在 TapTap,我们和各位开发者有一个共同的目标:让好游戏被合适的玩家发现。而最近随着平台供给激增和竞争加剧,不少开发者会问:游戏曝光突然变少/从排行榜掉出,是不是被限流了?想借这篇说明和大家聊聊这个问题。曝光下降通常有两种情况,原因和应对方式完全不同:一种是流量自然偏低。 游戏曝光本身是动态的,会随玩家偏好、题材周期和竞争环境起伏,没有固定的流量配额。如果游戏没有违规问题但曝光不高,更多是
西班牙的贵族宅邸里,一个女孩在镜前坐了很久。镜子里的人有梳得一丝不苟的头发,有裁缝量了三次才定稿的裙装,有一整套从出生就被安排好的日程——晨祷、文法、刺绣、在某个合适的年纪嫁给某个合适的人,然后在一座同样安静的宅子里,把镜子里的生活再过一遍。她不喜欢传统的教育模式,更疲于应付上流社会复杂的人际往来。那些宴会上的笑,每一张她都认得,每一张都像同一张。真正让她坐不住的,是仆人口中那些不该讲给千金小
大家周末好! 最近的开发可以说是“痛并快乐着”,遇到了两个极其现实的问题,想和大家聊聊,顺便听听大家的意见。一、美术风格突变:从几何手绘到像素风? 熟悉前几期日志的朋友知道,之前我做的是极简几何手绘风。但现实很骨感,这种风格如果要给鱼做帧动画(比如游动、摆尾),体量将非常大。如果加上庞大的动画资源,玩家下载和手机性能都会遭殃。 所以,我正在尝试转成“像素风”,这样帧动画体量极小,我也能自己
可惜只能选二次元,跟古风差远了,好在蜗牛有经验,没有出现大面积噪点,小面积的噪点还是有的,因为没有可以控制的地方,然后模型似乎用的是便宜模型,和香蕉差别还是大。一、外形定调:圆脸圆眼、双髻花簪、粉白短装,一眼可辨的"最小者",亮色只留在桃花一处。二、道具功能化:桃花枝不作兵器,只用来探路、拨挡、试深浅,既合凡人红线,又把"眼尖探路"的定位落成看得见的动作。三、性格驱动:先喊半句、
这片大地曾经拥有过光明。可是如今,漫长的黑暗笼罩其间,滋生的暗影四处游荡,昔日的居民被迫沉睡,只有零星火光仍在远处闪烁。但沉睡者仍然能够醒来,荒野也仍然能够成为家园。当一簇火被交到另一双手中,便有人开始远行,有人留下劳作,有人守在光明与黑暗交接的地方,承担起保护的重任。随着黑暗被逐渐点亮,原本孤立的生命开始拥有彼此,也开始拥有能够共同守护的土地。您将成为这片大地上的赐火者。将勇气,探索,劳作
策划大大好,提一个装备词条相关优化建议:希望可以新增跨品质词条转移功能,支持橙(奇迹)装备的词条转移到金装(神话)底子上。为了不破坏游戏经济和交易行金装物价,建议设置很高的消耗,需要大量神铸石+专属新材料,转移完成后原橙装直接销毁。现在橙装词条无法继承,很多零氪玩家好不容易洗出毕业词条的橙装,
爆率真的高,三个限定一共花了60抽。还有一个小唐同期的罗佳
#理想的存档 说起来以前时间多,游戏少,可惜没啥钱,现在有钱了,游戏也多了,可惜再也找不到以前的那个感觉了记得玩过的第一款游戏还是任天堂的红白机,那会印象最深的就是超级玛丽,当时只知道吃蘑菇能变大,然后吃花能变色,但是并不知道变色后还能发射火球,也是一次无意中看到,后面才知道,记得当年除了玩这个,还有例如双截龙,魂斗罗,坦克大战这种双打的游戏玩的也是比较多,在后面出来一种装电池的卡带,那会都叫