荣誉指挥官

荣誉指挥官

官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
6.92373个评价
长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩304 物超所值63 画面优秀42 平衡性佳19 轻松护肝18 游戏平衡95 玩法设计90 运行稳定性83 画面视觉58 广告频率56 UI设计19 资源获取16 日常肝度14 故事情节8 操作体验7
8740886
玩过
粗略玩了几个小时,浅谈一下个人见解,希望多和大家交流。
同样的厂家、同样的团队 、(几乎)同样的游戏机制,就免不了会被拿来和《战就战》做比较。
《战》是直接对同名的魔兽RPG地图做了复刻,攻防克制、单位(前中期,后期是自增的)、游戏机制几乎完全一样,只是做了模型上的风格化和数据上的微调,当然,得加入氪金,比如皮肤。
在建模上,沿用了《战》的乐高风格,可以说我还是比较买账的,最大的问题是每一个兵种我要仔细看一遍,因为完全抛弃了魔兽单位模型和数据的这个游戏对我来说和船新手游完全无两,除了我知道属性需要相互克制才能效率最大化之外,我和其他玩家完全一样。
有人说,皮肤(需氪金)只有1%属性的增幅,可以忽略不记,但是我想说,公平不是所谓“公平对战”、“电子竞技游戏”的前提和基础吗?抛开强化不算,没有了数据上的公平,你哪来的公平?这个从《战》就延续下来的弊病,不是多和少的区别,是0和1的区别。
游戏在攻防克制上抛弃了魔兽上经典的70%-130%的数据属性,自创了一套130和80两个百分比的模式,还新增了“机械”这一攻防属性,可以说是遵从了手游“简化逻辑”的规则,让手游玩家更好上手,不用费心思让玩家去算攻防,也让团队的平衡压力更小一点(笑),整体门槛更低。不过这就有点见仁见智了。
当初玩《战》的时候,我完全是被魔兽IP吸引过来的,经典的魔兽单位让人耳熟能详。
刚开始的时候越玩越上瘾是因为摆放战棋类游戏对微操的要求降低了,对数据本身的要求显著增加。那个时候整天算兵种克制算攻防属性算数字忙得乐此不疲,包括我本人在内,算是培养了一批已经入门的半熟练半忠诚玩家(笑)。
现在抛弃了魔兽IP,抛弃了经典成熟的攻防规则,平衡与否尚不可知,老玩家会不会买账尚不可知,已经氪金的《战》玩家会不会买账尚未可知,不过就目前评论总体而言,抱怨是比较大的,厂家和团队如何平衡老玩家、老氪金玩家和游戏本身,让我们拭目以待。
写在最后:强烈要求出PC端,强烈要求数据互通,我打完一天的内容,好几个小时,眼睛都要瞎了,如果不出数据互通的PC端,这游戏真的没法肝
sunny1000 : 你说的没错,不过想要和官方对话,恐怕是对牛弹琴,zjz1就是最好的写照。不论玩家想要向官方诉说什么,都没有回应。
白丁
游戏时长 53.9 小时
有的没的就不谈了,毕竟是小众游戏,不喜欢的怎么都喜欢不起来,因此有好感的某玩家就来聊聊一部分可能的不足吧,加强一些细节体验。
1.氪金界面,不知道是整体风格的影响,还是运营受了某些游戏的启发,做得有些艳俗了,这也是直接能感觉到“吃相难看”的一方面原因了。
2.聊天互动体验,①是聊天界面里希望加上消息发送时间;②是观战时能够进入聊天界面,并可以收到好友对战邀请(这一点不知道有没有做出来,但还是提一嘴,万一确实没做出来呢);③是对战时可以进入聊天界面,或者有一个预约系统;④是有一个完善的世界聊天(具体不赘述),并且把滚动的连胜消息放进去。当然这一块会加大人力物力的支出,对服务器也会有更高要求。
3.模式增加,公会或许可以做出一个群体性活动,要实时在线参与的;1v1,3v3都可以有一个匹配赛形式,不涉及段位和分数,奖励点金币和卡片(不开卡包)。有创意有乐趣的模式及活动还是很关键的,这就看策划的脑子了。
4.个人信息面板,在很多界面无法进入别人的个人信息面板,比如打完结算的界面,或3v3邀人的界面里。
5.红点提示,希望设置里能有红点提示管理的功能吧。
6.直播弹幕刷广告,这个在《战就战》时就有,但我玩的时间不长,不知道有没有解决办法。
7.游戏的直播,回放及观战系统做得挺完善出色的,毕竟这是提高个人水平,学习进步的主要办法。
8.至于难度兵种等方面就不谈了,还不是很了解。
最后希望游戏能有更好的发展吧,另外寻几位3v3的好友,平时也可以切磋切磋,我九成胜率上钻,但对钻石之后的对局毫无把握,想多磨练磨练,聊一聊思路什么的。
九章算术嗒啦啦生日 : 实在人,这个评价官方应该看到
小
游戏时长 133 小时
如果还没有入坑或已经入坑了这个游戏的玩家,请耐心看完……
No.1 『游戏玩法』
玩了这么久,感觉游戏玩法还是很可以的,比较出类拔萃。这款游戏并不是塔防,角色扮演类的游戏,而是PTS策略游戏,为什么我要说是策略游戏呢?总归有以下几点
1:游戏并不算是太偏向于氪金变强。
2:我曾见到过平均等级相差3级的人,反倒把平局等级大于自己的人给打赢了。
3:如果你光无脑的冲锋,屯(tun)兵,换来的只是战败。
策略游戏与其他游戏不同,不用在意手速快不快,反应快不快,而是自己的思维能力,与空间想象能力。
No.2 『游戏太肝了』
我目前玩了50多个小时,如果不是重氪的话,真的太肝了,打到大师5以后,基本平均都是11,12等级的,如果你等级太低,技术不行,只能被吊打了。我推荐,每天的活动做一做就行了。新手前期,包括老玩家,都要优先选择买科技书和终极挑战要选择那3本科技书,前期选英雄卡,黑卡不重要,前期重要的是科技,个人推荐科技书,点羁绊科技,为什么呢?
例如:你开局科技点的是坦克,那么,如果你的坦克类型的兵种是9级,兵营产出的兵的最大生命值就是11级的生命值。
总体游戏算是比较肝了
No.3 『偏向于氪金吗?』
首先,如果你是零氪玩家,只要稍微肝一肝,是赶得上中氪玩家的,如果你是中氪玩家,肝一肝是赶不上重氪玩家的,我这里的重氪指的是3000以上或包括3000的,大师段位以后,要么老玩家把你吊着打,要么氪金玩家把你吊着打,整体游戏偏向于氪金
No.4 『游戏好玩吗』
个人觉得游戏很好玩,游戏玩法出众。如果是魔兽玩家,一定很喜欢这款游戏。
No.5 『游戏里玩家多吗』
游戏里玩家不算多,因为这款游戏是小众,玩家活跃度是远远比不上那些大游戏公司开发的游戏的。1v1你打上钻石后,匹配差不多最多1分钟排到,正常情况是30妙匹配到一人。黄金1v1全是人机。特别注意玩的时间,首先凌晨基本没人,除了在重肝的,要打1v1就在白天玩。3v3如果你匹配时没有人,系统是为给你匹配人机的。如果当时全服只有你一个人,你匹配3v3差不多1分钟,系统就会给你匹配人机的,所以要凌晨肝,就打3v3吧.
No.6 「Ⅵ」『游戏值得长期玩吗』
由于游戏偏向肝,所以从游戏账号当发展来看,游戏要长期玩,但是目前游戏全服活跃玩家(一星期上线至少一次)只有大概300人。游戏运营如果好一点,可能人数会增加一点,刚开服的时候人还很多,不知道为什么现在人很少了,如果你觉得游戏玩久了,尤其是匹配,基本全是那几个老玩家,大佬,匹配到的对手不新鲜,玩得无聊,可以选择降低自己总体游玩时间。小众游戏,虽然玩法新怡,但是运营没有搞好,工作室还可以,就是口碑太差,所以游戏不偏向于长期玩。
总体来说,游戏值得玩,萌新坚持到钻5就会真正体验到这款游戏的快乐,你选的没有错,请坚持下去^O^
最后我想对游戏工作室提的意见:我不知道是五十一工作室偏向于一代还是二代,一代画质堪忧,二代没人,如果一直按这种情况运营下去,游戏迟早倒闭,因为根本没有人玩,一代和二代加起来的目前活跃人数不超过5000!应该把一代停了,全力发展二代,把二代口碑提上去,这样人数才会飙升。我也只是提个建议,我不管是否执行,只是觉得有点可惜。
邢老六 : 我都好久没玩了,但我还是记得开服的样子,这游戏雷霆游戏,你不氪个三五千就相当于没氪过钱一样,自己好好想吧。两次内测都参加过开服了,直接弃游了。
河马088
玩过
河马088 : 还有,大家记得把兵造在基地后面,看到造前面的憨憨就知道是新手哈哈
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
桃白白
期待
关于游戏的运营方式
现在的玩家在PVP中普遍接受游戏内完全凭技术让厂商吃卖皮肤的利润(如王者荣耀 吃鸡这种)这种模式。但这种看起来厂商名利双收的模式对于一个小众类型的游戏和厂商来说风险同样很大,因为玩家基数小收费模式单一,如果游戏没有大火起来,极容易因为资金问题带着自己在玩家中的好口碑销声匿迹,这是一个血淋淋的现实。
以发布的游戏截图来看,游戏角色相比一代提升了质感。但这种美术画风讲实话本来已经让有些玩家难以接受了(我记得战就战出来的时候建模画风争议就很大),个人感觉只会有极少数玩家会氪皮肤.因为和纸片人老婆相比太没有吸引力了。我不看好纯靠卖皮肤 这个游戏会活下去!
但是!但是!但是!如果想健康的运营下去,也不要因为这些原因出一些过于影响对战平衡的模式。
氪金模式看介绍现在改成了卡片养成 具体什么样我也不知道。但个人建议可以借鉴皇室战争的那套体系,吸取别人成功的经验。以氪箱子凑卡片为主,皮肤战令为辅。让氪金大佬养成周期变短,白嫖玩家靠肝。卡片等级数值相差不要很大要控制在一个合理的范围内,匹配系统控制对战双方整体卡片等级最多相差一到两级内,让对战双方都有一个较好的游戏体验。(这里说明一下.我举例的皇室战争这种氪金模式不是说你匹配的人卡等级比你高就是氪金了 也许人家只是玩的时间比你长。你也会匹配到比你等级低或者一样的氪金玩家)
还有pvp游戏环境也很重要,减轻新手玩家的上手难度。卡的平衡性,老玩家虐鱼塘等严重破坏游戏体验的行为。加大游戏的宣传力度,这点很重要!毕竟没有新鲜血液只能是慢性死亡。
(运营回复得实在太直白了 有时候换一种表达方式可能效果会更好)
以上是个人的一点愚见,有什么不对的地方 大佬轻喷_(:з」∠)_
官方指挥官小涛 : 感谢用心的点评。 付费模式就是皇室战争的体系,而且解锁和升级兵种并不会有皇室战争那么困难。我们还加入了共鸣水晶系统,更好的帮助大家快速培养兵种。 平衡性、上手难度等都是我们在不断优化的。 大佬的点评都很在点上,感谢分享。
3星给情怀,war3到手游1.0,到现在的2.0。
war3是全种族解锁,全看运气,当然还有实力
手游端是慢慢解锁,肝or氪,毕竟要恰饭能理解。但是上次1.0,我感觉解锁不如不解锁,方便刷出自己需要的阵容,你解锁的多了,反而不容易凑阵容,所以这次2.0会有变化?是自己选卡片上去随机抽?还是改平衡性?毕竟前代就那么几个牛逼的。
刚看了简介,独创3v3玩法,我没记错的话,端游是有3v3的,可能是手游的独创吧
然后喵了几眼截图,感觉和前作还是有很大区别的,感觉玩法可能会多点,所以才选择了预约,本来我是准备观望的。毕竟这个游戏的核心玩法也就那样。
我记得我退坑是因为时间不够用,还记得上次为了肝活动还和女票吵架233,希望这次不要太肝了
讲真,肝点不如放在皮肤,多出那种强力氪金英雄,也许能够割几波韭菜,但终究会破坏平衡。war3最重要的就是平衡,虽然war3诞生了很多的地图,但平衡是重要的,也许会有版本之子,但也是相生相克,不会出现一个出现就无敌。尤其是这个本来就有一定的随机性,如果对面有特别强力的,虽然可以有可以针对的,但能撑到刷出克制的吗?这又是一个问题,而且只要对面不傻,会变化,滚雪球都滚死。
3v3强调的是合作,但其实从个人看来,往往一个人炸基本就gg了,很难翻盘,我记得原来是有驻守或是什么的,修了对面突破就得钱,自己突破不得那个建筑,忘了叫啥了,其实感觉这个真的是狗,虽然是为了防守,但当你被逼得出这个了,你那点钱也不够你挡住对面的,反而会让你的对手屯兵,如果你的队友再不给力,那么下次突破就直接没。
这个游戏最大的特点就是屯,以小博大,把一点点小的优势放大。所以还有法术的平衡,劳资辛辛苦苦运营那么久,被你一个法术炸了,下波我屯好了,你法术又好了,那我玩个der
说到这儿,如果只是一味的延续前作,那么最终结果也是凉凉。前作加了个符文系统就是个鬼玩意儿,除了炸平衡卵用没得。本来这个游戏就是吃应变,你拿个符文来限制阵容,废的一批。毕竟王者那类,你的英雄是不会变得,关键这个游戏它是会变得啊。不会针对出兵的话当我没说。丰富的话,可以参照dota2的天赋,虽然我个人一直吐槽这个功能毁了原汁原味,不过还是挺香的。亦或是可以考虑给建筑加装备?起码我还可以换个其他的建筑用是吧?
恰饭的话,皮肤,地图,剑圣多的是点,关键是别加属性好吧,刚刚就说了,这个游戏就是卡的那么几下攻击,那么点儿攻速,只要平衡炸了,这个游戏也就没了。
剩下的2星等明天溜达一下再来看看。我也能勉强算个老玩家吧,毕竟挺喜欢war3延伸的很多地图,前段时间都还在玩尸如潮水,挺小众,一直期待来个手游版哈哈嗝
官方指挥官小涛 : 刚刚这位玩家说的没错的,我们的局外养成和皇室战争很像,卡组也是战前配置的~ 关于你说的平衡性,我们在兵种升级上是十分克制的,主要还是讲究兵种克制、搭配、站位等,氪金可以帮助你加快培养速度,但是能否胜利技术还是占了更大的比例的。 可以先来玩玩看感受一下~