新心之声丶:
个人意见,这个角色问题很严重,尤其是底层机制既然是300h玩家,有的东西我就不解释了,首先明白,尖塔是卡牌回合制,这意味着玩家不能用操作换取上限,一张打击就是只能打6点伤害,多少h的玩家来都一样。所以这意味着,这本质上就是数值游戏,打牌只是为了产出数值而已。所以问题就来了,你的幸运和厄运机制的收益曲线太过于不合理,原因就在于,幸运值看上去是1—100,但从实际来看只有两个结果“暴击或者不暴击”,幸运值本身有多少是没有任何意义的,100幸运和1幸运,只要暴击,他们就没差别,同理,都不暴击也没区别。你说你研究了游戏,但是游戏里并没有任何地方有这种机制,多一点甲那就能少掉一滴血,多一点力量就能多打一点伤害,尖塔的数值一直都是线性收益,具体来说,我拿这个角色幸运从1叠到90,可能还是没有暴击,那么我前面叠的这些幸运全都没有意义,跟没叠没区别,1竟然等于90,显然尖塔里并没有这样的设计,这也是尖塔设计的精妙之处,表面上是个随机性强的肉鸽游戏,但是实际上在数值收益方面很稳定,有就是有没有就是没有,2就是比1大。第二个,产出不稳定,我可能10的幸运就能暴击,也可能90的幸运还没暴击,数值产出是绝对得控制几率所占的比重的,你的机制几率占的比重太大了,这对于玩家判断会产生毁灭打击,触发一次暴击就能把怪秒了,可是如果没暴击就得防御,那我到底加幸运去打还是防呢?完全是在赌。其实你要认真玩过,你就知道尖塔对于这类数值怎么处理的,我想设计一个遗物,玩家攻击有几率造成双倍伤害,那么假如这个几率是10%,该怎么将她设定成稳定的数值产出呢?没错,这就是钢笔尖:你每打出的第十张攻击牌伤害翻倍,这就成功将一个概率的东西稳定化,你会发现尖塔从来不用概率这种飘忽不定的玩意,而是出多少张牌这样稳定的情况,这就是原因。基于以上原因,我个人认为你的这个角色,这个机制来看可能不会弱,但玩起来肯定很难受,对于游戏的理解你还是需要再深入一点



















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