玛娜希斯回响

玛娜希斯回响

先行服
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官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.61430个评价
带图18 长评104 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀230 有趣好玩114 操作流畅39 音效动听32 剧情跌宕32 轻松护肝19 运行稳定性323 操作体验125 画面视觉62 玩法设计41 UI设计29 资源获取28 故事情节25 日常肝度24 音效音乐23
Laingod
期待
今年最让我感到惊艳/潜力很大的手游,但是不足之处也同样还有很多很多很多很多,我把我在调查问卷中提的几个建议在这边大致再写一遍,供后来者与下次测验时的自己参考,忍痛三星。
以下正文:
我其实知道这个游戏已经挺晚了,大概在这次测试前一两个星期才知道这个游戏,居然抽到了内测资格,于是下下来尝试了一下。进游戏真的有一种捡到宝的感觉,最开始我看官方的介绍,加上主城的小人,我以为这会是一个八方旅人式的rpg,结果去了野外才发现是一个动作游戏。我当时就在群里跟朋友吹逼说:原神的末日到了🐶。这个游戏的第一印象给人感觉是非常惊艳的,各种层面上都很有趣,但这里主要提缺点,所以不展开。
这个游戏的玩法可以看到很多日系rpg的影子,野外探索、采集、昼夜的设定跟炼金工坊相近,占星塔的设定则可能出自光明回响。说到日系rpg,最大的特点就是人设好看,游戏性差,重复内容多,还有肝肝肝,于是我就在想,你游的很多系统实际上没有这些rpg成熟,于是我就一直在想,目前的玩法能驱动玩家一直去肝吗?我脑测了一下,作为一个看到木桶就想たるたる的炼金工坊的老秃子,我都感觉不能。
1.首先说一下这篇文章最核心的一个观点,你游在玩法上成长性做的太差了。你去问一个十年mc玩家,这游戏不就敲敲方块有啥好玩的,mc玩家会告诉你,就算是挖铁,石镐铁镐钻石镐附魔镐的体感是完全不一样的,不说什么工业mod,这种不同在于一种攀科技的感觉。回响就首测内容来说,几乎没有给人这种感觉,换而言之,我一级去做某件事,跟我二十级去做某件事,不管是过程、效率还是收益,几乎都是相同的,这让游戏从中期开始(没有新系统以后),就几乎没有新内容可以玩,就只能打铁了。我在这次测试中,尝尝忘了自己冒险家等级是多少,因为这东西除了影响小队等级上限,其他就没用。这让我觉得大家都很有用,就主角是真的废物。
1.1我们先说采集,采集在游戏中主要跟三个系统挂钩,一个是日常任务,一个是锻造,一个是炼金。而就内容而言,影响采集的因素几乎只有地图跟资源点的不同。换而言之,一张图只要解锁了,能不能出高级材料就是跟点和脸有关了。我们看看炼金工坊,炼金工坊影响采集的因素首先很多,除了采集点,玩家在图中停留的时间,昼夜,玩家本身的等级都会对采集产生影响,这种影响不光决定你能挖到什么素材,还决定同种素材的不同品质。譬如等级低时你只能挖到品质10的矿泉水,因此只能做品质30的回血药,等级高了就能挖到品质100的矿泉水,进而做品质300的回血药。此外同一素材还有不同的词条,而词条又会决定最终做出来血药提供的增益buff,由于玩家不停能挖到品质越来越好的同种素材,因此玩家有了不停去挖素材的动力,就算没有挖到稀有素材,后期挖到的普通素材,其价值也远远超过前期。这种模式下,玩家一方面能在采集中不断提升自己,另一方面也在采集中不断感受着自己的提升(由于能出更好的素材),因此驱动了玩家不停跑图。你游目前的采集体验,说真的跟二十年前魔兽世界挖铁就没啥区别(可能还不如,当年法师亲手搓出面包,别人可怜巴巴来问我要,那满足感)。
1.2关于钓鱼。钓鱼对我来说有一种特殊的吸引力,而回响的钓鱼系统说实话也很一般,就仅仅比口袋妖怪那种钓鱼强一点点。目前而言钓鱼体验不好,主要是两个方面,一是系统上,目前决定鱼吊不吊的上来,影响的因素只有鱼竿和容错,也就是说,相同的鱼竿,钓相同的鱼,用相同的操作,结果也是一样的。譬如钓一只鱼王,你有4点耐久的容错,只要你用掉了,就注定钓不上来,因此越是难钓的鱼,其钓鱼过程就越机械;第二是目前关于钓鱼的科技,仅仅是鱼竿和鱼饵的不同,而鱼饵的使用差距非常小,几乎就在鱼竿上。怎么说,就连elona这样十年前的肉鸽like游戏都懂得用钓鱼等级来影响成功率,而钓鱼做的比较好的,比如星露谷物语,一方面,钓鱼过程中,鱼的上下摆动是随机的,另一方面,钓鱼等级/天赋/渔具/配件/料理都对钓鱼的难度产生影响,玩家每一次跟鱼王的战斗,过程都是不同的,这种钓鱼明显比目前的机械式钓鱼给玩家的成就感大很多。你游既然可以玩家自己做钓竿,为什么不做成根据玩家使用的材料(木材跟线)影响钓竿的品质、耐久跟钓鱼增益的模式呢?
1.3炼金。目前为止我最不满的就是这个炼金系统了,我感觉这个系统做的非常敷衍,我们玩家进图已经是一个光球了,在学院里作为一个炼金术士,居然连瓶药都做不出来。这个系统很容易做深,剧情里提到玩家作为光球还是能正常吃东西,那我在战斗中朝队友丢血瓶,朝敌人丢炸弹又有何不可呢?然后如果我拿晨风小麦做的血药能给队友持续回血,虾子做的血药能给队友加攻击,一下就把采集系统联动起来了,能让每种素材都有用。也很容易增加配方的丰富程度以供玩家探究。另一方面,作为一个炼金游戏,为什么做桌子椅子一定要用短木材而不能用金木材也让我匪夷所思,那日常任务天天问我要短木材,怎么挖都不够用,做出来的家具也不能互动,离谱。
1.4打铁。我个人很喜欢打铁的音游设定,确实很有趣,就像真的在打铁一样,锻造系统的有趣就到此为止了。目前打铁这个系统最直观的问题在于装备不能回收,但更严重的问题在99%的装备都没用。那饰品,前期玩家手搓出来的饰品百分之九十没有宝箱开出来的金色附魔装备有用,有用的基本就是武器,武器的上下位替换又明显,上位出来下位马上就淘汰。最重要的是锻造系统跟等级无关,这就意味着一个氪佬1级氪金造了一身金装,他锻造就毕业了,除非之后出更难赌更强的新金装,但提升也就那样。如果正式服锻造系统不大改,我都能想象爷新天天发“新武器赌了100发XXX都没出,策划怎么不去XXX”的帖子。怎么让这个系统能长期玩下去,最简单的方式,出个锻造等级,一级造出来一把铁剑5攻击,10级造一把铁剑10攻击,素材决定属性浮动和词条。老滚的三神循环那么无聊为什么大家还是乐此不疲去弄,还是那句话,玩家要能通过等级的提升感觉到游戏体验在变好,也能通过游戏体验变好感觉到等级的提升。
1.5战斗。你游虽说“不以战斗为核心”,但是“核心玩法实际上全部围绕战斗”,包括氪金的礼装和打铁出的装备都是为了战斗服务的。但是这个战斗真的,一言难尽。我一进野外就把人物换成了吉尔伯特,因为她姓梅普露,我觉得她防御拉满肯定很厉害。玩了两天,我的战斗体验就是开打找个角落,一直普攻,放剑士的连携,技能要蓝,奥义也要蓝,所以根本放不出奥义,连续普攻硬直用不了闪避,野怪攻击无明显提示,闪避反击基本摆设。说真的,这战斗系统还不如做回合制,我希望奶妈能放个减速减攻击,战士能给自己加个霸体,法师能放很多aoe清怪,都不行。战斗体验很差就导致换装备没感觉,装礼装没感觉,反正就不停平A,这一点说真的挺要命的。最关键角色升级基本上只有数值提升,出装备也是数值提升,礼装也是数值提升(加上数值提升的被动),哪怕升级给一点促进战斗的被动(譬如普通攻击几率出闪电链,法师出个小精灵自动攻击,奶妈整个被动光环周围小范围持续回血什么的)都比现在有意思,就战双也知道角色突破以后多给点被动,公主连结都知道多少阶才开放全技能,你游真就一级全开放,全程金币升级,太糟糕了。
1.6工坊,回响的装修我真的很喜欢,家具也很好看,画风也统一,摆起来也舒服。问题一方面在希望家具可以用更多的素材来造,另一方面希望家具的交互性更强一点,最好提供收益。一是攀科技,工作台做成可交互的,然后通过不同种类的工作台的建造解锁不同的图纸进一步造更复杂的家具,这样的模式就比现在所有图纸靠买有意思很多;另一方面,在家休息或者下线多少分钟为下次冒险提供增益,总之增加工坊的可玩性以及与其他系统的关联性,让大家都有做这个事的动力,也增加了这里作为一个“工坊”和“家”带来的沉浸感,我觉得是很重要的。其实贪心一点我希望游戏后期能做成动森式的,给玩家提供更多diy空间而不是只有目前一个房间。
当然,上面说的所有,其实都是十分粗暴的增加深度和可玩性的方式,未必就好也未必就能让所有人都买账,大家可能也厌烦了去不停练生活技能的传统游戏模式了。
但是就目前而言,基本上所有的系统都面临着这样的通病,一方面是很浅,另一方是系统之间缺乏联系,也不能给玩家带来长期的新鲜感与沉浸感。
还有就是玩家间互动,但这方面我目前没什么想法。组队钓鱼说真的蠢蠢的,感觉不到队友跟机器人之间的区别。我看评论区里有说“几个人配合出海钓一个人钓不到的特殊鱼种”我感觉就很有意思。
希望有玩家间交易,但又怕被工作室刷爆,也不知道怎么搞。
最后祝你游越来越好。
Laingod : 现在特别卡,走不动路,下午再体验。小人真的巨可爱
分形蕨
期待
一星扣在提示和优化上。
来补一下迟到已久的评价。总体来说非常不错,上手是非常容易的,也算是比较良心的游戏。
虽然有bug还几乎人人都碰到了,虽然有成就但是我一个都做不到,虽然有活动但是缺乏变数。但是这的确是一款可玩性比较高的游戏。
首先提出几点建议
1强烈希望增加鱼的种类图鉴,并且可以详细到在什么地方钓和出没时间(白天/晚上)
我求求你了,小丑鱼少来点,河豚少来点。
2同样是大家念叨最多的,每个地方刷新的食材希望种类多一点,而不是固定几个食材。
香米它再多,有用吗?
3对于武器可以打造的等级还有待进一步的商榷。这个游戏虽然说等级还是比较容易提升的,但是材料是真的不容易找。
我到最后还没有打造出4星的武器,虽然有掉落,但是很馋。
然后提出几点观望
1这都已经是三测了哦,看到应该是有公会这个功能的,我们没有体验到这方面的福利待遇,正式服可以期待一下吗?
2每次昼夜交替会特别卡顿。等一个优化。
3对于物品没有详细的说明。
比如说我至今不知道红虫鱼饵和普通的鱼饵有什么区别?如果没有区别的话,为什么要区分这两个呢?
每一次打造出来的武器,它的等级有区别,但是效果没有任何区别。那我为什么需要用更优良的材料给他打造呢?
对于抽出来的卡的升级也一样。极大的成功和成功之间有什么区别?不明白。
我大概率是会入坑这个游戏的,期待改进!
hero.天魔 : 我也会入坑的
每贝
期待
内测剧情已经全通关,人物除了狂战也都练了,实践任务除了30级装备要求也全都解锁了,来评一下。
首先,游戏对内存要求是真的高,刚开始4.3多G以上才能安装完成。为了这我删了好些软件orz(明明游戏除了这只有一个种田游,内存为什么用了这么多??),现在更新5.9G空间还是提示内存不足无法更新。不带这样的,能不能像个办法压缩一下啊,大家手机作为日常生活工作必备,都放着很多重要的软件文件,腾6G空间已经极限了,再多真是很劝退。
战斗全身,主城Q版这点很好,特别萌主城的画风,超可爱的(。・ω・。)ノ♡。到处逛了逛,炼金工房是最想吐槽的,那个炼金装置能不能放一楼啊?多人挤在自己卧室炼金的感觉不怎么好。家具自造这点可以。
白天黑夜的设定可以自己调时间,冒险过程中日夜更替,怪物和素材会再刷新,算是个小惊喜。
地图挺好的,野外那个石碑精灵是不是参考了塞尔达?地图上点亮前无标识,应该是为了让人好好观察地图场景吧,建议写一个石碑总数量吧,类似0/5这种,至少让人心里有个数,知道究竟自己摸完没。
抽卡只抽御魂这点真是大大给个赞,真的(//∇//),毕竟现在这时代大家玩过的手游不下两位数,抽这抽那拼这个碎片凑那个回忆,老年人真的累了。但求这点正式公测继续保持,如果要恰饭请从时装入手/拜托了。另外抽卡卡面竟然九成待施工这点很减成就感,是故意保持神秘的?公测请不要这样了哦。
战斗方面动作间也很流畅,boss开大提示也明显,角色切换顺利,没有太多花里胡俏的技能,老老实实打走位看释放时机,这些都对一些偏手残的玩家很友好,请大力保持!
如果说还有什么方面需要大力加强,那就是文案剧情。走的正统王道,轻松学院生活这点理解,但这不代表就是套路模板空洞无物,开头序章那个院长一人对抗魔王都打完了这么大动静竟无一个老师出来看看情况,真是全程尬笑,太尬了。
角色人设方面特色过度模板化,真就全靠颜值撑着。在这个游戏也要讲厨力维持流量留住玩家的时代,剧情人物空洞化这点很失色,甚至可以说是要扣分的。建议文案再多看点小说,弄点催泪有物的剧情点,特别是在夜谈话这个环节,丰富人设,偶尔也可以发点刀片虐一虐,让人知道这是一个有故事的世界和人物。
总的来说除了文案和内存要求,其他方面都在优秀线上下,只要正式落地时,策划不像其他前辈一样来个鬼才idea???肯定不会暴死,反响应该会很不错,毕竟良心这东西在游戏制作上大家能看到的,加油制作组。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
Mota
期待
二测内容:
首先一测关于战斗部分的内容在二测可以说是完全的改善了,有了60fps,镜头的操控更加的舒适,也优化的镜头锁定,战斗动画也可跳过,总体优化的了大量的战斗细节,包括城镇的镜头也可操控了
这次测试还加入了好感系统,可以去观星台约会,在城镇也添加了角色交互,并且丰富了npc
可以说目前游戏的框架质量已经到了5星游戏的水平,剩下的就是内容的打磨
接下来就稍微说说细节上的各种缺点:
首先就是发热问题,我全程是中等分辨率60fps,在进行几分钟的游戏后就开始出现热度,一次副本结束后就能明显感觉到发烫
其次是关于战斗的流畅性,虽然这款游戏感觉上并不是主打战斗,但在细节上还是可以优化,例如闪避是无法打断动作的或者说所有动作都是无法打断,近战出手较快,动作前后摇也相对较快可以比较容易的相应闪避动作,但两个远程就僵硬多了,远程攻击的前后摇很大,尤其是快速按攻击按钮后,连击攻击时,闪避动作基本无法及时响应,包括走动的动作也是,近战相对可以接受,远程的操作感很差
最后稍微谈下游戏内容吧,虽然只是二测,游戏内容也相对较少,但这个游戏玩下来给我感觉是没有目标,也就是感觉不到核心的内容,可能是我的错觉
总结下游戏的框架很优秀,细节需要进一步打磨,游戏内容任需要增加完善,期待下次测试🤗
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一测内容:
应为是内测所以给5星,这个游戏有很大的潜力,但就目前的感觉实质分数是在3到4星
优点:
舒服的画面,给我一种在玩炼金工坊的感觉
有一定自由度的野外地图,还是给我一种在玩炼金工坊的感觉
采药和铁匠的锻造系统很开心,就是炼金那味
即时战斗和动作RPG的组合,没那味了
优秀的城市地图高自由度,这个地图风格让我想到了之前一个游戏,好像叫幻想计划,不过已经死了。
适度的引导,没有自动寻路,这个我觉得很有趣,让玩家自由的探索而不是一直跟着线走,到过图都不知道城镇长什么样
缺点:
说那么那么多优点,但缺点很明显而且很致命。
战斗动作极其僵硬,无论是攻击还是技能
我感觉没错的话这个游戏只有30贞,作为动作游戏60贞是标配,这是必需的。
镜头僵硬,十分僵硬,你可以手动转,但系统也会自动转镜头,这就导致了我很多时候要面对一个东西,但只要走一步,系统就会强制转一点,很烦。
不会锁定怪,这个点是指镜头锁定,比如我在激活一个怪,无论我怎么移动,镜头正面始终都要面对那个怪,但这个游戏我一打怪镜头就乱动。
上面几点结合在一起就导致一个很严重问题,战斗体验极差。
我想打怪但镜头乱动,使用技能但手感很僵,想瞄准怪A,但镜头又秒不准,闪避很怪应该也是镜头和动作僵硬导致
镜头很晃,动作僵硬,战斗都玩的有点头晕,最关键是30贞的游戏,就很难受。
镜头这点在城镇地图也是,竟然没办法手动移动镜头。
总体来说目前体验了下就这些问题。之后发现了再补
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再体验了会,城镇地图镜头太难受了,有些地方甚至我只能看着小地图走。
还有就是战斗动画确实太长了,还不能跳过,希望之后改进。
关于技能伤害也是,在打第一个图boss的时候就有点觉得伤害很低,第二个洞窟图时,用了一个三人奥义,然后过了一个很长的动画,boss大概掉了1/7的血吧,那还不如我A个几下啊,这太难受了
笨狼的假日原神首发限定 : 你说的都是我想说的,好了我不评论了🌝
Situ
期待
感谢激活码,麒麟970姑且说说玩了首测之后的建议和想法。
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视角问题、大招动画跳过、剧情跳过、剧情回看、系统优化这些就不说了。
1.进入游戏后玩家本身可随时更换性别,增加改变发色、瞳色、衣服(或衣服颜色)等功能。
2.剧情自动播放时增加点触跳过此句功能(下一句继续自动播放)(参考ff14);
剧情CG页面希望右方的显示UI可以隐藏掉,改为触碰任意处恢复UI,可以在隐藏UI后的CG左下角加上版权标志(参考各类gal的CG)。建议游戏所有隐藏UI的截图都加上一个版权标志和游戏名。
3.希望增加Q版小人之间的交互动作,
包括①NPC与NPC之间的聊天、动作;
②玩家与NPC之间的聊天(已有)、动作
③玩家与玩家之间的聊天、动作。
动作举例:拥抱、握手、跳舞(参考ff14)……
4.切换软件后切回游戏必重连,且重连时间比重新登录时间还长。建议:
①减少连接服务器时长;
②如果①不行,就在重连过程中加一些小彩蛋或小动画,这样重连的一两分钟里也不至于太无聊(参考lovelive读条中点一下可以跳起来并说话的女主小人们)。
5.下一次限量测试,推荐mmorpg那种所有人都可以上线,但是超过服务器负载量就要排队,可以看到前面排队多少人这种。虽然ff14开5.0因为排队炸得厉害,不过至少没人bb内部卖码了(滑稽)。
6.现在高中低画质的区别感觉不太大,希望之后画质调整可以调整战斗特效和帧速。像我这种手机不行对战斗特效兴趣不大的更喜欢关了特效拉满帧。
虽然没能赶上第一时间的测试,但总算在填了问券的第二天,拿到了测试资格。
前面的废话我也不多说了,直接开门见山。
设备是k30 u,游玩时间周五周六周日这三天。主要游玩的游戏类型是ARPG、JRPG以及推理悬疑的文字冒险类游戏。
先从优点说:小人很可爱;相机性能也比较强大,放置喜欢角色小人,调整昼夜、滤镜、涂鸦等;岛内的设施内容也很丰富,尽管目前测试阶段各设施的内容还略显单薄,但也可预见正式服之后各种玩法都会被添加进去;装备系统的设计兼顾了简约和精致两方面,结晶的搭配有着不错的可挖掘性,天赋树既不复杂,也不会让人觉得无趣(每次点天赋树“叮”的音效让人很舒服啊);野外地图的设计也不会使玩家需要花费过多的时间在探索方面,合理的利用碎片化的时间,不会感到压力;操控方面,在操控小人的时候总会感觉屏幕里的小人笨笨的,蠢萌蠢萌的很可爱。
优点说完了,接下来是一些缺点,又或者说是测试阶段可能存在的一些“问题”:
首先是优化,这个是技术方面的问题,中途稍微看了下昨晚制作人的直播,也提到过这方面的问题,关于昼夜交替出现的卡顿,这里我还要再提一下在破龙之祠中,比较严重的掉帧现象,相信正式版之后会优化好吧。然后是资源获取问题,锻造的素材获取太难了,重复了很多次采集和战斗,希望出货率能够适当调整一下。
以上是一些优点和一些小“问题”,接下来简单的谈一谈战斗方面。
普通和困难的差别并不明显,可以说只要有手就行,这并不是缺点,相反,如果将战斗当做调味剂的话,不让战斗变得太难太复杂反而是明智之举。
米露的手感让我感觉自己似乎是用棍子在战斗,而不是剑;塞纳、法露露丢出去的技能给我的感觉仿佛丢在了空气上面。
如果说在箱庭岛内操控小人的时候,那种操控感是一种蠢萌蠢萌的可爱,那么在野外冒险时这种操控行走、采集的感觉反而给我一种拖泥带水的不适感,同时视角的移动也过于灵活了。
以下是我思考再三给出的一点小小的想法:
1、   作为调味剂存在的boss战,套用老一套的增加血量+增加攻击欲望的方式希望能减少一点,增加一点点怪物招式的变化(吐槽:怪物出招前的红光提醒差点没把我眼睛闪瞎),可以调整一下简单与困难模式,boss出招的派生变化,不需要太复杂,只要两个甚至一个招式的变化即可。
2、  在“战斗设置”中增加灵敏度模块,可以应对不同玩家不同的灵敏度要求。
3、  提高一点素材的出货率,战斗获取的素材,感觉困难和简单的出货率一样。
目前游戏尚处在测试当中,还有很多待改进的地方,本来昨天写好的一些想法,在昨晚直播中也多少有了些解答。
总体来说应该会是一款非常不错的小圈子社交游戏,后续应该还会放入一些联机冒险的玩法吧。短期来看值得一玩。
(还有啊,对话中吉露双手高举的动作感觉有些僵硬和违和啊,其他角色也或多或少有一些,希望后面这些细节能够优化一下。)
官方喵酱 : 感谢您的长评!性能优化与设备适配我们会一直作为重点工作推进,资源掉率的问题已反馈至策划,目前正在构思相关调整~更多更深入的优化调整我们也会在测试后参考大家的意见与想法进行! 虽然目前仍有不足,但相信有大家的热心反馈,我们会在未来给大家一个更好的《玛娜希斯回响》~