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pain
      只能说还是只做研发吧,没有运营经验的公司出来的游戏,大多数第一次都只能当作一次积累经验的尝试。
      运营经验不足产生问题>问题积压>打补丁修改问题>影响产能>产生新问题>时间拖长>经营压力倒逼出**点子>问题积压>循环>死亡。
      作为曾经的泛游戏行业从业者,亲眼见证了数个同行倒在这条路上,唯一苟活下来的是以积累的经验用来重新拓展海外市场,勉强活了下来。
      最后说两句主观感受,环形战争的美术和UI真的很出挑,非常戳我,但是整个主线和支线剧情与养成进程没有协调好,导致剧情演出稀碎没有最大程度展示出美术的实力很可惜。养成方面不多说了,重复劳动无扫荡和养成体系互相卡给人负反馈很大,藏品系统等于换皮VIP等级系统是最low的一种氪金设计,得罪所有人,相信策划懂这是什么意思。
       做游戏真tm难很理解策划,要是以后出买断版记得踢踢我。
图片
主美
其实像暗黑那种游戏确实可以侵染
比方杀一堆怪 陷入疯狂 有增益也有负面效果
会丰富 单一的刷怪玩法
然而战棋每回合都是精打细算
您出个侵染 变数太大
会超过玩家能接受的范围
谁希望自己幸苦养成的角色
在战斗中获得
永久不能使用主动技能的效果?
每回合掉血 不能行动?
游戏是要有特色
但是 这个特色
一定不是让玩家不舒服
就像欧美游戏的政治正确
玩家 把角色当成是自己来培养
谁会希望自己是个丑b
谁会喜欢看白雪公主是黑人?
自己获得一堆负面状态?
建立自己游戏特色
可以在玩法上下功夫
比如可以在元素反应上
冻上了再雷击施加碎裂效果
给有水的敌人雷击 会让他麻痹
或者不同性格在一起
会有不同加成
每个列席作用要不一样
很多列席没有功能性
功能同化严重 要不就是没用
如 飞鱼 枭
完全可以让精灵女盾
出个分担伤害技能
绑定我方一个角色三回合
和她分担治疗和伤害
而不是复制统帅的功能
只不过数值换了一下
战棋的特色是在
每个角色的功能 平衡和作用上 下功夫
你的马走8格 我的马走2格
这样的象棋你会下吗?
做好这些基础再说别的
您有没有发现 游戏肉鸽
都是给自己加增益 为什么?
现实中 人也不希望自己生病呀
艺术是源于生活 而高于生活的
脱离生活的艺术 是没有根的
很难和别人产生共鸣
如果不能给别人带来利益
自己也不能获得利益
不考虑别人的看法
而搞自己艺术的 都是耍流氓
因为作品需要和别人产生共鸣
给人美的觉受 或者震撼人心
我脱光了在街上跑
随地大小解 我觉得 我很艺术
但是环卫工 和片警 不这么认为
有时候 听劝 比 我就坚持我自己 更难
因为 人痛苦的根源 就是以自我为中心
然而自我再牛鼻 也就活个100年
跳出自我狭隘的认识 才能有真正的大局观
只有做到真正的客观 才能看到世界运行规律
顺势而为没有不成功的