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235
论坛
守护之拳
Hi,Tapper
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5
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树林
玩过 3.3 小时后评价
玩了一会儿 先说一下游戏体验 首先闪避机制有问题 闪避有延迟 连续打击时摁后跳或者上下不灵敏不说 还无法中断攻击动作 得做个强制闪避 不然闪避有什么用 还有闪避不一定非要后跳和上下 完全可以从怪头上跳过去 闪避的自由性可以调高 还有这游戏被做成平推游戏了 全是从左往右推 街机不用做这么死板啊 空跳 滑铲 抱摔(比如能选择左摔还是右摔)完全可以做成想怎么玩就怎么玩 boss被击倒必须离开不然boss起身会造成伤害 这个还可以 可是居然没有倒地追击 boss倒了只能跑....除了倒地你可以在弄个浮空啊!!! 还有几乎所有怪都可以倒地 你可以给怪上个有时间霸体什么的呀 不然3拳直接倒地哪有打击感 还有就是玩法多样性 是不是非要所有玩家都拳拳拳然后把boss打倒地然后就跑................玩法花样越多 用户粘性越大 技能要多 多到不合理可以用增加cd来平衡一下呢 还有闪避是真不灵敏 也可以做个闪避反击什么的
官方
团团的迷妹儿
:
感谢您的反馈,我们正在修改操作模式,增加前冲后撤按钮,增加撞击倒地攻击等更多操作。也增加了小怪和BOSS数量,丰富了技能组合。
Mr.诺森
玩过 19.4 小时后评价
相当不错的一次游戏体验,这是继暗影格斗之后,为数不多的能挑起我“用脑格斗”的游戏(嘛~虽然也跟我对格斗游戏不太感冒有关就是了)。
关于游戏呢,首先游戏的连段有5段,游戏初始默认解锁3段,后续的2段需要玩家自己攒资源解锁,给予了玩家一定的挑战性和动力。另外每一段都可以自由从4个招式里选择,从而达成自由组合招式的效果,就目前来看,我还是蛮喜欢这种方式的,因为我玩过的格斗游戏里,并不是每一招每一式都是那么“随我心意”,感觉更像是游戏制作人手把手教你玩格斗,束手束脚,不够肆意。
当然,不足也有,bug啊、系统不稳定啊都是游戏通病了,对我来说,感受比较深的还是游戏的数值问题,比如“攻击力大幅度提升”,请问这个大幅度到底有多大?难道编码的时候也是直接写个“大幅度”吗?还有游戏的暴击率问题,如果我没有通过蓝晶石升级角色基础攻击力的话,也许我永远不会发现这个问题——推图中得到的buff加成是基于基础数值上的加成,如果基础值太低的话,比如1%的基础值,那么再加成50%或者100%,实际效果也不会太明显。我觉得可以弄一个角色面板,最好在推图的过程中也能随时查看,这样有助于玩家理解和选择buff。
另外,推图过程中的红蓝箭头是什么意思?不同的选择有什么影响?红蓝晶石的掉落机制是怎样的?对了,还有一些蓝晶石装备之后似乎没有生效,比如说“巨人”——“植入该晶石后会为角色在该关卡中可提升的等级提高1级,每5次提升该晶石等级后,会使在关卡中可提升的等级+1”。我以为1级“巨人”晶石初始就可以+1级等级上限,发现不能,于是把“巨人”提升到6级,发现还是不能,emmmmm~
最后呢,就是挂机问题了,“一次8小时,而且挂完之前,不能挂其他关卡”,后面这个设定就很无趣了,要知道,玩家选择挂机不是没时间就是没耐心手打,而你又这么卡一下……
其实游戏还是不错的,给予了玩家操作空间的同时,还保留了一定的策略性和自由度,和那些纯粹的数值对抗相比,已经很ok了,但是,一旦玩家陷入操作瓶颈又不愿肝时,你的时间就没那么值钱了。
你很不错,但也没有达到玩家不肯浪费一丝游戏体力的地步。所以,挂机就挂机!体力溢出就溢出!咱不在乎!
官方
团团的迷妹儿
:
非常感谢您的反馈,我们会根据您的提议做出相对的修改。 说的非常到位
Delta
玩过
这个攻击闪避移动同按键的操作模式真的挺让人难受的,怪一多,特别是前后都有怪的时候几乎不可能避免误操作,希望之后的版本能改吧
硬币绿豆糕
玩过 8.3 小时后评价(总时长 9.4 小时)
怎么说呢?
游戏的闪避不强制就很淦,有时候我按两下攻击但第三下攻击就出来了,疯狂点闪避还是强吃一下伤害o(´^`)o。
还有那个墙,有个全屏留一格的技能,刷在离我一格的距离,然后它召唤出来的僵尸就挡在我前面,两条线都有,我一拳打死自爆了就过不去了。强吃100多的伤害呀!
元素大于攻击,因为大部分boss都有霸体,你摸两下就该跑了不然就要强吃一下伤害,这时触发元素多偷点伤害。当然你如果把基因四五段点的很高那你升级点攻击力秒天秒地。
官方
团团的迷妹儿
:
感谢您的反馈,这次我们改成了传统攻击模式,增加了闪避按钮和前冲按钮,新版本正在制作中,敬请期待
快打惊雷
玩过
玩了三关,给个4星支持下,游戏不是那种可以自由操纵的横板游戏,而是固定版面可以上下层切换的那种,而且攻击键是没有独立的,需要贴近敌人才可以,虽然可以通过相反方向键闪避,但是总归没有自由操控的那么灵活,如果是可以自由操控的,那么手感可能更好一些,前三关玩下来感觉打的不够爽快,可能和这种操控方式有关系吧,升了一些技能,就一个分身攻击技能是主动的,不知道后面怎么样,希望手感可以优化下,前期应该更爽快一些,多一些主动技能
官方
团团的迷妹儿
:
感谢您的支持,我们会在第二版测试中加入新的操作方式,技能的话可以用基因解锁更多的技能
木旦
玩过
普通攻击过于单调(有时会出现连续打出前三段而不击飞的情况),第四段的击飞会让怪倒地但是无法追加攻击(我怀疑这是用来保护怪物的)。
以上这些就让连击数的统计显得鸡肋,打boss就是打四下boss倒地人物躲远等boss放完技能进去空隙再上去打几下。整个流程及其单调乏味,像是一个回合制游戏一般。操作方式虽然略显独特,但是实际使用起来很不方便影响操作(这个有人说过不多说了)。
建议多几种普通方式,比如击飞、冲刺等。技能可以多加几个栏位用于在普攻中衔接连击,既然有连击数的统计那也可以给连击数的增加给与正面的效果……
不行,这些要说起来简直太多太多了。同平台能进行参考的游戏也很多,比如九黎、影之刃、不是英雄等。
你们做这个游戏想必是有自己想法的,希望在下一次测试中能有更丰富的操作玩法和你们独特的构思。
官方
团团的迷妹儿
:
感谢您的反馈,测试阶段有很多不足,后期我们会增加操作模式和BOSS参数
任逍遥
玩过 70 分钟后评价
游戏本身都挺喜欢,为什么扣分?因为这个闯关模式,不论你打第几关,非要把前面所有的关卡再重新打一次,虽然没有难度,但是特别浪费时间,以后出个100关,岂不是要打100个boss
官方
团团的迷妹儿
:
感谢您的反馈,我们会在下个版本中增加更多有趣的关卡,不会重复之前的BOSS了
幻境工坊
玩过
先不说完成度和关卡的问题,游戏手感和技能设定都差的挺多,建议参考ps4的奥丁领域,ss和gba的守护英雄,ps的格斗四人组,先把基础手感和基础连段做好,再去考虑进一步的设计……
官方
团团的迷妹儿
:
感谢您的反馈,我们会在后续版本中做出改进!
夏天的房子
玩过
还是弄个摇杆方向按键吧,打击感和攻击精确度都有待提高,就算是马赛克画面也极为单调,还是需要有角色机制和装备系统才完整,否则适合做成买断制单机。
言汐
玩过 6.8 小时后评价
真的很喜欢这种横版格斗游戏。但是不知道程序员在干嘛,6月末就说在修复的闪避和换行键到现在都还是一卡一卡的,不方便躲攻击。还有第五段基因和石头槽的基因点需求量是不是太高了,从三个星期前天天打到至今没点出来。
官方
团团的迷妹儿
:
我们没有做热更新,所以老版本的客户端不能在线升级,只能等下一个测试版开放。
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