代号:端午游戏截图
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代号:端午

代号:端午

测试服
测试服
官方入驻
6.2

游戏介绍

上次更新于2020/04/13
开发者的话《代号:端午》首次删档测试于2020年5月7日16:00圆满结束。 感谢所有守界人阁下对《代号:端午》本次测试的支持与参与! ----------------------------------------------------------------- 第一封开发者的信 大家好~我是《代号:端午》的制作人克总发糖了。 ◆克总的叭叭叭◆ 《代号:端午》将于4月14日14:00 开启首次限号删档内测,本次测试的目的主要是对核心玩法以及整体框架进行展示并收集一些意见及数据,因此细节上(技能、数值、动画、特效、音乐等内容)确实还不够完善,这里提前向大家说声抱歉(ノ´д`) 同时也向能够参与到本次测试的守界人致谢!我们会认真听取大家的反馈,并在接下来的几个月里继续摩擦(误,划掉)这款游戏,争取能尽早为大家带来正式的版本。 此处本来应该有一篇长达十万八千字且催人泪下的通稿,不过我想既然世界线的收束让我们在此交汇,那么来日方长,我们团队的故事就容后细禀吧~ ◆非鸽传书◆ 看到有问为啥是《代号:端午》,代号是因为某些不可名状的原因暂时不能用本名端午是因为我们希望能在恰粽子时,让各位守界人见到下一个版本(尽量不鸽,咕咕咕咕~)
游戏时长 28 分钟
怎么说呢,我抢到码了。但是游戏手感...初次观感不太好!
1.手感问题。确实一个卡牌游戏不存在什么手感,但是,我想在战斗时看一下牌的详细信息,这个操作需要我花上至少5s的时间,还很看运气。卡牌的详细信息就是很难点出来。(现在我发现必须要按住卡牌并拖动半厘米但不能拖出去我才能看到卡牌详情,操作太反人类了)
2.新手引导。还有新手引导的点击范围真的很大...
3.战斗效果。我暂时没有开声音,战斗给我的感觉也有点难以形容的微妙。(现在我发现了,战斗真的很慢,我出牌到小人打完招式,至少得有三秒吧,我的角色慢慢抬手,对方小怪缓缓咬下,妈耶,球球你们出个2倍速吧,没有这个功能我要急死!!!)
4.选敌问题。选择敌人要先点击敌人,他头上有红标以后你打出的牌就可以打到他了,听起来没什么问题。但是!但是我一个角色牌打完,结束回合,然后换敌人,然后角色打牌,然后结束回合,然后换敌人....不麻烦吗?我可能被杀戮尖塔式的游戏宠坏了
5.画风。画风很复古,有内味了
6.晚上又登录了,发现很多邮件福利,抽了二三十抽吧。但是重复角色碎片暂时没什么用,而且角色没有立绘都放出来了???
————————————额外评论———————————
没错,你没有看错,这是格外的评论
新手引导其实不太到位,可能游戏是想让玩家自行探索吧,增加自由度。但是说实话,看看评论就知道了,没有套卡攻略,单纯的新手玩家会很茫然。水元素,水元素标记,风元素,冰元素,剑卡,剑卡还分很多种,等等等等。
思路很好,真的,国风卡牌游戏,哪个有武侠梦江湖梦的中国玩家会不喜欢呢?
但是这么跟你说吧,新玩家需要了解的东西太多太多了。既是利,也是弊。首先每个人物有没有不同地方(属性,人物绝学),其次人物只能携带四种卡,但是似乎一种卡不能四个人都携带,携带条件是什么,为什么我就不能再携带这种卡了...?我不清楚。
其次,卡牌一览就有:剑,术,体,宫,通用五个分类,然后剑卡中还有剑诀前缀卡,术中分为法术卡,水卡,灵印卡,术修等等类型,体中有水卡,劲气卡,通用中有变换场景的卡(至今不知道是干嘛用的,场景也没变啊,老实人别打我)。可能我是个笨比,我能知道没张卡是干嘛的,但是卡又多卡面也花里胡哨的反而失去了每个卡的特色,我凭借小卡的样子,不太好分清他们,只能一张张拖出来看一眼,再一张张放回去。然后——我就开始瞎出了,策略性应该挺强吧。毕竟四个角色的卡组之间可以互相加印记之类的。
卡牌是和人物混池的,人物7%,还行吧。
但是卡牌伤害我是不懂的!!是附加,角色攻击力的,不是固定伤害!!!
我只能说卡牌计算的是百分比攻击伤害,这让我一下觉得游戏没那么有吸引力了
来自 华为Mate 20 Pro
游戏时长 37 分钟
三星鼓励一下…
游戏体验十分不好,就算是测试也至少把前面一部分搞好吧?我玩的懵的要死
也别来和我讲怎么玩怎么玩,我之后多玩一段时间可以自己弄明白,我只是写下第一感受,因为很多玩家就是第一体验感极差就直接退坑根本不会多花一点时间的…
1.游戏开局让取门派名字,然后在游戏里却是个人名字?
2.开局失忆?没有故事背景吗?一句话,失忆了观察周围环境就直接开始探索…好歹搞个上帝视角介绍一下故事背景?至少铺垫一下?
3.告诉我们探索一步触发一个剧情,要花体力,也不告诉我们为什么探索(不知道是不是我划过去了)抽卡牌那个是什么意思?为什么忽然开始抽卡牌了?右下角属性数字有四五个你抽的加谁上面?大成功大失败什么意思?红的好还是绿的好?数字越大越好吗?不同的选择有什么不同?感觉对后面剧情没有影响?(我只明确知道开宝箱)走分岔路口是不同的选择吗?收益会不一样吗?
4.战斗过程仿佛静音…打击感不强,为什么四个角色要按三次结束回合?不能所有可以出的牌放在一起然后分配吗?卡牌要素过多觉得上手困难,切换场景有什么用?法术卡和剑诀卡哪个实用?为什么一个角色能搞好几种元素?为什么不同角色卡一样?卡牌合理搭配怎么合理你举个例子啊…为什么战斗结束什么都没有?金币等资源怎么获得?
5.美术风格有些压抑,黑黢黢的(如果是设计配合游戏世界观当我没说)
6.角色强度一样这点我觉得还不错,初始面板一样不会有过强(也可能是我没有稀有角色)
总而言之:新手教程介绍的东西太少了,玩家不仅需要步骤还需要背景介绍,问号里的教程不太详细,开局要素过多过于密集,建议循序渐进(给技能卡分类,如辅助卡,攻击卡,场景卡然后分小类介绍解锁,从初级到高级)盯了半个小时我不知道自己在玩什么?想抽卡没货币还不知道怎么获得…
小朋友你是否有很多问号❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓
2020/4/14
来自 华为HONOR View20
官方星之守界者联盟美少女战士 : 感谢支持,官方这边会继续优化的~
能有幸参加首测真的很幸运,鉴于窝看出来的几个主要的问题都比较明显而且容易端正,官方的态度也好到不行,就给5星了。
先说缺点吧,最大的缺点就是没声音。不清楚是不是最近流行无声游戏,前几天的《才不是童话》声音也配的怪怪的,窝自己姑且排除了手机和耳机是坏的这个可能,那么就是游戏的问题了?
在窝看来,一个好游戏一定要有不错的配音,这里不是说要请特别好的声优怎么怎么样,关键问题在于让大家听着舒服,主界面什么的一定要来一首百听不腻的音乐,不然就多整几首换着放,战斗不要求有多激燃,但求配音恰到好处,仙侠风格做这些应该不是很难,相信这个游戏在这方面很快就会变好。
还有就是特效,仙侠怎么说也不能没特效,不说整个毁天灭地,绝技好歹得来个特写啊!小技能也不能放过,一堆剑啊符啊满天飞什么的……嗯,现在来说还是有点遥远,不过窝想大家都很期待的!
然后就是一些游戏性的问题,这边发现有时候数值是足够的情况下,奇遇还是失败,(这边是抽到了-1,数值还是有余裕的情况。)不清楚是不是bug,不过这件事不重要。如果不是设计方面有意为难玩家,想告诉大家奇遇并不是那么简单滴,那这个情况就很值得深思——窝基本上除了部分的必中奇遇,剩下的就没成功过。(可能是脸黑,总之,希望能稍微调整一下,毕竟奇遇全落空不说还天天碰到倒霉事实在有点郁闷。。。)
剧情方面不太懂,希望可以出个主线串联一下,最简单的就是像隔壁某模拟江湖一样弄个小门派,然后直接展开变成冒险那种,这样能给玩家增加点代入感啥啥的。当然有更好更详细的设计就更棒了!
然后是人物的问题。。这里就只有那么丁丁丁点的小问题:男角色q版图像和立绘简直两个人!(个人是les其实不太关心男角色,但它真的太违和了。。)
最后说说优点吧,这游戏的创意啊画风啊都很不错,几个女角色真的舔爆!或许有人说这是缝合怪,是把xxx的卡牌啊xxx的事件设计啊xxx仙侠世界观等等拼起来的产物,但那种垃圾话可以不理的,借不借鉴这种事完全不重要,重要的是能不能把它发展起来,好好加油把游戏做起来的话,就算是真缝合怪也能成为传说,那些三流喷子最后会闭上嘴乖乖真香的。
最后,希望游戏越来越好,加油!
来自 华硕ROG Phone