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环形战争

环形战争

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.95942个评价
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嘴替发言7 带图383 长评302 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1013 有趣好玩474 音效动听178 物超所值173 剧情跌宕156 福利丰富86 设定独特85 操作流畅71 运行稳定性1019 日常肝度269 玩法设计199 游戏福利103 资源获取89 画面视觉80 UI设计69
玩过
弃游!!!
分享一下游戏体验:
1、奶妈爆削。奶妈加血量削到地板上,加血量只有可怜的几十点。奶妈角色可以删除了,没有存在的价值。
2、bug超多。①剑士的连击能砍三分之二的血,高等级的英雄被一个低级小怪一刀砍翻。②移动端的技能按键有bug,经常无法手动释放。③地图红点无法消除。
3、难度暴增。①敌方属性暴增。敌方低等级小怪的属性比我方高等级英雄属性还高。②卡资源。敌方增强后,我方打不过,推图慢。推图慢→资源少→升级慢→推图慢。死循环了。
4、服务器超卡。Steam没加速的话,走一步卡几秒。ourplay 上用了加速器也有延时。
5、逼氪。副本难打,只能氪金。但是,就算氪金了,我方的属性比敌方也高不到哪里去,还是难打。氪金度和爽感不成正比。氪金根本没有体验感。英雄养成成本增加。
6、没有扫荡功能。以前大家呼吁增加扫荡功能,都呼吁多少年了,这么一个简单的功能就是不加。官方应该是认为自己的建模好看,所以逼着大家去看,去手动或自动战斗。但是自动战斗时,AI又很蠢,瞎折腾,看着血压飙升。
7、游戏难度暴增原因。以前主线剧情只有3章,后续由于游戏不赚钱,所以烂尾不更新了。现在估计也不会更新剧情。既然不更新剧情的情况下,怎么样才能延长玩家游玩时长和推图速度呢?那就是暴增难度!敌人增强,资源削减,氪金度增加。强行拖慢玩家的进度。
8、大家玩游戏,无非就是为了爽,为了快乐。现在玩这游戏倍感折磨难受。一个策略战棋游戏,把敌人属性调这么高,任何策略在数值怪面前,一文不值。爽感一个都没体验到(策略、肉鸽、氪金),纯纯的受虐。以前玩的时候,充了5千左右。靠着策略,下克上,把充值十几万的大佬拉下马,打到了区前三。现在呢?只能被数值怪按在地上摩擦。可悲可叹可气啊!
djfjdh : 还好,PVE地方单位增强让我感觉这游戏起码不是数值平推了,我玩着挺好玩的,卡顿问题因人而异我遇到得少
玩过
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
【Zhangsaiting的捡柴日常5/5】
10.2补充
虽然被列为优质评价,但是鉴于老兵胸章和刷银币的恶性机制,考虑了几秒后特地来改为一星,玩还是会接着玩,但不会再有那种热情了。😕
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看到邀请才想起自己以前还参加过篝火计划,那时候写了一些自我感觉比较中肯的评价,距今已有两年多了,人是成熟了,游戏玩得更多了,但写评价有点手生,所以这次写得有什么不好请大家友好指出交流。
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我参加过最近的一次内测,因为是社畜所以进度很慢只到第六章,矿洞什么的都是佛系打,但内容体验得差不多了,再加上周末又从头玩了几章,算是有点资格写评价,接下来就分点说。再次强调,都是个人观点,有不同意见请友好交流,拒绝阴阳怪气,有观点最好也带上依据,观点碰撞我们都会有成长,只是想发泄情绪的话请另开帖子,谢谢。
—画面:3分—
整体画风是中世纪战争、克苏鲁风、魔幻的融合,做了多少多少考究我觉得不必专门强调,这不应该是战棋游戏的核心,如果游戏好玩,就算是像素或者2D都会有忠实玩家,例如火纹的三部GBA,现在也有粉丝去重温。为什么扣掉1分呢?每次对局就是走,打,被反击,打不过就去世,动作就那几个,建模是精细的,人物动作却被限定,打架时鲜有感受到其精细的时候,最能感受到画面优秀的时间点应该是cg、背景原画、结算画面和兵营界面了吧,问题是玩一下午我就盯着这几个看吗?女角色都没几个,现在有的除了伯劳还都不是人类......
其实各场景、建模和背景画面确实可以称得上优秀,相信这也是游戏开发成本的大头,试着开最高画质后的体验也很好,但是红米手机受不了有点可惜,苹果xr也因为内存不够,在内测时下完了资源包之后才被告知不能玩......想来想去,画面这一项确实是优秀的,但真实体验起来包体大不说,优化也不佳,该卡就卡,发热严重,唉=-=
—音乐:3分—
音乐算是比较贴合场景的,看得出来还是要走深邃、黑暗、幻想的路子,不过我在这方面不是很专业,只是听着觉得比较普通,没有一惊一乍的地方,也没有特别违和之处,说好听吧也没有特别抓耳。因为贵游是战争题材,所以该有的震撼和悲怆bgm还是可以再研究做一下(如果有经费、有地方塞进去的话)。这一项欢迎有研究的玩家交流一下。
—玩法:1分—
一,即视感严重。多少经典战棋游戏珠玉在前啊,玩的时候分分秒秒都是别人的影子,战棋方面的有剑斧枪相克、弓飞克制、地形元素交互、佣兵转职、同兵种站一起有支援效果,养成方面的有闲置人员派遣、(万恶的)合卡养成、升星、“满破”,矿洞、游商、告解室比较杂也不知道应该怎么归类,还有一个模仿暗黑地牢做出来的浸染系统,比较有特色的地方,画面吗?前面我也说了,画面不是战棋游戏的核心竞争力啊!所以我原本带有比较大期待,想着玩一个有一点不同的战棋游戏,还是得慢慢承认,现在的手游里,战棋已经不可能变得纯粹了。贵游就是一个披着战棋皮的抽卡手游,战棋玩法给我的感觉只占到游戏本体的六到七成,都到这程度了,还拿“黑暗、战棋”这些标签做主要卖点去宣传,更让我觉得贵游是在辜负玩家的期待,让我一边玩一边有种上当的感觉。这一点怎么调整呢?没法改,贵游已经定了基调了,这方面只能一条道走到黑,就当是养成游戏来运营吧。
二,抽卡概率不够透明,成本偏高。关于抽卡我一开始也没搞懂,后来想清楚了就更加失望了。战棋手游能不能有抽卡?可以!梦战就有,而且卡池比贵游还深、还多,但是!将自带天赋且有专属藏品加成的神选者,和普通金卡视为同一稀有度,并且放到同一个概率区间里的,贵游绝对是业界头一家!抽传奇概率取1.25%,只能说贵游自有游情在,但是将神选/列席这些有特性的放到普通金卡里占位置,我是不是可以理解为,你们觉得别的游戏里那些ssr其实也只是多了一些技能的sr?那何必要大家公布概率?我只需要把所有卡都划到稀有就行了啊,大家就抽吧!开了这个头,后来者大可效仿你们,然后搬你们出来挡刀啊!还有一点,你说这个概率要让角色升满,成本高吗?高,因为都是实打实的钱,具体要多少钱大家可以在论坛里找找看。但是对比其他游戏,这样的氪金量好像也没有很大啊?问题在于贵游是战棋游戏,是一个以玩家主动操作获得胜利为核心玩法的游戏,从本质上就和那些吃数值的游戏不同,其他游戏氪金获得更高的数值后,可以平推原本过不去的关卡,贵游还是要上阵老老实实打,那我何必氪那么多?又不能给我带来压倒性的胜利,更何况还要合卡啊,角色特性还不确定,成本一下子就高了。花钱买不确定性,谁愿意?这部分怎么改会更让玩家满意呢?贵游增加了限时招募的黑锋池,已经是一个比较好的做法,但治标不治本,我更希望看到列席者的专门概率,这只是一个数值的文本展示而已,角色的负面特性也少来点,最好后期安排一个成本比较高的去负面特性功能,有点痴人说梦对吧?但只要贵游做了,这个功能一定多半好评。
三,内容略显单薄。我只需要玩前几章,就可以预见到之后的日子就是主线→派遣→矿洞、塔、墓园→对话支线,剩下的就是角色抽卡养成。书库关卡吗?小菜一碟何足挂齿。派遣随机任务?啊,让我去打随机数量的鳄鱼吗?这部分怎么调整呢?矿洞墓园和塔解谜?归根到底也是一个拿资源的副本,太难边玩边骂,太简单又鸡肋,现在的状态就行了的别乱改了吧。这部分怎么调整呢?反正已经被别的游戏开发完绝大部分的玩法了,或许开发一些比较热门的游戏模式会比较好吧,比如roguelike副本可能会是比较好开发的,让角色一路前行,路上吸纳新战力,结算的时候就结算情报券也凑合吧?有的战棋游戏还有跑商、甚至结婚生子(对,说的就是在贵游前一天更新的诸神皇冠,其实贵游真的可以和他们取取经),这个需要新开发很多ui、场景和数值,可能不太现实吧。
四,上阵角色和养成系统的矛盾。贵游角色都靠抽,抽到了还要合卡升阶,随机性不可避免,到这里我都还可以接受。但是贵游给角色加入了特性,这是一个无底洞,意味着你上阵角色时,不仅要考虑角色职业和地图敌人的克制情况,还要考虑角色是否适合地形(毕竟战棋游戏,每个回合能动几步是很关键的,个别角色的移动力真是让人怀疑设计他的人是不是黑粉),还要考虑这次对局的敌人特性(鳄鱼必须打三次,衰变敌人抗性离谱),还要考虑天气和昼夜对有负面特性的角色可能造成的影响。结果一到上阵,大部分时候只能上四人,如果按一近一远一奶的基本配置,贵游的资源也没有多到可以大胆放心在前期一掷千金给某个对应功能的角色吧?配合前面的抽卡问题,新人不敢进池子,抽了金卡不敢培养,就算抽到列席者,还得担心是不是战兽-=-到了中期要升阶,更要考虑接下来培养哪些角色,遇到有特别任务的比如保命、逃跑,好像还是得上个飞龙,可是前期抽不到高品质,低品质也没有专心培养,中后期上阵一碰就死,又得回去养成,又是一笔开销。有时候强行加NPC给你,你培养的角色好像又派不上用场了。对了,还有武器强化也是一个养成点,又是一笔开销(笑)。这部分怎么调整呢?一是现在已经有的新人池子,让大家抽到好卡开局,自然就不会浪费资源;二是降低主线的难度,难度可以在其他副本或者后续活动副本里体现,平时可以爽玩,要更多的资源玩家就要用心,我觉得这个思路比较合理,慢慢的玩家可以开发新套路,也可以培养一些非主流的队伍尝试新打法;三是职业可平转,这个可能比较难,会影响游戏收入吧(笑)。
综上所述,玩法方面,我所提的个个都是核心,给最低分1分我觉得一点都不冤枉你们。再次强调,玩法才是战棋游戏的核心。
—操作:3分—
这部分和手机也有关系,所以我默认宽容一点,即便如此我也觉得比较平庸,而且还有一些奇奇怪怪的bug,开场卡死、书库感叹号、转职按钮消失,蛮影响游玩体验的。然后我就提几个自己感觉可以优化的地方吧。一是佣兵名单的感叹号,只要有可以转职的,就一直浮现,有点烦,要不就加一个设置,不要提醒转职了吧。二是希望能够有拖动攻击的选项,一不小心点到边缘就会取消对角色的选择,有点尴尬,如果直接拖动进攻会流畅很多(某皇冠后遗症了属于是)。
—剧情:2分—
注意看,这个佣兵团长是众人敬仰的大帅哥,实力超凡,深受爱戴,身上带着一个奇异的宝物,他率领着佣兵团南征北战,却被命运抛弃身受重伤成了将死废人,最后抛弃战友,回应奇异宝物的诱惑投入黑暗的怀抱,反过来屠杀昔日好友,他不叫格里菲斯,他叫韦德......
注意看,这个佣兵手持大剑,武艺超群,一夫当关,万夫莫开,他的好友佣兵团长重伤后扛起大旗,带领兵团艰难求存,团长堕落成魔后,他也获得奇特能力,继续与命运抗争,他不叫格斯,他叫里斯......
注意看,这个骑士总能在主角团危急时刻及时现身,一击破局,助主角团对抗邪恶,来去无踪,神秘无比,对黑暗势力仿佛有着深仇大恨,他不叫骷髅骑士,他只是一个普普通通的黑骑士......
我无意指控贵游的剧情是抄袭,因为人物的性格、剧情流程的细节差别还是有的,只是人物设定和三浦健太郎老师的《剑风传奇》实在有较大重合,而且我是在玩了内测,感受过这种剧情的震撼之后才看的《剑风传奇》,对贵游的借鉴行为后知后觉,遂觉得贵游的剧情也就是模仿罢了。不可否认,游戏中的大量文本是下了功夫的,但是因为关卡之外的要素很多,剧情不够连贯,所以还是差强人意。而且后续如果更新剧情,你们会怎么更呢?继续沿着别人的路走吗?还是自己给新英雄加剧情?很抱歉我对此不是很看好,或许后续更新中,新开的副本有比较合理的剧情引入,新出的列席者有比较合理的背景故事,就足够了吧。
—平衡性:3分—
统帅、雷法、里斯,这几个前期都是很好用的,但要上强度就需要继续升阶,不然在四、五章会很明显感到吃力,好在现在养成成本稍微低了点,最主要还是新人池子给了金卡,让前期的资源不至于浪费。在各职业平衡方面,你可以明显感觉到雷法在雨天的强势,和里斯配合统帅的无敌耐揍,加上一个奶妈,阵型基本就可以定了(前提是抽得出统帅,当然也可以用普通护卫代替统帅),接下来一路这样走下去问题不大。这是不是意味着其他职业不能用?当然不是,我个人觉得贵游的平衡做得还是可以的,同样等级下的伤害相差并不多,差距主要就是克制和元素交互上,即使没有克制,神射手二技能打落单,八连暴击美如画,都可以玩。但还是那个问题,贵游的资源不足以培养太多队伍,即使培养了,主线剧情也不需要你培养那么多,后续非常建议设计额外的活动副本,或许可以让不那么强势的角色也有用武之地吧。
—总评:3分—
几项平均了一下大概就3分了,一个及格分数,我觉得是比较合理的,毕竟画面算得上领先,玩法被抽卡系统拖累可以后续慢慢调整,也可以后续慢慢更新新的副本来扩充游戏内容,属于未来有一点点可期,最后总结一下我上面的建议吧:
※ 继续努力优化,兼容更多机型。
※ 安排更多bgm。
※ 明确列席者概率。
※ 开发去负面特性功能。
※ 开发roguelike副本。
※ 降低主线难度,开发额外新的活动副本,注意肝度平衡。
※ 不要老是提醒我转职。
※ 拖动攻击功能。
※ 做好后续新角色、新副本的剧情、背景故事引入。
祝好~
倔犟老爹 : 这评论牛逼
玩过 73.4 小时后评价(总时长 147 小时)
【一款尚需优化的手游】
【战棋】【策略】【卡牌】
【画面顶级】【重肝重氪】【难度较高】
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❤️游戏基础介绍❤️
⭐游戏背景:我们作为鬣(lie)狗佣兵团的团长,将带领团队作为雇佣兵在南北帝国战争的夹缝中生存,作为一支独立的团队,我们将在这片大陆上留下我们的传奇。
⭐游戏类型:策略战棋
⭐游戏难度:较高,需要拥有一定的战棋类游戏游玩经验
⭐游戏肝度:重肝,除矿洞(产出武器提升材料)和塔拥有离线收益,其他所有素材都需要手打,且周常难度较高,每天需要花费至少两小时的时间才能保障进度。
⭐游戏氪度:重氪,游戏的角色卡池非常深,四个各色池子,真金和伪金(可通过合成获得,比真金少个技能)混池,88发小保底真金;随着剧情推进会解锁收藏品池子,更加吸金,抽卡千万不要上头。
⭐游戏代币换算比例:直冲1RMB=10龙鳞,月卡1RMB=100龙鳞(一天只能领一次),160龙鳞=1次限定角色池抽取
⭐卡池:限定卡池(160龙鳞抽一次,88发保底真金,每天可免费抽一次);传奇卡池(160龙鳞抽一次(不要买),剧情推进会送抽送道具,每天可免费抽一次);普通招募(50一次(不要买),剧情送抽取次数);营地卡池(160一次,相当于常驻限定池,不建议买)
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❤️游戏优点❤️
1、极致的画面体验
这游戏最让我觉得满意的就是画面,虽然我玩过的战棋类游戏不多,但是从目前体验到的内容来看,无论是场景设计还是角色模型,这个画面都是顶尖的,在同类型手游中很难找出能与之匹敌的作品。游戏整体的画面是偏向于克苏鲁和暗黑的风格,除了地上的草外,细节方面非常逼真,一眼就可以看出是大厂作品。
(我尤其喜欢骑士突刺的特效,只见那马蹄高高扬起,骑士举起了手中的长枪,借着战马向下的冲击一刺,又添一枪下亡魂。)
2、优秀的战斗设计
游戏的战斗设计较为复杂,一场战斗的胜利可能是多种因素的集合,因为实在太过复杂,这里只做基础介绍。
(1)克制关系:剑、斧、枪三种武器互相克制,克制方增伤30%,被克制方减伤10%
(2)碾压关系:弓箭克制飞行,增伤100%
(3)元素反应:冰、水、火、毒、电,五种属性互相反应。
(4)侵染设定:可以理解成士气或者san值,当我方角色战斗失利或者天气不佳时,侵染会增多,达到100的时候根据角色性格产生BUFF或者DEBUFF,达到500摸一下当场没。
(5)地形设定:陷阱、机关、障碍物,合理利用下能打出更强的战果,这个设定很像以前玩英雄无敌的时候利用地形战胜不可战胜的敌人。
(6)天气系统,不同属性角色在各种天气下能发挥不一样的效果,有点像原神,雨天的时候给敌我双方自动叠加了水附着,用其他元素攻击可以产生反应,策略性提升。
(7)战场特殊设定:例如塔里的怪物需要被驱散,墓园里的怪物会周期性复活。
3、富有难度的战斗挑战
游戏的难度较高,但又不至于高到无法逾越(部分主线例外),游戏中需要战斗的场景很多,除了主线外,各种分支任务和材料副本以及解密关卡都需要手动战斗,其中我觉得做的最优秀的是佣兵训练场和加尔多书库,这两个地点是完全和你自身团队的培养度无关的纯解密项目,而且难度颇高,真的需要你对场景和角色有一定的理解力才能够过关,很适合硬核玩家进行破解,破解后成就感满满,也更利于后期主线战斗的派兵布阵,而对于普通玩家,如果实在不想解密,也可以去论坛或者其他地方找找攻略,抄抄作业就可以获得不少资源。
4、适配手机的战场模式
对于棋类游戏来说,耗时长、场面大是其特点,但在手游上,如果一款棋类游戏单局时间过长、或是场面过大却反而会是失分项目,而在这款作品中,就针对手机用户的操作习惯进行了专门的优化,首先是12回合败亡的设定,让游戏免于陷入膀胱局,合理的把单局时间压制到了10分钟左右,其次是小沙盘的设定让一个屏幕能够放下所有的单元,而且上方两种视角的转换也不至于因为地形影响了操作,我个人觉得这是一个优秀的设定。
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❤️游戏待提升点❤️
1、肝度过高
(1)游戏中除了矿洞和塔,其他所有玩法都需要手动战斗,包括一些重复性高的材料副本,这些玩法初体验是有趣的,但当其成为每天的“工作”内容时就会让人生厌,按照目前的设定,每天需要肝的日常包括布德西奥幻境(产出铭文)、落难者墓园(产出狗粮)、派遣探索(主要产出经验书),还有可以肝的一次性卡关、矿洞、塔、书库、训练场,每天至少两个小时的上班式游戏体验让人疲倦。
(2)游戏中需要养成的内容太多了,单从一个角色来说,需要为其准备升星狗粮、经验书、装备强化、铭文,还有各种通用的收藏品,主力队至少要四个人,还有有一些特殊功能的角色(例如雷法、游骑兵),整体的肝度着实太高了。
2、氪度过高
虽说本游是大投资的项目,想要收回成本无可厚非,但是真金假金混用概率的设定还是让人惊讶,池子概率再低其实只要说明也总有人会愿意买单,可是直接混池的设定就像一种欺诈会让人本能的觉得抵触。建议直接把真金换成红色,卡池概率分开,愿者买单。
3、引导不足
游戏中的玩法非常丰富,设定也很多,可是很多功能和引导却是一笔带过,例如四个角色卡池分布在三个不同的地方,每次去找都要找半天,可否合成到一个界面?例如每天要肝的日常和各种副本也是,能否直接在一个界面跳转?每天的放置收益可否在上线时直接自动领取?虽然都是一些很小的改变,可是却能够有效的提升玩家的体验。
4、细节上有待提升
中文配音太过出戏。而且很多次配音和字幕对不上,建议再优化一下,校准字幕。
5、周常难度过高
按目前的设定,每天坚持上线都不一定能把周常拿满,太难了,劝退项,我个人觉得日常和周常这种设置是为了增加玩家粘性和活跃度的,设置过高的门槛没有必要。
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❤️游戏体验❤️
其实总目前的体验来说我对游戏品质还是比较满意的,无论是从游戏画面还是战斗机制来说,这款游戏的深度和可挑战性都很高,很适合一个人慢慢探索。
(1)从优化上看,不知道是不是幸存者偏差的缘故,我竟然觉得还不错,三年多机龄的老手机完美运行,没有发热的现象,玩了两天只崩溃过一次;
(2)从游戏卡池来看,确实坑,也确实深,我的龙鳞都还没舍得用,就靠首充和邮件(想起来了兑换码,大家记得输入hxzzgw)以及剧情送的道具,一共有五六个假金了,凑合用也还可以,不怎么卡关,实在卡就重置下队伍换个配队打一下(反正无损重置,试了不亏)。个人建议低氪或者鳞氪不要抽卡池上头,就把这个游戏当场单机游戏,有空就来打两下,没空就挂机拿资源,白嫖每天卡池送的两抽也玩得下去。
(3)从游戏肝度来看,确实对工作党很不友好,玩起来有些累,希望后期资源本能够出扫荡功能吧,毕竟玩家基数上来了,游戏生命力才长。
(4)从厂商态度而言,我觉得也还可以,大家在吐槽侵染值,官方就在邮件里发道具消除侵染值;而且还是根据玩家的意见修改了不少的东西,比如说野地的资源收取不消耗体力了,告解室不用花银币了,总体上厂商还是能够听取玩家意见的。
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❤️游戏总评❤️
总的来说我觉得这是一款底子非常好的游戏,场景、画面和基础设定都是顶尖的,虽然在氪金设计和部分玩法上还是有瑕疵,但是都属于可以修正和改进的部分,不是底层逻辑上的错误,我个人还是比较期待后续玩法的,推荐试玩(毕竟氪不氪金看自己,反正下载又不亏,游戏总是要自己玩一玩才知道是不是适合自己的。)。
补充:强烈建议愿意深玩的玩家,在tap论坛里面搜“吱大王”,这位朋友写的该游戏的攻略和测评都有很高的参考价值,多看一看可以少走很多弯路,对提升游戏体验很够帮助。
TapTap
灬岳 : 你答的点基本都答到我想法上了,我的想法跟你差不多,就是有些引导还存在一些问题,一些功能究竟有什么用处,也没有说清楚,还得自己一个个试试,而且一些功能很分散,点击也挺麻烦的,最好能优化一下