黎明重生游戏截图
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黎明重生

黎明重生

16周岁+官方入驻
4.1
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游戏介绍

上次更新于2024/04/15
简介无缝大地图,多人在线。 开局一条狗,物资全靠捡。 上帝视角,无疲劳自由交易。 硬核战斗,共斗boss,组队副本,清剿尸潮。 中纪元三世纪,一种形似蝴蝶的生物打破了世界的祥宁。他们可以侵入任何动物的脑部,使其丧失意识。但奇怪的是,他们的身体机能反而得到了大幅增强,并开始出现变异。 随着样本的增加,科研人员也有了突破:这种蓝色蝴蝶可以接管对身体的控制,使宿主的意识永远沉睡在梦里,世人因此称之为梦蝶! 梦蝶的扩散,导致越来越多的人与动物遭到侵蚀,事态变得不受控制,城市逐渐沦陷。幸存下来的人们建立了堡垒和据点,进行了殊死抵抗…… 漫长的对抗中出现了令人难以置信的特殊现象:极个别宿主可以和梦蝶形成完美的共生关系,他们不仅可以从梦中苏醒过来夺回对身体的控制;还可以释放梦蝶发动攻击;甚至在身体被摧毁的情况下,也能利用梦蝶重组自己的身驱,他们被称作为:觉醒者! 在觉醒者的带领下取得的一次艰难胜利,让大家有了新的发现,那些强大的异变者,体内拥有和觉醒者类似的神秘核心,不过性质不同,这似乎是解开谜题的钥匙。联合所有阵营,击败强大的异变者,收集他们的核心,破解梦蝶之谜,是所有觉醒者的使命!你准备好了吗,觉醒者?
开发者的话各位玩家大家好,我是制作人ice,在这里跟大家唠叨几句,有点长抱歉 我们团队其实早在2017年就已经组建,我们是开发者也是一群游戏爱好者。希望能做出让人称赞的游戏。组建之初,我们讨论过做什么样的游戏,因为团队比较小不适合于开发过于大型的游戏,也无法跟大厂竞争。生存题材有一部分核心玩家,正好团队中好几个人包括我都挺喜欢这类型题材的。所以决定往这方面去思考。但具体怎么做呢? 建项之初我们收集了很多资料,也参考了很多游戏。比如last day,美国末日,辐射甚至塞尔达等。最后讨论出last day可能是我们可行的一个方向,虽然一开始我们只是借鉴,但做着做着就发现核心框架几乎和last day一样,尽管我们游戏还是有很多不同的系统。做到这里时间已经到了2019.6月,在这同时市面上出现了大量类last day游戏的产品。我们游戏在几次测试中,数据反馈也不太好。失望,失落打击着我们。甚至想过解散各奔东西。可是却不甘心,我们太过于保守,不敢创新,以至于又做出了一个类last day游戏。难道我们只能做成这样?我们不能做的更好了吗?不,绝不! 游戏大部分是内容创作,虽然我们都不是大神,但总算在这个行业都积累较为丰富的经验和能力,我们应该沉下心来思考什么样的游戏是有乐趣的是好玩的,尽自己的能力去创作,而不是看到什么游戏火了就想着要去“重做”一次。我觉得这个教训我们以后都不会再犯了。于是乎,我们停下了手上的工作,闭门讨论,争吵,瞪眼睛了一个月左右,我们终于大致定下了一个方向,这个方向在当时我们10来个人来看几乎是个不可能完成的任务,我们要有生存感,要有探索感,要玩的有乐趣,有剧情,有遭遇,有很多收集品,有很多武器,有很多ai,还得能和朋友一起玩等等等等。 所以我们就必须要完成无缝大地图,要有家园自由建造,要有丰富的战斗系统,每一把武器使用感受都会不一样,而不仅仅是换个武器模型,我们还得有剧情任务系统,有好玩的战斗系统,有丰富种类的敌人和ai,还要有成长系统,副本系统等等这比之前我们花了1年半时间制作的游戏不知道大了多少倍,而且我们还得在更少的时间内去完成它?这几乎就不可能! 最开始咱们的美术和程序同学也是头大干瞪眼,不过也正是因为我们美术和程序以及策划同学的鼎力支持,我才能在今天写下了这些话。大家说因为我们是在创作所以愿意去做,也尽力去做,只有想去做愿意去做才有机会,办法总会有的。今天我们终于完成核心底层和大部分玩法功能,因为时间关系我们也不得不暂时舍弃了一些系统比如载具,联盟等。但总算大的体验方向上和我们当初设计相差不大,我们做了大量的创新,也许很多创新大家在其他游戏里也见过,也许有些创新可能也不太好,但至少我们有信心让大家体验到一个“不那么一样的”生存游戏了。当然为了团队生存考虑我们也加入了一些合理的商业化内容。
期待
你们说,这款《黎明重生》算得上是一部生存游戏吗?
我觉得勉强算。它包含了收集、求生、制作、建造、战斗等基本要素,但观其整体品质,并不能称得上是一部优秀的生存游戏,策划对于“末日生存”的理解是有所偏差的。
这是我第二次参与删档测试,这两次测试,让我产生了似曾相识之感。没错,那就是5年前高开低走的WY旗舰级“生存”游戏——《明日之后》。
而《明日之后》所宣传的“生存”理念,其实是宽泛而肤浅的。更准确地说,它把TPS、MMO、经营建造结合在一起,使这些元素看起来没有太大的违和感,然后贴上“生存”的标签。
所以,即便它在当年成为现象级爆款,却算不上严格意义上的生存游戏,它只是一个在商业化上,成功实现多品类融合的MMO,一个披着“生存游戏”外壳的重度MMO。毕竟,F2P游戏从诞生的那一刻起就意味着它要背负着沉重的KPI指标。
而我前面所说的“似曾相识”,就是指这种“表面生存”。
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好了,回到本作上,我大概说一下这是一款什么游戏。
这是一款俯视角写实画风的RPG冒险游戏,玩家扮演幸存者需要联合所有阵营,收集资源、建立营地、打造装备,最终击败强大的异变者。
1.从故事背景来看,没有多大的新意。这其实也没什么,如果玩法足够有趣,剧情上即使有短板也问题不大。很可惜的是,本作在玩法上并未有所突破,玩家只是在不停的做着重复的任务(不外乎打怪、收集材料)。
2.从动作设计和UI分布来看,分为左侧方向键和右侧8个按键,其中有2个消耗品栏,且角色可以装备主副武器,每种武器分别携带一个主动技,除了普攻,还有奔跑、翻滚、静步等动作。这个方面表现平平,奔跑和翻滚需要消耗体力,静步的作用目前还没看出来,人物动作甚至还有点僵硬。
3.从角色养成来看,公测很可能是又肝又氪。为什么?因为角色有8个装备栏,而武器和防具设计了万恶的抽卡机制,背包栏位扩充还需要消耗钻石。装备又分为锻造(升级)、熔铸(升星)、重塑(洗词条)、羁绊(图鉴)等养成点......游戏玩不了一会就给你弹出来首充礼包、限时礼包、返利、军火库(抽卡)、VIP礼包......哎,真的头大......
综上所述,《黎明重生》宣传里所说“无缝大地图的末日游戏体验”,其实是打了折扣的,甚至可以说,它既非末日,也非生存,更非沙盒。
那么真正意义上的生存游戏应该是什么样子的?
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在回答这个问题之前,我们可以一起看看最早的生存游戏——《俄勒冈之旅》。
1971年,美国一位明尼苏达州的教师为了给学生们十九世纪的西部历史,做出了这款游戏。其中玩家需要扮演一位拾荒者进行冒险,旅途中会随机发生捕猎、遭遇毒蛇、小偷、感冒、遇到其他拾荒者物资交换等事件,各种天灾人祸导致玩家需要对自己的物资更加妥善运用,最终活着到达俄勒冈,游戏即为通关。
类似的设定奠定了生存游戏良好的基础框架,即目的唯一性:合理利用资源,尽一切可能活下去。
注意,这与充钱就能解决一切的氪金游戏是有本质区别的。如果有钱就能在末日中活下去,那根本不叫末日。
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这类游戏满足了人们对末日的幻想与敬畏,其中存在一个必不可少的因子:人性。
末日对人性的考验是极为残酷的,当面临严峻的生存压力,人与人之间不再有法律与规则可言,我们是否真的能坚守住自己的道德底线?这成了每个人无法逃避的问题。
末日残酷,人性自私。但是在绝望来临时,不乏有具备牺牲精神和仁爱大义的志士挺身而出,化身英雄,为群体谋求生路。也有人在困境中依然保持良善,与其他伙伴一同排除万难。
正因为人性在混乱的环境中显得脆弱不堪,面对种种压力,保持美好的一面更显得弥足珍贵,让人为之动容。
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不少生存游戏在给玩家提供了具有深度沉浸式体验的同时,也将人性美好的一面展示得淋漓尽致。
一如《最后生还者》,这款PS3时代的神作,讲述了人类文明被病毒毁灭,幸存者只能苟活。主人公乔尔痛失爱女之后便变得自私而冷血,但这一切遇到艾莉之后得到改变。后者的一路陪伴使乔尔走出了阴霾,即使是末世流亡之旅,也不再凄凉与孤独了。
乔尔知道,艾莉希望这个世界可以脱离苦难,但是为了拯救世界,艾莉就会因疫苗实验而死亡。于是在抵达组织中心后,他宁可与组织成员火拼救下艾莉,甚至对其撒谎。
游戏剧情的最后,也是本作的升华:乔尔认为,这个世界并非疫苗能够拯救,人类最可怕的敌人是自己,是内心的恶念。
一如《这是我的战争》,这款2014年发售的横版生存游戏,将战争环境中的人性演绎得无比真实。玩家需要控制残垣断壁中的各种角色,在各种区域搜集资源。然而,在战争乱世中,一不留神就会一命呜呼。
玩家在操控角色进行游戏时,会面临各种抉择,比如遇到即将饿死的难民,而你自己也处在物资匮乏的境地,那么你愿意分一杯羹吗?比如面对生病需要药物救治的母亲和她的孩子,那么你救还是不救?类似的情况还有许多......
最后战争结束了,你侥幸存活命,但是你却高兴不起来,因为罪恶感一直萦绕心头。你也许会后悔当初的选择,也许会重开一遍游戏,但是你感悟更多的是:真实战争中,平民百姓所承受的伤害远比游戏中更甚。
到最后,我们也许会发现,玩家向往的也许并非游戏里描述的末日世界本身,而是在面对末日时,仍旧保持着的善良人性。
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末日生存题材游戏这几年一直都很火,这种主题,往往包含着更多更深层次的因素,环境的复杂性、未来的不确定性、人对未知的恐惧等等都会刺激着玩家的感官,使我们热衷于此。
在生存游戏里,越是艰难困苦的环境,人们越向往美好,希望能有好的ending,而这种特别的“正反馈”,恰好是该品类的魅力所在。所以每次有一款质量还算可以的生存游戏问世时,总能带动人们的热情去探索和讨论。
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说了这么多,可能有人会反驳:你前面所举的例子都属于PC端,移动端没那么大的承载量啊!
是的,移动游戏必然要做减法,但是内容体量和游戏质量没有必然关系。小厂商没有实力与大厂去竞争画面表现力和内容量,这再正常不过,但并不代表他们不能在其他地方做出突破,比如背景剧情、人设角色、主题思想、玩法机制........而不是急急忙忙把十连抽端给玩家。
以上几个方面,只要多花心思,找到一到两个突破点,必然能做出另辟蹊径的产品,比如《避难所:生存》、《挨饿荒野》、《阿瑞斯病毒》、《活下去》、《饥荒》系列等等。
希望开发者能多听取玩家的建议,好好做优化,在研发游戏的时候,多想想玩家会因为哪一点来游玩你们的作品。真的,现在国内玩家对厂商已经很宽容了,用心做游戏、努力打磨玩法的开发者,他们的付出必然会被玩家所感受到,也必然会得到玩家的支持。
2023/7/7
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