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十三号病院
测试
官方入驻
8.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.3
6496个评价
嘴替发言
9
带图
81
长评
164
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1067
剧情跌宕
337
画面优秀
232
音效动听
119
设定独特
24
物超所值
12
广告频率
638
故事情节
462
运行稳定性
403
操作体验
38
音效音乐
23
。
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
创意
/
可玩性
以我的感受来说吧
我玩了纸嫁衣123456.章和这个精神病院
💛:可玩性是很高了,搜东西',解密,甚至乱点会招鬼(正常操作)
💛:带入性也很好,第一章昨晚就会有个女鬼追你,我跟朋友打电话一起玩的,没有防备就叫了😂
有一个最重要的点!!!
😅:身为一个完了一章要看广告,和提示要看广告的游戏,有时候广告根本加载不出,整的我每次都是搜的攻略。一章完成要看广告没有我就只能等明天
如果是手机问题就忽略这一问题
逆熵
游戏时长 3.4 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
游戏氛围挺吓人的,我比较菜,感觉游戏难度有点高,玩一章我要看好几次提示,游戏地图还挺大点,有三层楼,道具获得方式和使用方法有些挺抽象的😗提醒一下之后玩这款游戏的人,不能在一个地方停留太多时间,鬼回来找你,当时把我吓了一跳,😨
✍🏻建议:这款游戏我觉得也有一些不足之处,游戏广告太多了,每进入下一章节就要看一次广告,有些道具使用方法太过于抽象,但提示它并不是完整的,这就要你看两次广告。
总的来说还是挺不错的,适合晚上玩。
☠️沉浸感:满分
👺惊悚方式:满分
逆熵
:
终于通关了😤,没玩过的可以尝试一下,越往后面越精彩。😆 不满意的地方还是广告有点多
橘木
游戏时长 3.4 小时
想到什么说什么吧
难度我觉得比纸嫁衣系列要高,线索和道具不太好找,不过也可能是因为场景设置问题,画面昏暗的情况下有些边边角角不太容易注意到,要比玩其他游戏更细心一些。
可能因为是比较早期的作品,线索引导和关联性感觉没有那么强,虽然看似推理解谜做得比纸嫁衣那种有点偏线性的谜题要好很多,但是我这种脑子不太清楚的人很容易把得到的线索糊作一团,反复去尝试一个错误的答案😂
逻辑解谜也有一定难度(比如柜子密码),以及不知道是不是技术问题,最后电人偶的时候要用最大电压,那个电源好难控制,点得我很暴躁……
恐怖氛围不错,突脸大部分都有铺垫能挡住,不过还是被吓到了一两次,地图设计蛮好的,很标准的密室逃脱
一直没有来玩,卡点下了纸6发现好像关联比较大,就决定先玩一下前作,结果中间各种各样的事情堆叠,都拖到纸7要出来了才通关😂
渊
玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
八个多小时玩完了
沉浸感很不错,感觉比纸嫁衣好玩
微恐,纸嫁衣全程无恐
最后结尾挺有意思的
氛围感很强,其实到后半段就有种绝望的感觉了,还以为结局很久以前就注定了,永远出不去了,自己很可能早就死了或者永远也没有出去的办法
然后,我没想到竟然出去了
不看后作,最后的结尾,也让我以为自己早就死了,嗯,我还是更喜欢把这部的主角当做奚医生,那种无望的永远不可能离开精神病院的感觉
而结尾以为自己能逃出去了却发现多年前就注定了永远也离不开这个地方
。
:
我感觉紫嫁衣还是有点恐
顾家小二爷
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
最喜欢晚上的时候玩解密游戏特别解压,写写画画好几页小本子,这个游戏虽然跟纸有些关联,不过难度感觉比纸要难,线索多而且杂,之间关联性小,很多很早就出现的道具可能要用在最后几章就还挺费脑细胞的,想挑战自我逻辑的可以试试。
因玩家喜爱入选
体温计你_
游戏时长 80 分钟
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
十三号病院玩完有种"释放感"
就是太代入了感觉
从医院里窗户逃出去以后感觉那一瞬间很轻松
有种从困境里逃出去的自由和轻松
包括玩的过程中好像也有种说不上来的压抑
不过我还是通关了,解密难度也是适中
玩纸嫁衣系列其实都没有这种感觉
也可能是因为病院是一个封闭的环境,整个游玩过程都在病院里进行所以会给人感觉压抑
而纸嫁衣系列却是可以在游戏里面到处走动的,不是个封闭环境,所以可能就不会有以上的那些感觉
总之我还挺喜欢十三号病院的
王木木
游戏时长 71 分钟
因为玩了纸六所以来补这一部前作!
美术的迭代啊
从十三号病院的卡通画(1.2.3)
到纸嫁衣6的真实感(4.5.6)
说实话通关后发现其实前作没有任何奘铃村的影子
单纯的精神病院恐怖题材
大概是在做纸嫁衣的时候不断关联前作
并把前作涵盖进了纸嫁衣宇宙
毕竟没有纸6谁知道身体的主人是肖哥体内以为自己是小奚的灵妹
肖哥一人三魂辛苦了...
本作的解密难度也不低,尤其是后期房间多起来互相勾连的时候还挺难的!
真宵の名をもって
:
我发现真小奚的发带在右边👉灵妹小奚的发带在左边←诶
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
大苹果
游戏时长 5.4 小时
是玩了纸6回来补前作的,玩完感觉到纸嫁衣系列这几年在叙事和谜题设计上巨大的进步了,,这部的解谜我感觉有时候跟不上设计者的脑回路,提示看不懂,密码规律悟不到,找了半天的缺失部件原来就在地上,有点破防了,,但是玩到一些联动的谜题还是会很惊喜!比如用影子做指针的钟表。最后谁能告诉我一下为什么44号腿不好但是拐杖给57号,还有那个10+4位数字推出一个6位密码和四个红蓝骰子的密码怎么推的,,,
陌上桑
:
那个,44号是小奚啊,57号才是腿不好的那位
因玩家喜爱入选
阿暖。
玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
在评价这个作品之前,想说下纸嫁衣系列都玩过,并通关了,还写过同人,做过表情包等等,但是前作这款十三号病院一直没有玩,虽然早下载了,但一直都躺在我手机里,前几天休假在家,打开了这个游戏体验并通关,接下来说下我对13号病院的体验感受~
【音效、画面】
音效很棒,走路、开箱子、推轮椅等等的音效都很真实,这音乐真的就是“阴”乐了
画面可以说也是不错的,虽然不如纸嫁衣系列那么精致,不过作为前作已经很不错了
音效+画面+换图人偶位置变动,这氛围就来了,沉浸感可以说十足(但恐怖感并不是很高,可能我的恐怖承受能力还行)
【谜题设计】
整体的谜题类型和元素不太多,基本就是找东西然后去开锁
谜题融合了一些小游戏,在这款游戏发布的时间那会,对比同期其他游戏来说是比较创新的;但是小游戏如果多次失败,会引来NPC掉一滴血(游戏里左上角那个叫啥忘了,暂时形容为血量吧),以至于想玩小游戏,但是又怕自己笨一直出错导致掉血,虽然说可以看广告恢复血量
谜题整体的难度个人感觉不是特别难,我基本是没有看广告的,为数不多的几次看广告,不是因为不会解密,而是明明解对谜题但是没提示,显示没解开;比如:用指甲刀剪画右下角的地方,剪了好多次都没反应,用钢丝球堵排气扇,让排气扇停止转动,堵了几次也没反应,让我都以为自己错了,结果看了广告发现是对的,然后不管去解其他谜题,其他地方的解完了,回来再解这个就又突然一下就好了(这谜题判定的莫名其妙)
【剧情】
个人觉得剧情综合体验感觉,不是特别好,主线不清楚,剧情故事需要自己,在游戏中查看很多资料,结合这些材料自己推自己猜
虽然说这样的方式自由度很高,每个人都可以发散思维,自己来推剧情故事
但是对于我来说不太能接受,如果是有明显主线的情况下,再去结合材料推剧情细节,和额外的支线,我觉得会更好点
整个通关后我对剧情还是一头雾水,莫名其妙,就知道游戏中的“我”是医生,不知道为什么被当成了病人,然后“我”要逃出去,逃出去的结尾不知道为什么出现一个跟“我”一样的玩偶
【总体评价】
总的来说这款游戏在当时发布的时候,应该算是一部比较好的解密游戏,虽然现在体验的时候会觉得有很多欠缺的地方,但是对比续作纸嫁衣系列,这些欠缺的地方都有改善
首先解密这里,在续作中增加了很多元素:音乐、阴阳八卦、中式习俗等等,解密的判定更加准确,不会存在解对了没反应的情况
其次剧情这里,续作纸嫁衣的剧情不用我多余吹吧?我自己都忍不住写同人小作文,各平台太太们的作品更是数不胜数,足见续作剧情的牛x
虽然说续作做了很多改善,但是13号病院我还是建议大家玩下的,玩了续作的人会发现很多时候结尾彩蛋会跟13号病院挂钩,玩下13号病院,不至于玩续作的时候看彩蛋一脸懵的情况
最最最后,一边玩黑暗笔录,一边蹲续作第五部
枕雨烟
:
呀吼!第一耶~(尺v尺)
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 82 分钟
推荐:
可玩性
༶万圣特别篇:偏锋系测评༶
人家游戏系列是正着出,我玩游戏确实可以算倒着玩(但我《十三号病院》确实早期有玩过,不过第一章出了门两眼茫然就是了)
不过我第二次玩游戏还是卡关卡的心态崩了,不知道有没有和我一样玩个小游戏,较上劲了,于是,仅剩的生命消耗殆尽,防误触生命的用完,让我不得不选择看广告。
而这个令人极其无奈的设定,却也基本贯穿《纸嫁衣》系列的始终。
☠言简意赅的介绍
定位:一款还是偏传统的恐怖解密游戏。
内容玩法上你将要在一个精神病院中,了解自己的处境,收集一个个的线索,拼凑出怪异离奇的故事,见识一个个灵异恐怖的发生,比如镜子里面拜鬼魂,浴室假人乱蹦迪,石膏神像冤魂现,保安室外剩鬼影等特殊现象。
最终,收集真相,认识自我,逃离出去(没玩完,卡在第四章丢篮球了,不过我想目标差不多是这个了)
☠听我说,谢谢你,误触限制
✟注:防喷声明
1.我确实基本恐游都是玩了一半没玩下去的。
2.后谈不再仅仅是为了介绍游戏,需要了解游戏可以看别人评价和专栏。
3.纸嫁衣1我谈的是〖智能手机〗,3谈的是〖纸嫁衣系列为中式恐怖先驱〗,4谈的是〖纸嫁衣红火和其看直播玩游戏的新现象〗,所以我这里谈〖误触限制〗不算重复也不算ky。
✟前:系列现象
如果说《纸嫁衣》系列的剧情,内容还是玩法,自己1234的起名风格自然与最早期的《十三号病院》格格不入,可是《十三号病院》作为早期确立好广告发展方向的设定,却远远影响了《纸嫁衣》系列(题外话:我确实不是很清楚一代《纸嫁衣》和《十三号病院》广告风格谁仿谁,姑且以《十三号病院》为基)
其中,章节之间必定有广告,物品深度提示必定有广告,这基本是一贯风格了,可是“限制误触”让*惯乱点气急败坏者,浪费所有生命后不得不看广告,说实话属于《十三号病院》早期开的先河。
我印象中《纸嫁衣》一代前期内容都没有“防误触生命”的设定,后面三四代却基本开局就有,这和《十三号病院》是一样的(二代我没没玩,近期会玩)
✟中:背景
防误触设定是好是坏?这得先了解它出现的背景和原因。
在《十三号病院》出现前,还有更早期的恐怖解密游戏中,其实有两类的分化,一类是密室逃脱性质的,主打第一人称(《十三号病院》就属于这类);一类是像素恐游rpg性质的,主打上帝视角(典型的《魔女之家》),而这都毫无例外都有强烈的日式风格或者就是日游汉化。
我早期在4399页面上玩过的《泞之翼》就是日式风格的密室逃脱解密游戏,甚至和《十三号病院》都能有一定的相似性,也因为那个时代下这都成为主流风格了。
✟后:说完了背景,那原因呢?
第一人称密室逃脱解密游戏,最核心的解密内容就是密码和钥匙,甚至有个很经典的桥段:
“我拿a钥匙打开厕所的门,找到厨房的钥匙打开厨房的门,找到阳台的钥匙打开阳台的门,找到主卧的钥匙打开主卧的门,找到客房的钥匙打开客房的门,找到书房的钥匙打开书房的门,最终找到通往大门的钥匙”
这一几乎罗斯套娃行为,别觉得我是水文,因为这现象真的在早期密室解密游戏是常态
〖举个例子,《十三号病院》找到钥匙打开书桌的抽屉得到新的保安室的钥匙;甚至可以说拿到钥匙只是为了搜索一番得到新钥匙〗
而一把钥匙或者一串密码藏在哪?开局可能显眼,后面呢?找各种隐秘不显眼的缝,或者各种机关(其实也是解密小游戏的早期雏形),就是为了阻碍玩家轻松的通关游戏,而有时候玩家不得不全屏乱点,去找到那几乎毫无头绪的密码。
〖题外:早期单机游戏还没有广告这概念,所以如果你找不到攻略,也大概率不好找到攻略,那么你这游戏卡关就等于宣告失败,不过制作者也很快安排上了提示,但需要闯关获得货币这一概念,这也是如今很多益智解密小游戏一直还在沿用的,并非要看广告才能获得提示,前期的通关一样可以〗
✟尾:就个人的看法
不得不说这确实很容易诟病,不过制作者愿意赚这个钱,愿意多赚点也无可厚非。
不过也确实有整顿解密恶*,即气急败坏四处乱点妄图“以暴过关”的成果。
还有,我第四章投篮球都投没了生命,我真的哭死。
Diana
:
想知道这里下载的是完整版的吗?
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