斗罗大陆2绝世唐门游戏截图
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斗罗大陆2绝世唐门

斗罗大陆2绝世唐门

官方入驻
4.7
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37 万
33 万
游戏大小
1.66 GB

游戏介绍

上次更新于2021/10/18
简介============七杀剑即刻觉醒 谁与争锋============== 承蒙大家的期待! 新版本:七杀剑谁与争锋,即将与大家见面! 在斗罗大陆的世界里,魂师们的武魂尤为重要,特别后期实力惊人的武魂。器武魂能够随着魂师不断与武魂的磨合,渐渐变得具有灵性,甚至达到“人器合一”的地步,这是兽武魂永远也无法想象的。 让魂师君等了这么久,这里就给大家预告一波。《斗罗大陆2绝世唐门》是由小说正版授权的3D开放世界MMORPG手游。首次还原了斗罗大陆山川地貌,和神秘的武魂世界。 随机武魂,狩猎魂兽,吸收魂环,搭配魂技,踏上属于自己的魂师之路! 【新武魂 七杀剑】 随机觉醒属于自己的武魂,对新武魂:七杀剑来说,进攻就是最好的防守了,在原著中,领域之内敌人几乎·没有机会对剑斗罗进行攻击,足以见得七杀剑是多么霸道的武魂! 【新魂环 增强战斗体验】 玩家将进入魂兽森林狩猎,选择适合自己的魂环,自由组合搭配。 版本新增超多新魂环,增强战斗体验,玩家可以结合魂技,由此设计出适合自己的战斗方式。 【新玩法 兽潮领主汹涌来袭】 魂师集结!新增兽潮领主野外BOSS挑战! 与好友组队,一起在魂兽森林狩猎强大的魂兽,战胜诡秘难测的敌人。 【新功能 协助组队】 魂兽秘境在原有组队挑战模式下新增协助模式。协助模式可邀请推荐玩家镜像数据进行协助挑战,体验武魂世界里魂师团队的战斗和配合! 【新剧情 封号斗罗】 玩家等级开放90级,游戏中封号斗罗系统已经开启,玩家可以完成挑战,自定义称号,成为新一代的封号斗罗! 【新地图 地图重置】 版本对视觉系统也进行了调整-圣魂村、猎魂营地、史莱克学院、天斗城地图重置,提高玩家的感官体验! 【联系我们】 如果您喜欢我们的游戏,请关注游戏官网、官方微信、微博获取更多游戏动态!
开发者的话官方已入驻 大家好! 我是《斗罗大陆2》的主创团队制作人。 在游戏开发过程中,有两个问题一直困扰着我们, “玩家心目中的斗罗大陆,应该是什么样子的?” “游戏中的魂师应该如何战斗?” 从游戏开发伊始,我们就开始和一部分玩家一起,针对游戏的定位,进行了比较深入的调研。 策划团队也经历了无数次争论,甚至推翻重来。 最终,总结出一些关于斗罗大陆概念和游戏的理念,并付诸实施,做了这样一款可能、也许和其它斗罗游戏有些不同的作品。 也许目前游戏还有很多地方,尚没有达到我们期望的水准,但希望可以给大家带来一些有趣的游戏体验。 首先谈谈剧情和世界观,这是一个老话题了。 很多IP改编的游戏,通常都会完全遵循原著的剧情线,但我们认为在一款大世界的游戏中,玩家最想扮演的是自己,在《斗罗大陆2》里,能够作为一个斗罗大陆的原住民,在游戏中自由探索并踏上属于自己的成长之路。 那些经典的剧情,也将做为支线让玩家去体验。 我们所努力的目标,仅仅只是创造一个符合斗罗大陆系列基础规则的世界,其他的,交给玩家。 为什么这么说呢,那我想再占用大家一点时间,介绍一下我们在制作这款游戏的过程中,最关心的事情。 武魂的设定 斗罗的世界中,每个魂师都有属于自己的武魂。而在《斗罗大陆2》中,玩家初入游戏,也将在觉醒仪式中,觉醒属于自己的随机武魂。 当然,我们也很想设定万千种不同的武魂,包括各种搞怪的武魂,但是为了保证基本的游戏性,且限于研发精力有限,我们也只能精选了尽可能多的武魂,而且在未来,还会持续不断的增加。 魂环的设定 针对魂环,在之前的开发版本中,我们给玩家提供了大量的引导,甚至定义了很多规则。 换句话来说,就是不同的武魂,“应该”吸收什么样的魂环,才能更“符合”这个武魂的发展路线。 这个设定被我们给推翻了。 我们开放了自主选择魂环的系统,所以即使武魂相同,但是玩家的魂环和魂技也可能完全不同,玩家可以由此设计适合自己,独具特色的战斗方式。 懂得人都懂。 各个魂兽森林开放后,从外围到核心区,各种魂兽们会逐渐具有较强的主动攻击性和领地意识。 玩家可以单独或者组队冒险前往,击杀稀有的魂兽,获得最契合你武魂的魂环。 同样的,关于魂环的数量,我们也在尽力开发,未来也会持续增加。 关于氪金 变强之路千万条,欧皇逆袭少不了。 游戏里我们设计了很多奇遇事件,比如低概率出现的稀有魂骨,各种增强功力的天材地宝,同时,也设计了完全靠勤奋修炼才可以达成的玄天功系统。 变强,勤奋和幸运同样也可以。 同时,我们基于斗罗大陆的世界观,设计了许多玩法,并准备了一些内容将放在测试中呈现给大家。 下一次阶段性测试或许很快就会开启,大家有兴趣的话,可以关注后续的测试公告。 坦率的说,目前的成品依旧有很多不足之处。 我们希望,与玩家能有更多的交流,倾听你们的声音。 而我们也会不断的优化游戏内容,发掘更多有趣的想法…… 我们希望能够早日向各位开放这个奇幻的世界, 愿我们都能在这个世界中找到属于自己的魂师之路。 我们的努力,期待着与你分享。 感谢。 光棱
期待
三星支持,一星观望,还有一星是因为真的失去信心了,唉,随便说几句吧!
1,武魂肯定得随机啊,这个这个不能不随机的,要不然都一大堆昊天锤,凤凰什么的随便跑先天魂力肯定也得随机,好吧,很难
2,这个我现在只看简介,还不知道它属于什么游戏是动作类还是放置放置就算了,个人比较偏向动作
3,魂环,能不能只打魂兽才掉?千万别抽卡行不?我表示在下穷,抽不起,当然少在自己手上抽不抽是自己的问题我只是不希望氪金毁了这款游戏氪金玩家一打十那还玩个屁
4,这一点我就是希望能不能不要跟着主角走?就自己打,重复主角的路线,那还不如看小说去了
5,这里建议开一个拍卖场,肯定不能拍武魂和魂环,那就没意思了,一大堆大佬给自己的兄弟姐妹刷,无聊透顶,可以拍卖魂骨魂导器这之类的
6,这里我能不能建议你那些装备稍微做得好那么一点点?我是真的不想看,装备装上去之后就那样,啥效果没有,跟个废物似的,例如你辛辛苦苦刷了三天三夜干出来一把红武是一把剑,可你是剑武魂,这武器就直接废掉,没屁用
7,我想了一下,魂骨还是要说的魂骨这追求两个方面,第一个方面肯定不能随便用,每一次都要消耗大量魂力第二个方面排斥性,就比如说你是水属性武魂,那你装备火属性魂骨的话,就会免疫掉你的水属性伤害,而提高火属性伤害嗯
8,我又想一下,既然就说这么多了,连魂环一起说吧我表示魂环,我希望不可以代替风上去就是装上去了,不可以再卸下来,但是却可以是提升年份这样就很好玩了但是我是真的希望魂环只能从答魂兽叼
9,然后就是武魂了我希望侧分一下等级例如s,A,B,C,D,E,E就是废武魂无魂力,而D则是一道1.5级,C两级到五级,B五级到八级,A八级到十级,S十级到15级,别问我为什么有15级,问问的就是先天20级武魂都有,当然了,我并不希望看到什么蓝银草今天15级婚礼,成为s级武魂之类的我只希望他普通的可不想看到那些狗血剧情,还有双武魂双武魂就随意吧但是不要离开物极必反这个性质要么两个,中等要么一个极好,一个极差,物极必反的道理是不能改变的要不然就违背了原则
10,希望自由度高一点,行不?(这个是我私心)还有就是希望人物是固定的是不会有抽卡选角色唉
11,然后就是武魂进化什么的,这个玩意儿也是半径建议一半不建议要不然大佬给自己的兄弟姐妹弄一些武魂进化丹,这不就啥事没了吗?直接进化满级个人希望假如真的有武魂进化,武魂进化丹打出来之后是不能交易的要不然就吃去他的本质
11,武魂属性问题例如一些金木水火土光暗龙雨雷这个我也不怎么要求
12,我想问一下,假如真成了动作横版游戏有九个技能槽,咋玩?这个就单纯的问一下
13, 我希望不要弄那些什么无意义的限定魂环只能装备四个那样就失去了它的本质
14,祝制作人加油,个人表示真的不好氪金系统可以除,但不要太强烈一打十那就没意义了,王者荣耀,LOL这些游戏为什么能站立这么久?就是因为他们就算氪金也不会造成太大的实力水平,哪怕你对面刻了很多钱,你依旧能赢,这就是它能站立这么久的原因,充钱这事得细水长流,我知道很难搬,但我也没办法,我是真的希望,你想一款好的游戏,能不会有人来氪金吗?氪金的人多的是,前提是你是个好游戏难道不是吗?
最后了我只想说一句,我大天朝就没什么好游戏我只希望今年的原神,幻塔不要倒耶,能挣个面子吧?最后祝各位制作大大加油说实话,要真按我上面这个标准做,我感觉得到2022或者2023年才能出来唉加油加油加油对了,今天端午节祝大家端午快乐,多多看看月亮与家人团团圆圆制作人什么的,今天就不要这么辛苦端午节喜庆点
2020/6/25
官方保拉 : 很感谢您对我们游戏的期待和评论 不得不说,您确实是一名忠实的斗罗粉,您提交的建议我也已经全部转达给制作方进行参考了,不排除您的建议会被我们采纳,毕竟我们也是想把最好的游戏呈现给大家。 目前我们也添加了武魂随机觉醒、魂环自由吸收等玩家墙裂要求的一些内容。游戏还原度和游戏内的系统玩法等等也还在继续优化。 也请您随时关注我们的游戏,有啥更好的建议都可以提出来O(∩_∩)O
玩过
卡得已卸,这么久做成这样,没钱就别做mmorpg,做单机游戏都可能比这好。
还有你们介绍到推翻重做,是越做越差?拍脑袋重做的?时间花了这么久,重做成这样,到底是制作ch脑子不好使,还是程序员和美工加班整得有仇了?抑或是省钱省的,只想打广告?
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同样三星观望,
玩过众多mmorpg手游,也做过攻略,也给过一些建议,但大多数特别寒心,割韭菜居多~
主要是冲着斗罗大陆来的,提前给一些建议
一、留活(最重要,但不是靠逼无意义的在线增加粘性):
1.固定单一时间点日常不宜多,非得定点开放,可以分时间段开启。玩手游的基本上班族居多,有人早上有时间,有人中午有空,有人可能只有晚上时间有空。
2.日常组队任务可以跨区组队,提高玩家活跃度,组队效率,包括留活。几个月前某企鹅mmorpg手游,内测不删档就因为连开新区+没有跨区组队,玩家分散,且组队流动性效率极低,公测前就走了一半玩家,包括高玩。公测后,走了一半主播~
3.日常单人任务,如果有的时间很长,某些玩家喜欢体验过程,但有人可能根本没多少时间,可以适当增加快速完成功能,可以针对很长的任务试一个两个。小功能不建议让玩家掏钱,如果想让玩家掏钱,平衡一下日常小功能换来大留活划算,还是先玩家日常就开始氪金划算。这样留活更多~
4.日常奖励这块,mmorpg基本离不开战力。希望日常少一些跟战力提升无关的活动。除了社交,其他养成类为辅。
5.日常总时间,一套主日常不宜超过1小时。周常,大型公会活动或者大型副本,另算。支线日常或者社交、其他非战力养成日常可以另算,但也不宜超过1小时。这是手游,不是端游。没人希望每天耗日常上面,除了大活动或者周期性副本。日常很长的话,至少我是没时间,绝对会放弃的,留活才会花钱。
6.如果上面日常时间很难控制下来,建议增加奖励追回。免费追回,可以分不同任务。a.需要组队的奖励可以只有30-50%,这样玩家在线更愿意先做组队日常,而且组队日常原奖励也多,活跃度交互会高很多。b.单人日常追回奖励比例可以50-75%左右。c.增加合理付费,奖励追回100%,付费绝对不能多,合理才能赢得更多玩家,不能包含组队100%追回,否则会失去日活,得不偿失。2-3块钱就能搞定非组队日常全部追回(解决个别玩家偶尔落下),另外月卡党含这项特权。这样就能解决某些玩家没太多时间,又想体验,大部分玩家都能照顾到,也不会流失不同层面的玩家。花多少时间得多少回报,或者花一点点小钱补偿回报。
7.组队副本,希望语音系统,和快捷消息系统更完善,如果副本复杂,增加标记系统。考虑有的玩家不喜欢说话,快捷消息和标记系统可以较好解决这类问题,避免打本跟单机一样没社交,而且难度高的副本需要这些不同沟通方式。这么多mmorpg手游看下来,只有mt4副本社交或者说交互做的好,虽然难度可能不低,但不是抄,而是借鉴副本内部社交系统好的地方~同样打副本都来劲了,留活度也有帮助。
8.其他大活动,如果有社交系统或者交互系统介入,那是更好不过了~社交或者说交互也决定留活。
9.大型副本战力要求,希望分阶梯,奖励也是。而且不氪,或者微氪,通过次数或花不同时间也能在一定时间内有希望达到,当然不是漫漫无期,也不是十分短暂,需要策划去平衡去测试。而不是用重氪卡住80%以上非重氪玩家。
10.副本可玩性,常见的可以是副本机制复杂度,或者不同难度(对应奖励)~而不是靠超高战力就能打高难度boss。副本难度越高奖励越丰厚,应该越靠技术或者机制攻略来打,如果靠高战力重氪站撸就能打高难度副本,那基本沦为韭菜游戏~靠配合和脑力攻略高难度副本,非重氪玩家才会有成就感,mmorpg才会尽量多地留活。否则不叫可玩性,而是叫纯数值游戏。
11.竞技场,我不知道这游戏有没有。竞技场同一张图可以出两种模式:非平衡和平衡。满足不同玩家需求。如果只有不平衡,那喜欢技术流的玩家基本缺失乐趣,这部分玩家也可能会流失不少,特别是非重氪的~留活非重氪占很大比例,人气上去,游戏才会长命。重氪都是少数,韭菜手游忽略了非重氪玩家居多的重要性,希望不要重蹈覆辙。
12.时装道具可以出,外观消费很有潜力,别限制时长,需要永久,可以试穿~但不希望加影响平衡的战力,玩家一样喜欢,就算要加整套别超过(1%~2%),意思一下~综合其他玩家建议,时装可以出免费的碎片收集,通过副本、活动、公会活动等方式兑换,式样可以跟付费不重合(可以是付费时装筛选下来不算特别满意的款式?但也不难看),有时间开发可以搞1~2套带特色好看点的(买不到的),这样照样吸引非氪与氪金玩家在线积累乐趣,除了购买付费时装以外,免费时装积累时间需要策划去平衡,越有特色时间越长一点,别太离谱,一季度或半年出一套特色那种?可以测试~付费时装不要太贵,但也可以结合节日活动更好激活玩家对外观的兴趣。对于非重氪就算我这种偏技术流玩家,也愿意花一点时间积累外观~价格可以有个平衡,希望细水长流。无论外观党,还是非外观党,都会有兴趣~但宗旨还是有点特色且不要影响战力(过头)。否则又是纯战力数值游戏破坏平衡。同样也影响玩家留活兴趣,需要平衡好~
13.其他道具,跟上面希望一样,如果要影响战力,有限制地影响,而不是打破平衡,类似某企鹅下面某开发工作室把mmorpg搞得跟传奇一样,毁了情怀,砸钱就完事了,策划务必需要平衡好。
还是那句话,mmorpg 留活更重要。要不然普通玩家玩个寂寞?就几个土豪霸服,他们也孤独。充钱消费大家都没问题,但是游戏社交,可玩性,还有人性化上去,比靠纯战力重氪更持久~
二、职业平衡性
1.打本职业和竞技职业尽量不要拉开太大差距。比如打本职业,可以竞技就是技术要求更高,竞技上限可以低一点,而不是完全在竞技场被蹂躏,过于极端。竞技职业,可以打本,就是废手法,技能搭配要不一样,打本可达到的上限可以低一点,比如输出环境差一点点,而不是完全组不了副本队伍。
游戏一开始不可能绝对平衡,一代版本都可能一代神。但职业定位尽量别走极端:副本-竞技。不少玩家不可能只体验副本,或者只体验竞技。要不然职业选择偏向会很大。也影响留活。
2.增加秒伤测试桩,好的mmorpg,有秒伤测试,高玩喜欢。
3.增加转职卷轴(付费),就因为不可能一开始做到平衡,还有不同玩家玩久了可能想体验不同的职业,所以可以出转职卷轴。避免玩家不愿重新花大量精力练号(手游不能逼玩家无意义的在线增加粘性,而应该更多靠游戏特色,社交,可玩性,这样才会持久),或者去新区,导致玩家流失分散。至于哪些可以继承哪些不能继承,希望也不是重氪,也希望可以继承的多一些,因为这些不是增加战力的功能,是为了让玩家获得更多体验,增加趣味性。
以上是建议,玩家宁愿等,更希望出一款更好的mmorpg游戏
上面建议只能说期待~尽早在专区开一个调查问卷,统计一下,挑出一些好建议,搜集赞同度,汇总赞同度高的优先改善~量本越多越好~才会良性循环~
补充:
三、运营:
1.最好一个季度/或一个月一次大活动,活动时间不能太短,持续1/3时间至少,比如季度活动持续一个月以上,月活动持续半个月,奖励靠策划平衡,毕竟是大活动,可以让玩家靠时间来积累。很多手游短命,也是后劲不足,策划运营很弱很短视,就只赚开始的钱。游戏不是一开始公测就完事,大活动也绝不是靠登录奖励这种来吸引玩家,而是新玩法或者创新交互活动的周期性迭代。比如最简单的,就是不同节日结合有意思的玩法~间隔太久的,可以增加额外活动~
2.大活动,要是非要增加某些花钱增加奖励这块,差距一定不能拉太大。宁愿让玩家细水长流,花小钱得到合理范围内较多一点的奖励,也不能靠奖励的过大落差和重氪,让大部分非重氪玩家丧失继续玩下去的希望。还是一个道理,留活才能良性循环~这点很多mmorpg手游没做到,也是人少得快的原因之一。
3.时装我不知道有没有开发,或者是不是有足够资源时间开发。要是时装确定要做好,至少一季度更新一波,付费的时装价格别离谱,也别破坏平衡。外观党还是喜欢的~属于外观消费~跟战力别扯上大关系。
希望在活动和玩家花钱这块,不要走其他mmorpg失败的路。赚钱细水长流,用斗罗的IP,喜欢的人基数就大,要利用好优势,而不是变为劣势。我们希望长久,而不是重氪快餐式体验~靠大活动频率,时装更新等,拉长时间轴,玩家小花费,但留活多,一样可以赚不少钱~玩家也乐意,不是靠拉住几个土豪玩家,这样人会少,游戏更短命,很多都这样~
如果运营好了,也希望不要被其他大厂收到旗下~某一款很好的游戏被企鹅接盘,就是收完变了样,流失玩家,后来企鹅又不运营了,原游戏公司改回原来好的,玩家又回来一点,但已经得不偿失~
官方可比克 : 非常感谢您能抽出时间来给我们提这些建议,有心了~根据上次测试的内容来看,日常任务一个小时左右应该是没问题的,然后跨服组队也是有的,因为斗罗是以武魂为基础的,那么您所说的转职就应该是转换武魂,这个应该是无法实现的,每位玩家的武魂都是随机且一旦觉醒就不可变的,您的建议我已经反馈给研发项目组了,一定会认真考虑相关问题,做出调整,也希望您可以持续关注我们,来参加我们下一次测试~
三星观望
说实话斗罗做成游戏我还是不看好的,有可能成为下个完美某某。小说看的是剧情,游戏性从哪来?无非就是世界背景,能力设定,小说中的人物变成了可以近距离接触的npc。
斗罗做成游戏想要做好很难,以下仅是我个人观点。
〔 剧情〕尽量不要照搬,在精彩的故事看多了也会索然无味,要有一定的随机性。
〔武魂〕种类一定要多,越多越好,觉醒的武魂一定要全随机,不然就那几种选择那就不是武魂而是门派了,可以双生武魂,但如果双生两个武魂就不能太强,每种武魂有不同的加成和能力,想做出完整的武魂系统最少不能低于几百个。
〔魂力等级〕天生魂力也可以随机,魂力升级不能太快,不然封号斗罗以后呢?到顶或者是成神?神位就那几个难不成还几十几百个海神?那又成门派了。按原作来获得魂力的话很难做成游戏,打怪升级?不符合原作。冥想升级?浪费时间,跟不可能考虑挂机了。唯一可取的就是吸收材料,所以魂力等级的吸收是一大难点。
〔魂环〕魂环的重要程度仅次于武魂的多样性了,魂兽产生魂环,年份不同强度不同,每种魂环给予的魂技根据武魂的不同而不同,要有相斥性,这里就得说到原作中的一个设定,魂力限制能吸收的魂环年份,越魂力吸收,可以实现,不过要稍微改变吸收魂环年份的设定,举个例子:假如十级以下每升一级获得3,吸收一百年魂环需要10,三百年需要30,当魂力到达十级时是30,吸收的魂环年份最多也就三百年了,想要吸收更高年份的就需要自身能力的强度支持了,速度,力量,抗性,精神力,各种能力根据武魂不同所不同,但可以后天锻炼但不能太容易。每种能力给予加成,假如十点速度加1,十点力量加1,十点抗性加1,十点精神力加2。当然前提是打得过,当然,可以组队。
〔魂技〕魂技的获得根据自身的武魂和击杀的魂兽和魂兽年份不同,效果不同,特效不同。还有一种特殊的魂技,“自创”。
〔魂兽〕每种魂兽应该有自己的种族天赋,身体强度。至于怎么找到,如果是副本,可以一个副本里出现不同的魂兽,年份设置不同的几率遇到,比如十年魂兽40%,百年30%,千年20%,万年9.99%,十万年0.0099999%,(人性是10%)百万年0.0000001%。各种年份的魂兽出现几率也应该随着稀有度的不同而不同,再举个例子:假如一种魂兽的种族年份上限是万年,那十年的出现几率是50%,百年30%,千年9.9%,万年0.09999999999999%十万年0.00000000000001%,如果是开放地图,地图一定要大,很大,超级大。可以通过随机事件获得魂兽作为宠物,几率一定要小,而且只要不是从蛋开始孵化的,那就应该会随机过一段时间就反抗,如果自身没有压制它的力量就要被击杀,魂兽就会逃走。宠物魂兽的年份升级可以吸收天材地宝和时间的积累,万年之后,每过万年都会渡劫,度劫死亡几率随着年份的提升而提升。
〔魂骨〕魂骨产生的几率可以根据魂兽年份的不同而不同,十年0.0000001%,百年0.9999999%,千年3%,万年10%,十万年100%,百万年200%。
〔玩法〕可以分为战斗和生活,生活一定要丰富,这关乎到游戏的寿命,生活玩法越丰富越能留住玩家的心,最好是单独拿出来都能做一个游戏的那种。
〔图鉴〕包括魂兽图鉴,武魂图鉴,魂技图鉴,这些我觉得都没必要,让玩家自己探索交流这样很有可能形成游戏外的游戏交流,比如论坛,短视频平台,又或者你们自己在做一个专门的平台。短视频还可以当成免费的推广。
〔交易〕这个就不多说了就一个重点,自由!
〔画面〕当然是越精良越好,打斗一定要流畅。
〔捏脸〕如果前面的都能做好的话这倒是可有可无了,如果有那更好。
〔氪与肝〕氪金可以获得一定的帮助,但不能过头,尤其是最顶级的资源,总结一下这样做的氪金点,武魂最好不要涉及,可以有一种道具增加遇到特定魂兽的几率,做它几十种卖去呗,不过一定要能肝出来一部分,魂骨,也是类似上面的增加几率,定价要高,效果要小,宠物,可以卖一些好看但不强的蛋,定价还是要高,可以肝不出来,用于修炼的天材地宝可以卖一部分中上级的,还有时装什么的,坐骑用宠物代替,生活玩法中各种各样的道具比如说家里的装饰什么的,能氪的太多了,但一部分得能肝出来。
写到这已经不想写了,这种只存在于小说里的游戏目前是几乎不可能做出来的。
如果是回合制游戏就挡我啥也没说。
来自 vivo Y7s
官方可比克 : 非常感谢您的关注与评论,您的一些想法和我们是不谋而合的,主剧情并不是完全遵循原著的剧情线,而是以玩家作为大陆的原住民去自由探索,经典剧情将作为支线供玩家体验;武魂数量的话,每个武魂都会涉及相关的魂环与魂技,内容太多啦,我们会尽可能多增加武魂,给大家带来更好的体验;武魂觉醒和先天魂力都是随机的,魂环吸收自由,魂技是按照大师理论,用魂环的特性和武魂结合产生的~希望您能持续关注我们~
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