十三号病院

十三号病院

测试
官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.26455个评价
嘴替发言9 带图78 长评164 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1060 剧情跌宕337 画面优秀231 音效动听118 设定独特24 物超所值12 广告频率629 故事情节462 运行稳定性402 玩法设计80 画面视觉46 音效音乐23
因玩家喜爱入选icon-wow
阿暖。
阿暖。
玩过
推荐:创意/ 可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
在评价这个作品之前,想说下纸嫁衣系列都玩过,并通关了,还写过同人,做过表情包等等,但是前作这款十三号病院一直没有玩,虽然早下载了,但一直都躺在我手机里,前几天休假在家,打开了这个游戏体验并通关,接下来说下我对13号病院的体验感受~
【音效、画面】
音效很棒,走路、开箱子、推轮椅等等的音效都很真实,这音乐真的就是“阴”乐了
画面可以说也是不错的,虽然不如纸嫁衣系列那么精致,不过作为前作已经很不错了
音效+画面+换图人偶位置变动,这氛围就来了,沉浸感可以说十足(但恐怖感并不是很高,可能我的恐怖承受能力还行)
【谜题设计】
整体的谜题类型和元素不太多,基本就是找东西然后去开锁
谜题融合了一些小游戏,在这款游戏发布的时间那会,对比同期其他游戏来说是比较创新的;但是小游戏如果多次失败,会引来NPC掉一滴血(游戏里左上角那个叫啥忘了,暂时形容为血量吧),以至于想玩小游戏,但是又怕自己笨一直出错导致掉血,虽然说可以看广告恢复血量
谜题整体的难度个人感觉不是特别难,我基本是没有看广告的,为数不多的几次看广告,不是因为不会解密,而是明明解对谜题但是没提示,显示没解开;比如:用指甲刀剪画右下角的地方,剪了好多次都没反应,用钢丝球堵排气扇,让排气扇停止转动,堵了几次也没反应,让我都以为自己错了,结果看了广告发现是对的,然后不管去解其他谜题,其他地方的解完了,回来再解这个就又突然一下就好了(这谜题判定的莫名其妙)
【剧情】
个人觉得剧情综合体验感觉,不是特别好,主线不清楚,剧情故事需要自己,在游戏中查看很多资料,结合这些材料自己推自己猜
虽然说这样的方式自由度很高,每个人都可以发散思维,自己来推剧情故事
但是对于我来说不太能接受,如果是有明显主线的情况下,再去结合材料推剧情细节,和额外的支线,我觉得会更好点
整个通关后我对剧情还是一头雾水,莫名其妙,就知道游戏中的“我”是医生,不知道为什么被当成了病人,然后“我”要逃出去,逃出去的结尾不知道为什么出现一个跟“我”一样的玩偶
【总体评价】
总的来说这款游戏在当时发布的时候,应该算是一部比较好的解密游戏,虽然现在体验的时候会觉得有很多欠缺的地方,但是对比续作纸嫁衣系列,这些欠缺的地方都有改善
首先解密这里,在续作中增加了很多元素:音乐、阴阳八卦、中式习俗等等,解密的判定更加准确,不会存在解对了没反应的情况
其次剧情这里,续作纸嫁衣的剧情不用我多余吹吧?我自己都忍不住写同人小作文,各平台太太们的作品更是数不胜数,足见续作剧情的牛x
虽然说续作做了很多改善,但是13号病院我还是建议大家玩下的,玩了续作的人会发现很多时候结尾彩蛋会跟13号病院挂钩,玩下13号病院,不至于玩续作的时候看彩蛋一脸懵的情况
最最最后,一边玩黑暗笔录,一边蹲续作第五部
枕雨烟 : 呀吼!第一耶~(尺v尺)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 82 分钟
推荐:可玩性
༶万圣特别篇:偏锋系测评༶
人家游戏系列是正着出,我玩游戏确实可以算倒着玩(但我《十三号病院》确实早期有玩过,不过第一章出了门两眼茫然就是了)
不过我第二次玩游戏还是卡关卡的心态崩了,不知道有没有和我一样玩个小游戏,较上劲了,于是,仅剩的生命消耗殆尽,防误触生命的用完,让我不得不选择看广告。
而这个令人极其无奈的设定,却也基本贯穿《纸嫁衣》系列的始终。
☠言简意赅的介绍
定位:一款还是偏传统的恐怖解密游戏。
内容玩法上你将要在一个精神病院中,了解自己的处境,收集一个个的线索,拼凑出怪异离奇的故事,见识一个个灵异恐怖的发生,比如镜子里面拜鬼魂,浴室假人乱蹦迪,石膏神像冤魂现,保安室外剩鬼影等特殊现象。
最终,收集真相,认识自我,逃离出去(没玩完,卡在第四章丢篮球了,不过我想目标差不多是这个了)
☠听我说,谢谢你,误触限制
✟注:防喷声明
1.我确实基本恐游都是玩了一半没玩下去的。
2.后谈不再仅仅是为了介绍游戏,需要了解游戏可以看别人评价和专栏。
3.纸嫁衣1我谈的是〖智能手机〗,3谈的是〖纸嫁衣系列为中式恐怖先驱〗,4谈的是〖纸嫁衣红火和其看直播玩游戏的新现象〗,所以我这里谈〖误触限制〗不算重复也不算ky。
✟前:系列现象
如果说《纸嫁衣》系列的剧情,内容还是玩法,自己1234的起名风格自然与最早期的《十三号病院》格格不入,可是《十三号病院》作为早期确立好广告发展方向的设定,却远远影响了《纸嫁衣》系列(题外话:我确实不是很清楚一代《纸嫁衣》和《十三号病院》广告风格谁仿谁,姑且以《十三号病院》为基)
其中,章节之间必定有广告,物品深度提示必定有广告,这基本是一贯风格了,可是“限制误触”让*惯乱点气急败坏者,浪费所有生命后不得不看广告,说实话属于《十三号病院》早期开的先河。
我印象中《纸嫁衣》一代前期内容都没有“防误触生命”的设定,后面三四代却基本开局就有,这和《十三号病院》是一样的(二代我没没玩,近期会玩)
✟中:背景
防误触设定是好是坏?这得先了解它出现的背景和原因。
在《十三号病院》出现前,还有更早期的恐怖解密游戏中,其实有两类的分化,一类是密室逃脱性质的,主打第一人称(《十三号病院》就属于这类);一类是像素恐游rpg性质的,主打上帝视角(典型的《魔女之家》),而这都毫无例外都有强烈的日式风格或者就是日游汉化。
我早期在4399页面上玩过的《泞之翼》就是日式风格的密室逃脱解密游戏,甚至和《十三号病院》都能有一定的相似性,也因为那个时代下这都成为主流风格了。
✟后:说完了背景,那原因呢?
第一人称密室逃脱解密游戏,最核心的解密内容就是密码和钥匙,甚至有个很经典的桥段:
“我拿a钥匙打开厕所的门,找到厨房的钥匙打开厨房的门,找到阳台的钥匙打开阳台的门,找到主卧的钥匙打开主卧的门,找到客房的钥匙打开客房的门,找到书房的钥匙打开书房的门,最终找到通往大门的钥匙”
这一几乎罗斯套娃行为,别觉得我是水文,因为这现象真的在早期密室解密游戏是常态
〖举个例子,《十三号病院》找到钥匙打开书桌的抽屉得到新的保安室的钥匙;甚至可以说拿到钥匙只是为了搜索一番得到新钥匙〗
而一把钥匙或者一串密码藏在哪?开局可能显眼,后面呢?找各种隐秘不显眼的缝,或者各种机关(其实也是解密小游戏的早期雏形),就是为了阻碍玩家轻松的通关游戏,而有时候玩家不得不全屏乱点,去找到那几乎毫无头绪的密码。
〖题外:早期单机游戏还没有广告这概念,所以如果你找不到攻略,也大概率不好找到攻略,那么你这游戏卡关就等于宣告失败,不过制作者也很快安排上了提示,但需要闯关获得货币这一概念,这也是如今很多益智解密小游戏一直还在沿用的,并非要看广告才能获得提示,前期的通关一样可以〗
✟尾:就个人的看法
不得不说这确实很容易诟病,不过制作者愿意赚这个钱,愿意多赚点也无可厚非。
不过也确实有整顿解密恶*,即气急败坏四处乱点妄图“以暴过关”的成果。
还有,我第四章投篮球都投没了生命,我真的哭死。
Diana : 想知道这里下载的是完整版的吗?
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