随机地牢游戏截图
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随机地牢

随机地牢

测试
官方入驻
6.7
热度
22 万
15 万
游戏大小
79 MB

游戏介绍

上次更新于2024/01/19
简介《随机地牢》是一款基于Rogue_like模式的卡牌游戏。玩家是一名勇闯地牢的探险家,可以扮演骑士,女巫,吸血鬼等多种身份深入地牢探险,每次历险所遭遇的怪物、武器、宝箱和道具都不尽相同。玩家需要凭借走位、运气、策略和反复挑战所积累的经验,方能在地牢中找到绝世的宝藏。 【无尽冒险】 随机怪物、武器、奖励,解锁无尽未知世界,探索地牢神秘力量 【丰富装备】 拥有多种不同武器,每个武器拥有各自属性,攻击不同属性怪物有不同的效果 【属性克制】 利用武器上的属性攻击相克的怪物,获得武器利用最大化 【多种角色】 每个角色拥有自己的特殊技能,选择最喜欢的英雄加入探险之旅吧! 【地牢背景】 无尽的轮回,无尽的噩梦,究极克鲁苏的黑暗地牢,带给每一位需要财富与冒险的人! 走廊里的光又暗了一点,墙壁上的影影绰绰让人心里发毛。 骑士又点燃了一支火把,光亮回复了一点,盗贼和炼金术士似乎稍稍松了一口气。 “我们回不去了,这次任务必定会失败。”站在最后面的女巫早已陷入了绝望。 然而他们想不出什么理由驳斥她——就当前的状况来看,实在难以想象能够满载战利品和荣光回到小镇。 他们遍体鳞伤,心理几乎都到了极限,补给品也所剩无几。 “坚持一下,只要找到那象征着荣誉的宝箱,我们就能……”赏金猎人从干涸的喉咙中挤出几个字。 火突然的熄灭了,几百双冒着绿光的眼睛从黑暗里死死的盯着他们。 ...... 三天后。 驿站的马车又载来了一群野心勃勃的冒险家。他们当中有经验丰富的刺客,有远近闻名的铁匠,也有只在故事中出现过的吸血鬼。 他们的手里都拿着那张传单,上面写满了我的忧虑。 当然,他们的眼睛一直盯着“宝藏”“财富”“荣耀”这些单词。佣人带他们参观这个小镇。只有一个年轻人似乎稍有犹豫,他问:“呃,你刚才提到了危险?到底有多危险?”
开发者的话本游戏没有内购氪金,大家可以放心玩耍,只有两处视频广告,只有点击后才展示,不会强制弹广告,游戏有任何bug和意见可以加QQ群:1073946200交流,谢谢
游戏时长 52 分钟
你需要关注的:
1)让玩家获得更好的规则指引以便更好的享受游戏
2)目前的核心玩法:
看脸装备、刷金币触发技能(但是单局内积攒的金币除了在局外升级角色技能外在地牢内没有消费途径,毫无用处)。
成就感相关:
1)击杀特殊怪物;
2)玩家灵活使用货币脱困达成成就感;
3)特殊奖励(红宝石转换玩法)增进快感;
4)增加地牢排数提升策略可见性;
5)玩法多样性提升;
缺陷:
1、
UI交互界面效果和画面过渡效果有待优化,卡牌下落时效果有待优化,角色和怪物卡片动画有待优化
2、
你缺一个为什么要玩这游戏的理由也就是'故事背景铺设'和'剧情',如果没有计划做解谜元素和庞大世界观的想法逼他们进入地牢前看CG或者字幕效果会比较好(当然你得有好的动画)并且故事里面羊皮纸的背景和文字图层、字色很不搭,看上去像文字浮在上层。
文字出现的方式也很难受,要么就一整行或几行字渐变出现。如果你想增强代入感体现一段故事,那就把它做成长线剧情。活用整行渐变的形式,每个地牢一次剧情更新,点开故事的时候已经过去的剧情固定在那个位置,新剧情刷新在上面/下面,这样的感觉会比较好。不要一个个字单刷,看起来怪怪的。看起来及其的费劲,没有太多玩家愿意等一大段文字慢慢刷完的。
3、
新手引导问题。新手引导虽然玩家试一试就知道游戏规则,但让看不懂的新玩家上来懵逼着玩,前中期的玩家又得慢慢摸索规则(比方冰系法杖攻击时同列如果有冰系武器次数会增加,三个连续单位以上的金币转换为红宝石等),这样的感受是很差的。即便能看懂的玩家也不喜欢第一把就盲测,上来就输或带着未知的恐惧感去玩一款新游戏的感受是不好的(这样起码会赶走三分之一的新玩家)。你需要在新手引导里带着他们玩一小会,或在新手指引的时候让他们点一点,除非你想走小众中小众,玩硬核中的钢筋路线,否则这样会流失大批轻中度玩家。你的玩法像消消乐,但是毕竟主题、画风和规则都不一样,不详细说明和展示出来玩家是不知道的。
重度玩家,说实话都是从轻度缓慢过渡的,没有例外。言下之意emmm...
当然还有重要的因素就是宣传工作。至于转化率和时间全靠后期界面更新玩法更新剧情更新和美工。。。
4、
1)卷轴在获得后长按不会出现说明,获得武器后也不知道在哪里看见武器属性(除了有探索过的玩家知道长按角色显示外)
2)点击速度过快的话远程武器(弓)有可能会失效,没造成伤害(好像是,出现过一次;
3)你的厄运箱子会有几率开出恢复药水(当然我相信你是故意这么玩的);
5、
1)地牢里显示的排数少了,会变成无聊的看脸游戏;
2)缺少目的性:单一地牢里没有精英怪出现,一个单一的地牢里无限的刷普通怪或许造成地牢成就感下降(你想加的话可以做成赏金任务夹杂在剧情里分地牢以特殊高强度怪物去耍);
3)怪物除了下落直线外不会移动,玩家移动时被动攻击(怪物的随机性和玩家主动性全无),趣味性就降低了;
4)厄运箱子负面效果类型很少,几乎全都是直接伤害类型,并且对象又仅限开启者,而怪物并不会主动开启(导致玩家有时候不得不开,又不能给周围造成影响,逼着玩家浪费一回合砍自己有时候会很难受);
5)获得相同装备时次数不叠加直接丢弃,低次数的装备捡取后(如果不是特殊角色)不会放在后备,会直接消失。并且丢弃的时候不会获得金币,卖出的时候获得金币但不会进行充能,价值就会下降。并且装备特殊伤害范围和伤害效果少了;
6)技能自动释放,获得的金币与红宝石只负责技能充能,与技能无关(直接拉低策略性,也许是提升,但是对轻中度玩家体验很差。特别是治疗,结合2排怪物的看脸现状对喜欢留大招的玩家及其的不友好);
7)对了,还有就是现在造成3单位以上的红宝石转换对玩家来说难度很大。虽然也不难,但是感觉上没什么成就感。
7、建议:
1)拓展地牢怪物列表显示排数,起码有3~4行怪物显示,如果坚定的要看脸,那你就得主动降低难度。但是以策略的名头让玩家看脸,事实上玩家并不会很买账。
2)突破角色只能在第一行移动的限制,使角色可以自由移动。地牢怪物分层刷新,刷新路口在地图任意一格,清除地牢地图所有怪物卡或开启机关卡后解锁,做好难度递进(这样你甚至能跟伊洛纳一样做剧情和地图);
关于怪物刷新问题,你可以以刷新怪物卡序列,在地图的空位随机刷新(从上方掉落)
还有一个小想法就是增加摆放的英雄,并且开启斜角攻击(就是多英雄玩法,这样以后还能拓展成合体技)
3)不同地牢间做好难度递进和玩法分化;
4)在123上基础上变为翻牌游戏,下盲棋;
5)创建玩家大厅(和元气骑士类似的多功能角色大厅;
6)各类细节处理和特效优化;
7)详细的新手引导。。。。;
8)一款好游戏能不能炸起来大概率靠测试时玩家第一面,很多时候很多游戏死在一测,最致命的就是觉得无聊,直接就卸,没得救(靠以后更新那是扯淡,玩家都流失大半了再更新卵用没有);
8)我是瞎TM乱说的,以上。
来自 华为Honor Note10
当前版本1.9
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