议电竞经理可以结合“历史一刻”系统,改变选手关键赛事的时间线剧情,后期能让技能弱势的限定卡牌(如圣枪哥)调整技能或者数值。2.增加技能的多样性和战术性。限定卡片的技能应多设置如针对上路、二级抓下类型,能让部分卡片组合形成特定的战术,减少单挑类、增伤减伤类等纯数值技能。如:“绝食性打野”,减少打野的经济额外获得一次抓线机会;“野辅联动”,减少下路经济,辅助配合打野抓线;“抗压发育”,减少上路被抓线几率,降低经济等。3.降低卡牌培养成本,扩宽队伍选择空间。大多数卡牌游戏,都不会像电竞经理这样,绝大多数玩家只能培养一个阵容。卡牌培养的成本太高,游戏内获取的资源连日常的升级、升星都入不敷出。导致如果想培养新的卡片,必须将原位置的卡片分解后才能有足够资源,也进一步降低绝大多数氪金玩家玩家抽取同位置限定卡片欲望。4.优化卡牌战斗力组成,星级提升对战斗力影响过于陡峭。电竞经理卡片的战斗力主要是由卡片基础数值+等级+星级+装备+英雄天赋+比赛内经济和龙魂等组成,对比其余卡牌游戏,星级差距导致的意识差距对战斗中的经济和龙魂造成影响过大。而这个情况造成的结果是对于绝大部分玩家来说,如果抽不到红星二以上的限定卡,往往不如能够稳定获取碎片的满星级普通卡。满星限定卡太贵,低星限定卡不如普通卡,势必也导致大部分中低氪玩家缺乏消费欲望。二、游戏策略性、培养性与可玩性应加强。(一)战斗内策略性不足。1.BP系统的强、克、联过于简陋。仅仅体现为战斗力加成,应改变BP的收益方向,建议:强势英雄提高卡片战斗力;克制英雄提高对线能力、发育能力;联动英雄增加英雄技能comb(考虑到技能的伤害对战斗影响过大,应做好数值平衡)。2. 优化团战系统,降低技能释放先后对战局造成的影响。技能回合制释放,导致同等战力下的团战往往只决定于谁的先手最快。建议对团战系统进行优化,降低玩家操作压力,调整为策略选择后系统自动操作,团战前一是选择团战策略:a.强开打团,可以指定对方英雄进行开团并集火该英雄。(只在具备开团英雄,且技能有CD时生效):b.拉扯打团,人员分散、攻击前排。c.冲阵打团,人员集中、攻击后排。以上三种互相克制关系为强开>拉扯>冲阵>强开。二是选择技能的施放顺序及目标。打团不再变成先后手和回合制。(二)阵容培养的选择不足。参考现实中的战队以及同类卡牌游戏。如fgo有蓝卡队、绿卡队、红卡队,原神有速切流、站桩流等,lol战队也有四包二阵容、中野联动阵容、野辅联动阵容、后期运营阵容,目前游戏中的天赋和部分技能具备组合条件,但因可供形成套路的卡牌选择面过少,导致很难建立体系,大多数对局仍然为死抓一路通关后团战1V3、1V4。应该以战队套为基础,调整战队成员的技能之间的配合,缩小战队套之间的差距,优化低氪玩家培养体验以及阵容的多样性。特别是针对于部分战队的粉丝,如WBG、V5的粉丝,玩自己的主队天天被虐,想玩下去就得搞EDG、RNG、TES套,对于一个粉丝向游戏这是明显不合理的。最终方向应该是每个战队套具备可玩性和多样性(结合实际赛场表现),降低常规赛战队套之间的差距,氪金毕业阵容走冠军套阵容或限定卡的散套阵容。(三)玩法太少,趣味性不足。现在稍有价值的玩法只有峡谷之巅,其余的职业联赛、团战、赛区争霸,玩法高度重复枯燥,后期越战斗力手动推图,千篇一律。建议增加:1.rougelike模式,如参考炉石传说,随机抽取选手组建阵容,爬塔通关后为卡牌选择增加技能、套装、招牌英雄等,PVP或PVE均可。增加卡牌利用率和趣味性。2.PVE高难模式,如背景设置为历年的德玛西亚杯或NEST,玩家作为参赛俱乐部,根据最终名次获得资源奖励。3.丰富卡池活动,目前的卡池活动只相当于充值活动,可以结合以上两种玩法,设定卡池对战活动,如高难或rougelike通关后获得一张冠军卡,增加活动趣味性和策略性,丰富玩家社区讨论话题和相关攻略。希望游戏运营方能够真正重视这款游戏的目标群体,结合电竞观众的实际需求,适当调整一些运营方向和盈利思路,不要竭泽而渔,让电竞经理能够真正成为一款能够伴随LPL赛事长期运营的佳作。
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卿尘
RNG没什么对手
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