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打到最终boss,10/11。来给些建议供参考吧。剧情方面:1,翻书的时候,多在故事的关键点增加过场CG立绘。战斗方面:2,增添不同的战斗音效(各种buff,武器等),而不是单纯“唰”“嘭”的声音。3,打血河,闪电太晃眼睛了。那个战斗的闪电明暗效果,增加了场景代入感,但是代价太大,玩了几次,眼睛都痛了。主要是这玩意儿能影响卡牌本身,牌面一亮一暗的,这点真的很不舒服。如果光暗效果只在背景里和四周就合适了。3,希望更有“对战”感。刚进界面,两方头像一左下一右上,是很有感觉的。但是真正打起来才发现,是在桌面上翻双方的卡牌,顿时失分。这个点可能是你们的一个创新,但是我觉得体验一般。4,其次是这个玩法,一堆牌摆在桌上,要想进入游戏,就得去关注数字;要想体验气氛,又要点开卡牌看描述。这二者有点矛盾了。我就发现,打到后面,我基本就是在盯着下面的两个数字在做匹配,放到卡面上的注意力基本不多了。但是卡牌的命名,描述,很多都是有诗词的美感的,我觉得本来可以设法让玩家投入更多注意力。5,卡牌的立绘我觉得也有改进空间。拿花鸾的说,意境方面,一般是诗词中取名+剑与水组合的卡画+花鸾使用它的描述,这三要素。名字是很美了,但是卡画我觉得还是不够好,能看出那意思,但辨识度不够。例如,“弦上黄莺语”是剑上站着黄莺,就很有关联性、辨识度。但黑化的花鸾,牌都是剑插在水里或水面,就没什么辨识度。总的来讲,剧情展示方面优秀,基本框架不用动,往里填充各种文、音、画等等内容,多加润色即可。战斗方面一般,目前的战斗机制、框架都不算很有吸引力,玩着玩着有点做数字匹配的感觉。劲力机制是个策略点,但是还做不到“瑕不掩瑜”的地步。其他方面,怪物图鉴、武器系统、增加可操控角色、卡牌图鉴之类的配套,后续都可以跟上。
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有一处错别字: 右起第二列: 撒发 → 散发
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