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诺亚之心
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诺亚之心的变装表演
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白雪夜君
这游戏千里之外就能杀敌吗?
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我感觉针对不同类型的玩家,做成类似沙盒游戏,强化社交、探索、收集;弱化排名、等级、竞争,更可以吸引肝帝跟平民玩家,相反突出战力系统可以吸引竞技类玩家氪金。如何做好探索奖励跟竞技奖励的平衡才是重点,把握不好就变成又肝又氪。既然以探索世界为主题风格,不建议制作特别明显的日常任务跟周常任务系统,尤其是专门设定图标告诉玩家每天该做什么,该完成什么,这就不是玩家体验游戏,而是被体验,为了增加玩家粘度,应该放在探索福利上,而不是完成任务获得奖励上。上次测试,这点我觉得做的很不好,任务量太大。副本pve设定不应该有等级限制,而是设定难度,满足哪些硬性条件,便可以通过操作,玩家之间的配合来完成,不应该设定人数限制,而是设定根据人数多少来增加通关难度系数,跟奖励,奖励也应设定队长、新人,回归、好友协助等特定奖励,这样可以照顾到大多数玩家。开放大世界,就应该区别与传统mmoRPG,战力不应再成为这个游戏里左右玩家的唯一指标,愿玩家可以通过公平竞争,获取自己喜欢的事物,找到属于自己的乐趣
冷知识实验室
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何时才能不画饼
“根据社会调查员发现”好一个句式杂糅