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末代侠客

末代侠客

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.02074个评价
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长评65 游戏时长 1h+好评中评差评
游戏时长 7.6 小时后评价
夕木 : 宝子我也是啊
玩过
玩过
斩客刀侠 : 唤境都没了,估计也做不了了
游戏时长 4.3 小时后评价
体验感觉不错,因为是测试版我就说一下我觉得不足的地方吧。
掉帧,按键硬、有时失灵,这不多说了。
关于蓄力攻击,虽说释放时有着极其宽松的格挡判定以及五倍于攻击的伤害,但是除此之外并没有什么特殊效果,而且内力回复不快,所以打boss时我基本直接忽略,除非我确定环境很安全。
关于冲刺,开发者说想突出格挡所以冲刺没有无敌帧,但是这游戏需要滞空位移的时候并不多,冲刺也没有伤害,小怪不多基础移速也不高甚至都不怎么会追你,战斗时很少会用到(我基本不用,毕竟格挡太突出了),而又没有什么跑酷要素,就觉得这个按键有点鸡肋。如果他能二段且加点伤害,突脸就会很好用;如果加上无敌帧哪怕加上内置冷却或判定改的没那么宽松且闪避成功消耗内力,这两种中的一种都感觉会有用的多。
关于其他机制,开门这个有点盐和避难所的感觉,但是到另一个图全部怪就会刷新就有点难受了,不过现在怪还少倒是没什么,可要是怪多了人一走要是没找着存档点消耗补不上怪又刷新就难受了,如果是回去存档怪再刷新,或是存档点多点,又或者小怪有概率掉补给就会比较舒服。还有就是隐藏宝箱,一个箱几十块钱,一张图的小怪都比这多,而且也不难刷,感觉就没那么惊喜,也看开发者说了会加心法blabla什么的进去,建议箱子里还是放这一类东西感觉比较有用,除非箱子里的钱能无限刷。而且还是建议加个图鉴。
剩下的是些杂谈,其实我刚看到这个图标的时候,我没弄清楚主角到底是往前看的还是往屏幕这看的...因为如果说是往屏幕这看的只是刘海挡住了右眼感觉也没什么问题...还有就是玩的时候小怪也有内力条打起来刀光剑影的感觉就很帅,而且扔暗器被怪打回来了还能再打回去就感觉很棒。话说回来地图虽然很大,但建议把收集要素到处乱扔一点不然没有探索欲,图希望能大点像盐和避难所那样弄久一点没事大不了弄更新。
噢还有就是关于空中的快速下落,虽说按蓄力攻击那个键可以下落并造成一次伤害,但我一般只是单纯想下落就感觉耗内力亏了点,而“↓”键就只能穿透可穿障碍就一个键位,不如改为空中按住“↓”会快速下落呗,像胧村正。
很看好,做完整了如果是买断制会考虑入一份。
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啊,没想到刚写完评论没多久就更新了呢,于是我就回来写新版本的看法(话说今天什么日子,一堆游戏更新)
这次杨无过前辈更难打了,为什么呢,因为我的按键失灵的更厉害了...
嘛,这次加入了新的心***法和暗器,包括耗内力闪避的“绝影身法”,我确实说过这样冲刺会变得非常有用,但等我看到“玄重内功”的时候,哇,第三下增加伤害且无视防御!于是愉快玩起了平a流...
招式我选的“玄重剑法”,作为可格挡的范围攻击可以防止夹击而且释放期间可移动所以能边拉走位边输出来牵制敌人,至于另两个招式我没什么感想。暗器我选的旋刃。
于是我光速挑战了一把老前辈,其实杨无过还挺好打的。第一形态时你靠近他他先会放一个真·玄重剑法,就是一直转啊转,这是固定的,走远点等他转完了就上去拼刀,然后他的条是拼不过你的,而且第一次把杨无过的条拼完时他没有韧性,受一次伤害就退一下,于是就把老前辈往墙边推,距离太远了就用“玄重剑法”拉距离,等靠墙近了就狂扔“旋刃”,让老前辈待在一堆旋刃上快速消耗血量(嗯,我刚在群里确认了多个旋刃伤害不叠加,大家不要学),然后老前辈把剑扔上天时预判着冲刺下就行,接着重复操作但后面基本就没有削韧了,拼刀时注意下招式看着躲就行,内力条够的话一套连斩可以直接刚,比较好打。
然后是第二形态,这个形态每次单独的攻击都有方向修正所以比较难打,注意不要靠的太近。同样开始有个固定招式就是那个远程攻击,直接跳过去就行,接着照样拼刀,但要注意不要在老前辈放真·黑铁拳法的时候硬刚,内力条撑不住的,这是个带方向修正的稳定连招,走远点就好了;也不要在老前辈还有内力的时候打那些小碎片,很亏,除非你来不及躲了;那个黑柱三连有很明显的释放动作,只要不停移动就不会被击中,返身可以放个冲刺拉距离;然后老前辈不见的时候最简单的躲法是先溜达一会然后慢慢二段跳起来老前辈也差不多出来了再用冲刺滞空一下任老前辈修正方向+长位移也打不着。以上是我推荐的打法,打不过可以参考下,大佬请无视这些基操。
话说掉帧还是有点严重,我基本都是十几到二十几帧左右,而且还很不稳定。
啊我真是太喜欢这游戏了,期待正式版。
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有的评价不够中肯,四星上五星拉评分
官方夜葬半歌 : 感谢游玩~委屈大佬了,掉帧问题要等到引擎官方上班了才有办法优化....可以先玩网页版的论坛我最新发的更新帖子里面就有,网页版的丝滑流畅不卡顿
游戏时长 28 分钟后评价
官方夜葬半歌 : 感谢游玩。 一,目前试玩版只展示游戏基础玩法,不会涉及太多剧情,请游玩的时候切记只是试玩版。 二,游戏没有抄袭艾希,你也是第一个这么说的玩家,不是只有艾希才有闪避重击,游戏的战斗系统和艾希天差地别。游戏主推内力和格挡,有内力的角色收到攻击时会进行格挡,格挡成功时只扣内力不扣生命值和不会硬直。游戏的正常难度很简单,是专门为休闲玩家设置的,想要比较深入体验游戏建议游玩困难模式和特殊挑战。 三,隐藏区域游戏中会有很多,目前试玩版的是前期的隐藏区域,随着游戏进度得推进会越难发现。 希望在游玩的时候能知晓这只是试玩版,指在让玩家体验游戏,更多内容请期待正式版
游戏时长 90 分钟后评价
2912秒通关,来写点感想
作者肯定玩过魂like游戏,这个demo的魂味很浓郁,包括暗道,从另一端开启的近路,和主角有限的血量,boss和主角的架势槽,以及受苦的流程,都是魂系列一贯的风格。
该游戏关卡设计和人物风格上会让人想到另一款2d魂like游戏:空洞骑士。甚至如果主角眼睛再大些就可以去当圣巢一哥了(笑,在动作这方面是有更大潜力的。
目前来看该作也许受到一些性能影响,在一些细节方面还不完善。
1,永远对不齐的对话框和与整体风格不符的字体。也许你需要把对话框放得更大些,来放下三行的内容。字体上太过圆滑,可以用像素字体或者行书字体。
2,操作上的繁琐。冲刺键可以被整合到方向键中,连点两次冲锋,而不是摆到另一旁。我知道为啥作者要把冲刺摆到一旁点着用,因为电脑上大多数游戏会这么做……手游中人们操作大多要用两根手指,会限制冲刺与其他东西的交互。
不过目前冲刺还没有和其他动作产生足够多的交互,他的用处就是赶路,增加滞空时间,没有穿过boss、躲避弹道的作用。如果只是这样的冲刺,放在一旁也不赖。
3,拼刀判定有些毛躁了,有时候拼的到有时候就不行……所以有第一个心法来弥补一下。但是山贼头子和大多数小怪的攻击频率和主角都是相符的,这点很用心。
4,boss的类似于“危”的技能应该更加明显一点,有一个音效会更好。
5,死掉后钱直接掉一半,这点会让人有些懊恼。通常魂系游戏会让玩家死掉时失去所有货币,并给玩家一个重新挑战的理由:黑魂将物品直接扔在死掉的鬼地方,空洞骑士则符合设定,在死掉的地方放一个怪物让玩家来打。
但该游戏你如果死了那就直接没了一半的钱,我也能理解,毕竟这样代码层面上更加容易实现。但是这么做的缺点就是让人产生丢失感与挫败感,让人玩不下去——目前的游戏流程还短,但游戏时长越长,手里的钱越多,死掉时越会烦躁,因为没有找回的方式。这里的解决方案放在下一条一并讲。
6,为什么练功需要用铜钱,而打铁只需要矿石?围绕练功的经济系统也不够平滑,也许需要再仔细打磨一下。
这里给出一个解决方案:练功需要的改成精魄和经验一类的物品,与铜币同时掉落,比如走到第一个篝火前一共三只怪,每只掉一个魂,两个铜币,魂会直接飞进身体里,金币则需要拾取。第一个篝火使用三个魂来升级技能,并让暗器由铜币来补充,会剩下一个铜币。如果死掉的话,铜币会掉在原地或者被当地的敌人捡走,魂则保留下来。增加代入感的同时给彩笔一条活路。
目前为止能感受到的就是这么多。它不够完美,但是一块好坯子,可以成为一款优秀的个人作品。
北斗星王 : 写的很用心~辛苦了,建议收到