灯塔

灯塔

官方入驻
8.7
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全部评价

近期趋势
8.7236个评价
嘴替发言1 带图5 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩64 画面优秀43 音效动听11 UI美观6 运行稳定性13 广告频率11
吻雨 : 很多解谜游戏都是这样的,有些难的关卡,让你解十几分钟,下一关又很简单。
jiang
玩过
西瓜
游戏时长 42 分钟
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
虚言
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
这款游戏还是很好玩的,但是很让我生气!我觉得新手指引做得很反逻辑,我一上来真的不知道要点什么,
首先我看到发出光线的装置上面有一些特殊的光点,你很难判断他是为了美观去装饰,还是他是作为一个新手指引让你去点击这个装置的,我都被他误导了,我开始尝试点击和拖拽他,但是发现没有用。
这个时候我看到的是接收光源的装置,它是上下浮动的,然后我发现这个东西他也动不了。
之后我看到的是界面上那些蓝光的方块,用光的颜色和前两个装置是不一样的,但是这个也动不了。
在这个过程中,我也有点击下方放置反光装置的那个按钮。但是我没有办法发现它的作用。我点击了之后,根本看不到它里面出现了一个三角装置。因为这个时候我的手指是按住那个按钮键的,我根本看不到我手指底下的屏幕是什么样子的,也看不到我手指底下出现了一个反光装置。
我以为那个三角形都作用就是会出现放置装置格子里的那个阴影。因为手指的遮挡,他那个反光装置出现了之后,你必须得把它拖拽到放置装置的那些空格里,这个反光装置才会出现在你眼前。
所以当我不知道这些东西的作用的时候,我完全没有办法知道我第1步该怎么走。
以上我所说的这些引导的问题,导致我把这个游戏重装了两次,重开了五六次。
要不是我很想尝试,我打开他的三分钟之后,我就再也不会碰这个游戏了。
所以真的希望可以改进一下这个新手引导,哪怕有一些文字提示,或者是一些墙标识,我觉得都会比这样要好很多。
因高专业度入选icon-wow
Crush
Crush
游戏时长 108 分钟
一句话简评:极具挑战性的小清新风格解谜游戏。
➷背景设定立意深远
西藏有九神山:雅拉香波神山、念青唐古拉神山、库拉日杰神山、诺吉康桑神山(又译诺吉卡瓦桑布/乃钦康桑)、阿尼玛卿神山、咬卿顿日神山、岗巴拉杰神山、雷拉居保神山、觉沃月甲神山。
游戏中的雅拉香波、念青唐古拉,库拉卡日、诺吉康桑,分别坐落于西藏的东南西北四方,其中雅拉香波6636米,念青唐古拉海拔7162米,库拉卡日7538米,诺吉康桑7200米。关卡的难度亦是与海拔关联,雅拉香波为普通,念青唐古拉是困难,库拉卡日与诺吉康桑是极难。
据开发者自称,这部作品是GGJ 2020 48小时极限开发大赛入围作品,由作者个人独立完成。所以不论作者是当地人还是对西藏文化都有着极深的了解,在这些细节上下的功夫无疑都让人对这部作品有了更大的期待。
➷游戏难度曲线合理
雅拉香波作为“新手”关卡,在难度上的设计非常的友好。第一关到第五关都是带着教学性质的关卡,在第六关提升了一定的难度,让玩家基本上掌握了“三角/折射”的使用方法,第七关引入了“梯形/分流器”的概念,第八关和第九关则是“三角”与“梯形”的应用性教学,第十关稍微提升了一定的难度。
攻克第十关之后,开放雅拉香波后续的10-26的“挑战关卡”的同时,还解锁了念青唐古拉的关卡。首先是雅拉香波的后续关卡难度直接上升一个层次,是实至名归的挑战环节,虽然11关的地图很小,需要点亮的目标也只有几个,但是需要思考的内容与常规的关卡有了本质的差距。
而念青唐古拉的第一关,再次新增了道具“不对称六边形”,并且难度也无愧困难的程度,可以想见后续的极难会多么考验脑细胞了。所以说在难易度设计,和挑战性方面的内容,《灯塔》是合格的,若不是内容有限,称之为精品感觉也不是不可以。
所以若是热爱解谜,追求挑战自己的童鞋,是非常推荐体验这款作品的。
➷后续关卡颇具挑战性
游戏的核心设计其实很简单,就是光的折射,与“抛物线”、“纪念碑谷”等作品一样,是利用了几何与物理现象的益智解谜游戏。目前的道具有“三角”、“梯形”还有“不对称六边形”,实际上的摆放时“梯形”其实也是个三角,但是为了避免玩家无法区分,所以在未进行摆放操作前,其显示的是一个梯形。
玩家需要利用限定个数的道具,通过折射或是散射等原理,点亮所有的目标,一开始可能是几个或是十几个,而在后面玩家需要点亮的可能有几十个目标。并且后期除了手上可供使用的道具外,玩家还要学会利用场景上可以使用的道具资源,有时候一关反复的尝试十数次,耗时一个多小时都是正常的。
相信不少人,偶尔都会遇到出现只差一个目标没点亮,但是道具已经用完了情况,而游戏并没有给到悔棋和存档的机会,就像魔方只差最后两面,但是就是无法复原一样。于是我们就要依靠记忆撤回道具,或是直接重新开始。
➷细节设计走心
游戏没有悔棋和返回上一步的操作,可能会有童鞋跟我一样抱怨太难,或许还会有人认为是开发者的疏忽忘记设计功能,但事实上我认为官方是有意设计的,
在游戏的右上角,有暂停、有清楚所有道具(回到初始)、有提示按钮(看广告给提示),还有旋转角度的按钮。并且没有被光线照射的灯柱,是会上下起伏的,被照射时则会有光点溢出。正是旋转角度的按钮,以及细节上的灵动之处,让我认为官方的设计足够的用心,基本上是不会疏漏掉没设计悔棋的,所以大概是为了保证游戏的难度和挑战性,落子无悔。
对于这个设计,我个人是想表示不喜欢的,毕竟会感觉浪费了好多时间。但是仔细想想,即便能够悔棋,就一定能解谜成功吗?况下之前的每一步行动都是经过思考了,此刻的这一步距离一开始的那一步已经十分久远,未必能记得之前的思路,所以直接重置无疑是个合理的设计。
如果对之前的思路有印象,就能够轻车熟路 ,逐步推演找到自己错误的地方。而如果完全没有印象,那正好重新来一遍,毕竟这个游戏同一个关卡存在的解法貌似并不止一种,有可能之前的思路无法过关,换了一种方式就过了呢?
➷画风养眼,背景音乐空灵
不仅是难度上面,每个关卡都也时间的统计,对于一些有能力且有意愿的玩家,可以去追逐更好的成绩。所以游戏在复玩性上面也是过关的。
此外游戏的画风简约清新,音效的设计则是有一种空旷悠扬的感觉,与有喜欢面的色调,以及上下起伏的“灯柱”相得益彰。如入深山中的朝拜者,抬头仰望星河和远方,在空灵的颂歌中找回了片刻的安宁。
隐隐约约还有人声的呢喃,我个人猜测或许是对四山“神灵”的颂歌,当然也可能是对“灯塔”的赞叹,也有可能只是当地的小调,甚至只是无异议的白噪音。但是我个人觉得如此细心的设计,应该不会再背景音上忽略了。因为本人不同音律,并且较难考据,就不去验证背景音具体是什么了。
总之闭目倾听是很有感觉的,可惜的是只有一小段,始终都是在循环这段BGM,一开始进游戏的人听到或许会比较欣赏,后续的体验的话大概就是不讨厌的程度吧。
➷难度略高,提示设计有欠考虑
总的来说非常小清新,可玩性、复玩性都很高的一款益智解谜游戏,四神山的和“灯塔”的背景设计立意也非常的棒。挑战心中的四座高逾数千米的巍峨大山,不惧风雪,踏步前行,将心中的那座灯塔点亮。很有意境,同时质量可圈可点,不过游戏需要优化的地方也不是全然没有,就我个人看来,有以下几点:
①递增的难度以及十分含蓄的“提示”,让我这种解谜能力较弱的人卡关卡的十分难受,严格意义上难度高不能说是游戏的缺点,但是既然需要提示了,那么最好就简单明了一点,或是直接指引,或是给出明确的下一步会更高一点吧。
②道具有时候会无故脱手,且旋转的按键设计的也比较小,有些时候操作起来会比较费劲。我不知道是为了保证游戏画面整体的美观还是有其他方面的考量,可以的话我觉得增加一个可以自定义按键大小的功能会好以下,另外优化方面希望可以的话还是做一下,
③因为难度略高以及“提示”过于隐晦的问题,就会衍生出游玩时会感觉无聊的情况。毕竟背景音乐只有一支,游戏是纯粹的解谜游戏,并没有剧情方面的内容,以及其他一些轻量化的内容设计。而且在道具和关卡的模式上,也缺乏一定的新意,以纪念碑谷为例,其不断的场景转换,以及交互,让玩家感觉自己是在动的,即便卡关了也还有可供探索和思考的余地,而《灯塔》的场景是固定的,玩家的视线聚焦在一处过久就会感觉到枯燥,背景音乐不换,关卡又过不去,提示又看不懂,最后就会出现玩家放弃游戏的情况。
➷总评
可玩性++
视听+-
立意++
难度+-
操作--
官方Foldcc : 感谢如此认真细致的评价,也很感谢您能玩的这么深入,这部游戏对于我自己来说更多是苦涩的,我自己思考了很多问题,也做了一些失败总结,希望之后能给玩家带来更好的游戏。