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环形战争

环形战争

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.95943个评价
总结 - 老玩家对游戏独特的暗黑风美术与3D战棋设计充满怀念,国际服的重开也吸引了许多人回归;不过目前新版本的数值平衡与侵染系统等机制仍有待进一步优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言7 带图384 长评303 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1012 有趣好玩474 音效动听178 物超所值172 剧情跌宕156 设定独特85 福利丰富85 操作流畅71 轻松护肝25 UI美观15 平衡性佳11
玩过
弃游!!!
分享一下游戏体验:
1、奶妈爆削。奶妈加血量削到地板上,加血量只有可怜的几十点。奶妈角色可以删除了,没有存在的价值。
2、bug超多。①剑士的连击能砍三分之二的血,高等级的英雄被一个低级小怪一刀砍翻。②移动端的技能按键有bug,经常无法手动释放。③地图红点无法消除。
3、难度暴增。①敌方属性暴增。敌方低等级小怪的属性比我方高等级英雄属性还高。②卡资源。敌方增强后,我方打不过,推图慢。推图慢→资源少→升级慢→推图慢。死循环了。
4、服务器超卡。Steam没加速的话,走一步卡几秒。ourplay 上用了加速器也有延时。
5、逼氪。副本难打,只能氪金。但是,就算氪金了,我方的属性比敌方也高不到哪里去,还是难打。氪金度和爽感不成正比。氪金根本没有体验感。英雄养成成本增加。
6、没有扫荡功能。以前大家呼吁增加扫荡功能,都呼吁多少年了,这么一个简单的功能就是不加。官方应该是认为自己的建模好看,所以逼着大家去看,去手动或自动战斗。但是自动战斗时,AI又很蠢,瞎折腾,看着血压飙升。
7、游戏难度暴增原因。以前主线剧情只有3章,后续由于游戏不赚钱,所以烂尾不更新了。现在估计也不会更新剧情。既然不更新剧情的情况下,怎么样才能延长玩家游玩时长和推图速度呢?那就是暴增难度!敌人增强,资源削减,氪金度增加。强行拖慢玩家的进度。
8、大家玩游戏,无非就是为了爽,为了快乐。现在玩这游戏倍感折磨难受。一个策略战棋游戏,把敌人属性调这么高,任何策略在数值怪面前,一文不值。爽感一个都没体验到(策略、肉鸽、氪金),纯纯的受虐。以前玩的时候,充了5千左右。靠着策略,下克上,把充值十几万的大佬拉下马,打到了区前三。现在呢?只能被数值怪按在地上摩擦。可悲可叹可气啊!
djfjdh : 还好,PVE地方单位增强让我感觉这游戏起码不是数值平推了,我玩着挺好玩的,卡顿问题因人而异我遇到得少
玩过
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 28 分钟后评价
包含部分剧透,介意请勿食用
前言🎤
环形战争,一款有点繁琐的SRPG战棋回合制手游。宣传上它可能没有那么出色(起码我是没有见到特别多游戏广告),但是它的热度却不低。归根结底可能在于这个游戏的制作、成本和题材,不过体验下来发现它本身确实有可取之处,但是其他部分过分致敬经典,下面让我娓娓道来。
风格🌌
风格真的算比较新奇的了,克苏鲁加上不算有大火游戏的战棋(这里主要参考tap里面的手游了,steam上我不熟悉),画风也足够细腻独特。
开篇的cg就足够惊艳我(虽然它贴心地打了马赛克),战争的残忍和克苏鲁风格的惊悚真的能让我感受到微妙的难受和恐惧(当然可能是我接受能力低,这个cg也让我感受到一点点恶心)。游戏内的插画和设定也比较优秀,非常符合主题。
音乐也非常符合暗黑恐怖的风格,但是在用蓝牙耳机的时候会时不时有杂音,测试下来发现是切换画面时会出现电流的沙沙声,不知道有没有其他小伙伴和我一样。
世界观和剧情🌍
世界观精彩,但是开的太大了。说实话我不觉得这么大的世界观会有特别好的收尾效果,战争加上宗教题材还有多种族,一团揉杂导致分析起来又累又麻烦,而且不好细节塑造配角。
剧情部分确实是精雕细琢的,但是做成手游总觉得有点浪费了,它如果在pc端做成买断制单机的话这个剧情应该有更多人看和分析,但是手游这方面让我觉得它累赘又拖沓。神明的千年浩劫、信仰获得的黑暗力量,异变成“触手怪”的同伴或者对手,还有主角本身的秘密都是值得阅读的。但是还是一样,由于过大的世界观,而且是欧洲中世纪风格的表现手法,导致我们大部分人其实记不住剧情细节,也没有心思去分析走向或者彩蛋,毕竟剧情本身和玩法互不干扰,没必要一直分心做这些事情。
而且上述两个方面通通跟我们现实生活没得任何关系,意味着他基本断绝了升华的可能性,也让玩家失去部分共情的机会。只能说非常致敬经典,但是没有多少创新。
玩法🧛
这个其实值得好好说一下的,因为我觉得这个玩法本身很有意思。
战棋,顾名思义就是棋盘上的厮杀。但是由于分了很多兵种,加入了技能,攻击距离也受兵种影响,所以本身他的玩法我觉得更像国际象棋(但是棋子种类更多),这样解释的话应该更好理解一点。
兵种应该有:骑兵、弓箭手、术士、剑士四种;根据武器划分也是四种:弓、长枪、剑和大斧。四大兵种里面又分很多很多不同种,例如骑兵里面有狼骑、马骑还有飞行骑兵,马骑里面还能分很多很多细兵种。所以如果要排兵布阵的话其实多兵种和武器的不同可以有很多不同的伤害方式。
同样在新手教程(佣兵训练场)里面我们可以体会到不同兵种的特点,在爬塔(加尔多书库)里面巩固自己的排兵布阵。但是我觉得这个爬塔更像一种提升,需要更多的思考和对兵种的了解,才能更好地把握时机和控制伤害克制关系。
术士涉及了一个特殊领域——元素反应。游戏战斗本身是有各种天气变化的,道具或者不同地形也会让角色附魔(即染上元素)。但是这样让战斗也更加复杂了,不过战斗界面左上角提示非常明确,所以也不必要过多担心。元素反应让魔法更加多样,而且伤害更高,就是术士分不同元素实在是有点麻烦了,希望能出新的双元素术士让这个玩法更加灵活。
但是也要提出的意见,关于三个骑兵一排技能无冷却等等加成,个人觉得没有特别有意思,毕竟多兵种的互相克制或者配合才是游戏核心,如果全部上阵骑兵的话阵容的相互克制就容易没有乐趣。
而且关卡无扫荡和加速,确实麻烦了不少,如果要拉在线时长的话那也太过分了,做个日常都得两小时打底。过关合成道具的时候体力又不足,各种爬塔都要体力,但是体力道具哪里来呢?(难道没有扫荡就是为了让我们在战斗中消磨体力恢复的时间吗?)
养成🍼
养成和玩法息息相关,普通的升级突破和武器附魔咱就不多说了,重头戏是转职养成。
转职对一个角色的影响真的很大,你甚至可以让一个剑士最后成为一个骑兵,同样也会改变角色技能和攻击距离,养成方法多样而且没有那么繁琐。毕竟需要思考的其实就是转职部分,其他的养成只需要嘎嘎点就行。转职还能让角色摇身一变成传奇佣兵,不过那样代价真的太大了,一直一直攒狗粮升级升职业,而且所需材料非常多,累了。
但是同样因为没有特殊说明和解释,所以转职这个部分真的需要去自己摸索。每个人队伍情况不一样,需要的角色也不一样,所以可以定制自己的队伍其实也挺好的。
需要改进的部分是低级转职仍旧需要一个一个操作(可能是为了保证转职准确性吧),而且有小感叹号一直出现让强迫症非常难受。低级转职基本上都是做狗粮用的,催促赶紧出低级佣兵一键转职,根据目前养成推荐转职就更好,不过这样也是增加了工作量,所以这点问题不计入评分。
UI界面🌚
这个界面设计表面上看起来很整洁,但是实际体验下来没有那么顺手。
限时抽卡部分不和常规抽卡放在一起,每次都得分开找,有点麻烦;银币商城不在营地里,每次得换地图才能买;营地界面一个同样作用的快速转换可以有两个(兵营和佣兵界面,两个仓库),我知道一个是快捷一个是特殊。但是实际上个人界面就够用了,两个快捷也够用,各种东西混杂重复在一起才最麻烦。
佣兵养成界面看信息和升级不在一起,养成不在信息界面单独出列很奇怪,明明可以用一个界面转换解决问题,一定要开两个界面真的不方便的。
奖励和抽卡😇
实际上我觉得开服福利太抠门了,邮箱奖励满打满算没有十连,只有第一章结束有十连,新手教程奖励算下来其实也才十连。我们不可能只抽新手池吧,up池又要90抽保底才出新角色,满打满算前期七天内应该只有四五个传奇(还可能重复)。成就奖励不知道为什么弄那么多蚊子腿,一次给五个鳞片,这真的没什么成就感,不如养成和过关给的多。
抽卡部分我觉得比其他大部分游戏都更有优势一些。有保底机制,up卡池80抽小保底90抽大保底,相当于第一个如果歪了第二个一定在十连内出现,这个机制真的节约了我这种非酋很多的抽卡道具。但是我始终不明白为什么没有那种抽卡概率加成,比如50抽以上每一抽加百分之二的概率(来自其他游戏的参考),毕竟90抽保底也挺难达成的。
角色分成太厉害了,开服就有将近二十个传奇,还有转职到最后有的假传奇(相较于抽出的传奇佣兵少一个技能),分类的多样造成了我们抽卡使劲歪同一个的痛苦,这几天内我抽了三只重骑兵,真的真的很难受,毕竟我本身想要的角色跟这些离得十万八千里。
总结一下📝
优点
玩法有趣
养成独特而多样
风格独特又精彩
抽卡保底机制比较合理
缺点
世界观过于庞大,导致剧情分析繁琐
剧情没有新意,代入感低
关卡没有扫荡和加速,体力太少不够用
前期送的资源扣扣搜搜
UI界面设计不合理
结语💬
我其实从测试以来断断续续地关注着它,就像在养孩子似的。在游戏中我不断地想寻找一些比较新的有意思的设定,但是最后发现他仍旧不能摆脱“别人家孩子”的阴影。好在不断地成长中他仍旧学到了不少东西,但是作为一个投入时间和精力的家长,我仍旧希望他能变得更好,从前辈的手中接过传承的火炬,并且让它燃烧的更加漂亮。却并非希望他一直走别人走过的路,让游戏设计过分不贴合手游,导致那一部分变成了无用功。
(感谢阅读)
秋刀鱼 : 团长您好呀,抱歉给您带来不好体验感受的,我们后续也会对于您提到的福利活动和佣兵获得方式上扫荡和UI界面涉及,不断的做优化更新,给玩家是带来更多好玩有趣体验的
玩过
今年玩到最惊喜的手游。优点缺点同样突出。预计评分两极分化。
今天手游审美普遍二次元,体感轻质化,依赖大IP,发现这样一款游戏,感觉很惊奇。
剑风传奇式的黑深残展开,荒诞奇诡硬派美术风格,注定有人喜欢有人难以接受。
对制作组的感觉,像一个拥有超能力的孩子,能力相当强大,有时候为人处事却特别幼稚,自己想要的很多,但怎么合理实现,如何恰当妥协,什么地方又该坚持,不清楚,缺乏商业经验。系统设计中的例子包括:
一、侵染系统
想要黑暗地牢那种压迫感,或许还想通过这个设计激励玩家培养更多人物,轮换出战,丰富培养体验。
想法很好,但是,现在刚开服,普遍练度不够,因此玩家感到的只有麻烦,恶评不断。
现在策划只能让消除侵染变得更方便,减少悔过告解时间,增加理智药效果……但是原本的压迫感和培养激励就没有了,这个设计变成了鸡肋。
建议:降低开始的侵染压力,随着主线剧情推进,玩家棋子丰富以后(大概有六个吃席的可以凑三队的程度),逐步增加侵染压力,也可以与主线世界崩坏等剧情发展一致。
二、性格系统
想要增加养成深度,同时让人物形象立起来,初衷很有趣,看好。
但是在落实中忽略了两个问题:
第一,这些吃席的都TM是大家真金白银氪出来的,或者没日没夜肝出来的,你设身处地想一下,花了这么多心血,得到的英雄,结果性格显示有可能变得畏战怕冷,这人设不就崩了吗。好比你们策划拼命加班一个月,老板发奖金,打开一看是冥币。
第二,同一个英雄,每个人抽到的性格不一样?而且是极端的不一样,感觉像是精神分裂,平行世界都圆不过来。
建议:围绕主要性格,设置有限的随机性格,不要让同一个角色又怕热又怕冷。
同时,改变性格趋向的描述,不再明确区分正面负面,都变成正面效果,比如急躁性格的两个趋向,一面是“进取”,增加移动力,一面是“暴烈”,增加暴击几率。
最后,明确获得不同性格趋向的方法,让玩家自己选择。
三、对局设定
我的进度不快,目前除了派遣部分关卡,其他时候都是四人出战,感觉格局太小了。
顾虑手游类型,想要减少每一局的体量吧?可以理解,但是为什么不做资源关卡扫荡功能?却在这里扣扣索索。
应该没有这么傻的策划,后续估计会开放出战人数,暂时不作评论,免得打脸。
建议:体感的话,出战人数与剧情关卡设定保持一致,从小型遭遇战到大型决战,两人、四人到八人灵活设置,以四人到六人为主,比较合适。
尽快,尽快,把扫荡功能做出来!或者你就大幅度提高每一局的资源收获,同时大幅度减少体力(粮草)回复。因为,对于长期的手游玩家来说,重复干同样的事情很容易烦躁,我接触的几个fgo玩家都是因此弃游。体力用不完也很难受,潜意识会有失去感。你们现在就是在逼大家要么选择烦躁感,要么选择失去感,都是负面情绪反馈。
自动战斗都不合适,因为游戏对手机的负担较大,自动战斗耗电太厉害。
四、氪金系统
游戏制作成本较高,肯定请过专业市场团队来分析目标客户,难道你们的目标客户是年入百万以上?
我还没有培养角色到异形皮肤阶段,但已经看到很多分析,说一个吃席的要四个或七个同名的才能毕业,掐指一算,需要上万,这不是搞笑吗。
年入百万也不可能为一颗棋子花上万,因为你们会源源不断地产出新棋子,旧棋子会不会也有退环境的一天。
这样的成本,很多人会望而生畏。
游戏画风和设定的原因,玩家群体本来就比较小众,能像方舟一样有那么多女玩家吗?能像航线一样有为大大大氪金的玩家吗?还要在这小众中进一步分化吗?没有玩家基数,就注定了游戏社区会一片冷清,随便找几个水军就可以抹黑造谣,整个显示出一种药丸的萧索。对于这种单机性很强的网游,就是依靠社区啊,要是你年入百万的目标客户想找个攻略都找不到,还玩毛呀,人家下午还要去公司参加董事会呢,晚上还有约,懂不。
建议:减少一个棋子的成本,按照氪金程度划分目标客户类型,让至少三分之一玩家可以得到完整体验。十分之一玩家得到平行选项。
类似这样策划上思路不清晰的问题,还有一些,很毁体验,很多评论都说的很清楚了。
还有宣传上的,比如反复强调研发投入等,在游戏还不完美的时候,容易引起反效果,大家还没有爱上你,为什么相信你,凭什么怜悯你?
其他如程序上的小bug等,喜欢你们的玩家是有耐心等待的。
挤在上班的地铁上打了这么多字,我简直有病。我每月游戏方面支出大概在五百以内,不会影响自己的生活,希望我这样的玩家也可以好好玩下去吧。
最后,希望游戏可以越来越好,喜欢这种风格的玩家可以因此聚集。
最后,纪念剑风的三浦先生。
Xxx要跑路了 : 团长你好,非常感谢你的意见,游戏也会持续优化希望给您带来更好的体验~