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荣誉指挥官

荣誉指挥官

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.72361个评价
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长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩304 物超所值63 画面优秀42 平衡性佳19 轻松护肝18 氪金付费155 游戏平衡94 玩法设计89 运行稳定性83 画面视觉58 广告频率56 UI设计19 资源获取16 日常肝度14 故事情节8
玩过 41.4 小时后评价
玩了一下3v3,感觉在策略方面有了更强的操作空间,不过匹配也经常遇到一拖二被拖累的情况。
不过不少卡牌还是需要更高的段位解锁,先在又是初期,感觉自己不太打的上去,目前黄金五咸鱼咸鱼也够了,在3v3混着也能拿拿MVP 也会成为拖后腿那个。
打3v3的时候还遇到了备战换卡组无效的情况,后来和官群管理交流之后才知道 备战1v1和3v3 的卡组是分开的,上面有个1v1和3v3分页的选项(一开始我竟然没发现)。 虽然知道的晚,但是我觉得不同模式分开卡组池, 我觉得就特别好,不同模式的卡组还占用同一个卡组池的数量,我觉得这就太小气了。
剧情奖励随机给卡牌应该也是有段位解锁卡牌的限制的,如果段位太低,应该给的都是低段位的卡,优势是集中升级,升满12个最高级的卡,后面的卡可以直接享受这个等级(不过卡位有限制),我还是不急着打剧情,因为我觉得高段位的卡在搭配上更丰富一些,我更希望能解锁更多的卡,而不是一两张的卡等级升高拉开与其他卡的距离。
总体评价的话,打个五星吧。多一星支持,多一星喜爱。
——————以下是初次评论————
玩了一下午 算是肝到黄金五了 歇会儿 顺便来说说游戏体验。
先从玩法上面来说,我没玩过 那什么战非战,就纯新玩家。
兵种克制目前也不复杂总共就 机甲 重甲 轻甲 和克机甲,魔法,物理相互对应克制关系。
英雄方面我也是氪金了的,但是感觉剑圣也没比火女强什么 反而我觉得火女手长aoe更好用,还有七日活动送的,等级也不会低。
对局方面,目前见到有一些骚套路 什么猿人三杰开局,什么机甲怨灵开局,什么召唤流,什么吞噬斩杀流。
感觉都还好,打到了各有输赢。只有一个弩车流至今没想到怎么解决,弩车的穿透攻击就算没有克制伤害,后排死起来也很快,然后前排只能白白挨打了。而且也没有什么其他刺客角色能切后排的样子。
虽然弩兵是白卡,但是升级到弩车是真的很强。

月卡季卡千万别一开始就买,季卡送的10卡包特么只有一级的猿人,根本不好用。
这个我觉得巨亏,一星扣这,充钱充早了真是对不起。
你别和我讲什么低阶段开到的卡和高阶解锁的卡属性差不多不算亏的话,我就是觉得这卡没用,10包全给我这个卡,这个卡包还没有中途退出,没法保存着不开的,体验极差。
想着推荐朋友一起玩,发现3v3要黄金5。虽然黄金前输了不用减分,但是上分还是得要赢那些局数的。
到了黄金五算了,点开3v3,发现竟然还要18点才开始。
我表示能够理解,扣一星。
然后是工会了
加入工会,会长要求加微信(我见的多了)。一加上,果然是经典语句(这游戏有点无聊了,咱们一起找个新游戏)我没敢问是啥新游戏,就怕我猜到了(屠龙刀首充就送——,七天领绝版翅膀——)。
然后我打算退会重新加一个,还要24小时CD 行吧,我也理解 很多游戏都有这操作,不扣分了。
还有啥是没讲到的,哦剧情我还没打,3v3现在还差点时间没开呢,等打完,要是想起来了就回来再补个评论。
官方指挥官小涛 : 谢谢你认真的长评,这些问题我们已经收录了,等待研发反馈是否进行修改或调整。 3V3定点开主要是想时间集中,不然怕匹配不到对手。 至于会长这种,真的是毒瘤
玩过
河马088 : 还有,大家记得把兵造在基地后面,看到造前面的憨憨就知道是新手哈哈
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【下面还有长文哦!】
不错的休闲游戏,也有点竞技的味!
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简洁新手教程:压制意义重大,无压制输出90%压制后输出130%差距40%,一般开局一波输出不升级或者只出坦克和辅助,一波后,能看到对方出的坦克护甲,尤其是升级的坦克,然后出克制坦克的输出,如果怕坦克被克制,坦克也可以放到第二轮升级,很多坦克升级后护甲是改变的,就不需要出售换坦克。其次数量多的阵容可以用群攻和溅射克制,比如平头哥是物理输出溅射克制轻甲人海战术,电法师三目标魔法攻击克制重甲能打后排,等等!
提示:很多人说被充钱的玩家虐,游戏刚出很正常,炉石传说老手和新手差距也极大,容易被虐,可以说卡牌都没,更别说玩套路,这游戏至少都有,能知己知彼!
这类游戏玩的越久越公平,后期都差不多,毕竟花钱的节约时间前期爽很正常,所以心态很重要。
【纯属个人看法,不喜勿喷!】
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加个2V2吧!
后续开发内容希望能加入WAR3经典的8人PVE塔防玩法,一直出兵,各自防守,留守最后的吃鸡。
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剑圣太变态了,上了钻10局有8局对面是剑圣,兵力明明没问题,英雄同时一出,后续全盘崩溃,该修改平衡了!不然这游戏要叫剑圣指挥官了。
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每日任务很离谱,为什么使用10次治疗法术,选择远程英雄等等,一切判定非要赢才算数呢?自由度呢?一个任务卡几局玩家不想做的事,为了任务违背自己的想法战术,有意思吗?有必要吗?连输连续违背更无语,就是你要的结果?
更无语的娱乐模式还要赢三局才算数,不赢不算数!磨蹭~
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兵营12小时,24小时,48小时(不方便控时间点)
建议时间减短,改成次数,奖励收益不变
①12小时改3小时,1天2次(利于早+中+晚三个节点)
②24小时改8小时,1天1次(早开,晚收)
③48小时改16小时,2天1次
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玩久了来来回回就那样,开局套路就那几种,以坦克+战士为主。
按理坦克的伤害不应该那么高,随便举例:远程+坦克能做到1+1>2的效果,其次是战士,战士单挑坦克或者远程,肯定战士强,但是1坦克+1远程VS2战士,坦克+远程肯定要强,这样才能做到配合套路打法。还有医疗兵,还有吸血等等组合!
现在的问题远程最大的优秀就是囤兵,但是坦克扛不住基本没法囤兵,因此出现一群只出坦克+战士的阵容,而且胜率很高。等级高阵容丰富,更多的是光环兵种只要出1只,早出晚出也是一个考虑的问题,但是效果好像有点不如人意。
其次就是英雄,英雄平衡性是真的差,不想多说。不然怎么叫剑圣指挥官呢?
应该能3星及格的,有点失望,2星了!
最后一次评论,任务太恶心了,活人又太少了,已卸载,不玩了。
明月清风八周年限定 : 3v3可以两路苟,然后养一路带突破加钱的buff的,另外两路带法术
玩过 40.6 小时后评价
我又来改评了 我不想给你洗白了 真的恶心 充了一千多块叭 也不算太多 但是绝对不少了 这才几天 从钻3开始 对面卡等就基本没有比我低的 甚至11级兵11级剑圣火法都出来了 兵种克制有啥用? 白银队长把反击者打成了弟弟? 这可真行。
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今天去测试服体验了一下 1v1的匹配机制还是比较完善的 至少我没匹到卡等和我差距巨大的人 毕竟听说体验服有11级卡的大佬了 但是3v3我就不得不吐槽下了 为什么不组人3v3匹的队友都是电脑人?
如果正式服匹配机制能做到卡等差不多的匹到一起 那么我觉得平衡还是没有问题的 除了互动性少差一些 其他方面感觉都很棒
期待能多出些玩家互动类的模式 娱乐模式很喜欢能多人就更好了 从匹配机制来说 看得出来还是用了心 值得五星评价
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五星期待 作为一个竞技游戏 希望氪金不要过度影响胜负天平
这类游戏其实很吸引人 它绝对有成为王者,吃鸡这类人手必备的手游的潜力
战就战之所以不火完全是因为它破坏了游戏的竞技性 英雄差距巨大 魔法满天飞 氪金决定你能不能打过别人 这点毫不夸张 这就是它失败的地方 一个竞技游戏活生生变成了养成游戏
相信不少人都知道战就战一开始是个魔兽地图 这个图并没有火很久 它因为氪金和不氪金玩家的差距过大而慢慢被人遗忘 一个和它类似的地图出现了叫军团战争 军团战争到现在不知道几年了 一直在地图游戏人数排名榜上居高不下 为什么? 军团战争一样也有氪金 一个魔兽地图而已 几千块的赞助会员 还非常多人去开 不花钱的玩家也依然在玩 你要说氪金完全不影响胜负吗 也不是 高手对决肯定是赞助号赢面大
我觉得军团战争就是非常成功的例子 兵种的不确定性 阵容的搭配 出兵的时机队友的配合才是胜负的关键 赞助只是锦上添花 赞助可以开启更多强力的兵种 但是这并不是百分百会出来 并且也并不是出来了就是无敌的
我真的非常喜欢这类游戏 但是战就战来说真的让我非常失望 我是个氪金玩家 哪怕是光遇那种休闲游戏我都会一月不到氪几千的那种 我想要的不是我靠充值碾压对手 我想要玩的是竞技感 不确定自己会赢 想要去赢的感觉 我觉得一个能长久活下去的游戏 这个才是根本 如果你说框架都已经定下来了 就是养成 那么我希望养成的比重能尽可能调低 就像王者的皮肤和铭文 最终大家能站在同样的天平上竞技再好不过 就算不能也不应有太大差距
我相信一个竞技游戏 除开技术 如果胜利的天平向一方倾斜超过60% 那么它铁定会凉
我只有一个请求 不要让竞技失去竞技的乐趣 不要让养成决定竞技胜负
我相信玩这个游戏的玩家不是为了比谁时间多谁钱多才选择玩这个的
官方指挥官小涛 : 感谢支持和期待。 客观的评价:战就战的上手难度、玩家群体还是要比王者、吃鸡高很多的,所以用户量级很难到达你说的那个级别。。 关于付费,你已经看了很多说了很多,我们的付费模式和影响也写的比较清楚了,付费的比例在10%~20%吧,这个比例也会随着匹配模式的优化不断下降。接下来建议还是等开服后体验了再来讨论下可能会更好一些吧。 军团战争的话,基于魔兽框架制作的游戏成本会低一些,运营投入也很低,所以他可以通过这样的方式很好的运行下去,对我们来说比较困难。更不用说哪怕以魔兽的体系,依然有90%的地图作者由于得不到足够的收入放弃。
玩过 53.9 小时后评价
有的没的就不谈了,毕竟是小众游戏,不喜欢的怎么都喜欢不起来,因此有好感的某玩家就来聊聊一部分可能的不足吧,加强一些细节体验。
1.氪金界面,不知道是整体风格的影响,还是运营受了某些游戏的启发,做得有些艳俗了,这也是直接能感觉到“吃相难看”的一方面原因了。
2.聊天互动体验,①是聊天界面里希望加上消息发送时间;②是观战时能够进入聊天界面,并可以收到好友对战邀请(这一点不知道有没有做出来,但还是提一嘴,万一确实没做出来呢);③是对战时可以进入聊天界面,或者有一个预约系统;④是有一个完善的世界聊天(具体不赘述),并且把滚动的连胜消息放进去。当然这一块会加大人力物力的支出,对服务器也会有更高要求。
3.模式增加,公会或许可以做出一个群体性活动,要实时在线参与的;1v1,3v3都可以有一个匹配赛形式,不涉及段位和分数,奖励点金币和卡片(不开卡包)。有创意有乐趣的模式及活动还是很关键的,这就看策划的脑子了。
4.个人信息面板,在很多界面无法进入别人的个人信息面板,比如打完结算的界面,或3v3邀人的界面里。
5.红点提示,希望设置里能有红点提示管理的功能吧。
6.直播弹幕刷广告,这个在《战就战》时就有,但我玩的时间不长,不知道有没有解决办法。
7.游戏的直播,回放及观战系统做得挺完善出色的,毕竟这是提高个人水平,学习进步的主要办法。
8.至于难度兵种等方面就不谈了,还不是很了解。
最后希望游戏能有更好的发展吧,另外寻几位3v3的好友,平时也可以切磋切磋,我九成胜率上钻,但对钻石之后的对局毫无把握,想多磨练磨练,聊一聊思路什么的。
九章算术嗒啦啦生日 : 实在人,这个评价官方应该看到