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攻略
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黑神话:悟空
电脑/主机
玩家评价
媒体评测
全部
嘴替发言
20
带图
197
长评
161
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
430
画面优秀
340
剧情跌宕
156
音效动听
93
操作流畅
65
设定独特
28
运行稳定性
102
故事情节
33
操作体验
22
玩法设计
19
画面视觉
10
氪金付费
6
音效音乐
4
游戏平衡
3
广告频率
1
桃厢呐
桃厢呐
玩过
作为国产第一款大作,作为一个仅有百来人创作的游戏,《黑神话:悟空》不负全球玩家的期望。
先说我个人游玩下来感受到最明显的缺点,后面三章,不管是在关卡设计上还是剧情引导上都还差点意思,和前三章的有不小的差距。第四章白眼作为关底boss在剧情略显突兀,第五章的一条路走到底的设计缺少游戏的沉浸感,第六章更是一言难尽。还有其它语言的本地化,听说是发售前不久才做的,这个我不过多赘述,对我影响不大。我相信冯杨团队的实力, 所以dlc赶紧端上来罢 😍😍😍
作为以中国传统神话为背景的游戏,主创团队在场景人物的设计上是真下功夫了,实地扫描的场景和有血有肉的人物,这就是东方美学, 悟空就是悟空,不是卡卡罗特:关底的cg和穿插的bgm都是业界顶流,6个不同风格的关底cg让我想起了小时候看上美影和经典国漫的感觉;在剧情上,似乎有不少争议和节奏,我觉得过完所有剧情和看过影神图的人都会发现网上的流言蜚语都不攻自破,什么不尊重原著物化大圣。很多人云剧情,云游玩,跟了节奏,主创团队夹藏私货,但这也是对他们之前作品的一个交代,希望各位静下心来体验一遍完整剧情看一遍影神图,大圣依旧是那个嫉恶如仇的大圣,大圣的意志依然存在于天命人的身上
最后我要特别赞许的是游戏的难度设计,杨奇之前说了游戏没有难度选择,但是会给所有玩家一个良好的游戏体验。现在看来他说的没错,没有像魂游那么难也没有像arpg爽游那么无脑,主创团队能把游戏难度把控在那个完美的零界点,很棒!
总结,《黑神话:悟空》不负玩家对其四年的苦苦期盼,也不负以《西游记》四大名著的称谓,这是中国乃至世界游戏史上重要节点。中国是全球最大的游戏消费市场,中国的单机大作也可以是走向世界的,希望在《黑神话:悟空》之后,能有更多的中国厂商能够涉足单机大作,给全球玩家带来更多优秀的作品。
2025/8/27
来自 Android 设备
裴行俭
裴行俭
玩过
这游戏真的很赞,即便抛去国产情怀因素加成,照样是一个很好的游戏
首先,从游戏的剧情来说,前三张剧情讨论了人性与现实,从第一章,长老的袈裟,到第三章黄眉和尚的,颠倒因果,都是很棒的体验,后面几章,肉眼可见的质量比不上前三章,但依旧是上乘之作。
美术,更是一绝,取经多地,本不只是简单的重绘,艺术性很棒。
配乐给10分,与场景匹配,各位歌手演唱也是很给力。
总之从各种角度这都算上上乘之作。
现在明末渊虚之羽发布了,我个人对这个观感不是很好,这反而让我更能看到这游戏的好处,黑神话真是越看越值,作为国产首款单机,觉得物超所值
2025/7/26
来自 华为 nova 7 SE 5G
jsheh
jsheh
玩过
这个游戏能够做出来,对于中国的游戏玩家来说就应该是满分。但是.....
1.单论游戏质量的话,首先是宣传片里面大圣横扫天兵天将并没有出现,变成了和杨戬的单挑,让我非常失望。
2.从平a上来说的话,猴子的连招非常不舒服,前几次连击速度非常的快,中间有几段连击直接耍起了花棍,导致在连招时经常容易中途被打断,作为arpg,战斗实在称不上丝滑。
3.技能树里面的被动实在太多,在rpg游戏里面, 一旦在技能树里面加入过多的被动,就有偷懒的嫌疑。
4.地图设计比仁王2还烂。几乎都是强行弄几个分支路线,弯弯绕绕。
5.游戏后期赶工异重,花果山的问题就不多说了。 6.游戏的音乐和美术艺术成分非常的高,特别是通关章节之后的那一段动画让人直起鸡皮疙瘩。 7.角色建模也是上流水平,打破了我对嗜血印,仙剑奇侠传7这种国单白瓷娃娃一样的建模的刻板印象。
8.虽然我感觉游戏问题不少,但是对于它在中国玩家心里的地位这些问题都是瑕不掩瑜的,希望接下来的游戏能够长江后浪推前浪吧。
123123123123123
:
问一下是手游还是端游
2025/8/18
来自 Honor 90 Pro
Mochate
Mochate
玩过
2020年,一条游戏视频火爆了全网,游戏科学带来的国产三A大作《黑神话:悟空》也破圈了
那一年,人们还被疫情搅碎了心
那一年,动森又带火了Switch
那一年,黑神话悟空出现
在这个游戏还未正式上线前,很多玩家表示兴奋、激动甚至热泪盈眶。
“我们国产游戏有救啦!”“我曾经在西部当过牛仔,在北欧当刺客,在异世界当巫师,这一次,终于可以回自己的家乡,当齐天大圣了。”
很多玩家发表着这些感动的评论,但也有部分理性玩家表示不要把期望放得那么高,否则正品出来后没有达到预期又是一片骂声,虽说是事实,可黑神话悟空好像没有那么弱,在经历了4年后,终于面世,开始在游戏圈大杀四方,披荆斩敌。无论是热度、话题、讨论亦或者是游戏当天的在线人数,一度飙升,甚至在外网黑神话悟空也有着惊人的影响力。这款游戏好像没有失败,这么多年的努力,这款游戏就如同唐三藏取经时遭遇的九九八十一难一样,面对有的媒体恶意打低分,谣言的攻击,黑子的诋毁,却依旧磨灭不了大圣的意志。在去年的TGA上“惜败”小机器人,袈裟虽多,也不差这一件,黑神话悟空就如同周杰伦的专辑一样,不需要这些奖项去证明自己,他的含金量,已经是中国三A游戏的一座巨山。
转回现实生活,黑神话悟空不仅带动了流量,也带动了游戏消费力,甚至许多没用过Steam和PS5的玩家为了玩上黑神话也是拼了劲,成为了单机游戏爱好者,在旅游业,黑神话游戏中场景的原型的各个地方也带动了经济,这款游戏的成功,可以说是避不开游戏科学的“取经之路”就像西游记的大圣,也终将成为每个人心中的斗战胜佛。
剧情:10/10分
美术:10/10分
音乐:10/10分
游戏性:9/10分
其他:8.5/10分
总结:无论从剧情、美术还是音乐上去追求黑神话,那无疑是满分,饱满度非常高,整体像一道丰盛的菜肴。然而,在游戏性上来说确实非常好玩,挑战性不比“魂游”差,但作为游科的第一款作品,稍有欠缺,例如广大的箱庭式关卡却有太多的空气墙,游戏打击反馈不足等等,虽有瑕疵,但不影响,黑神话悟空是有能力和实力与国外其他大作坐一桌吃饭。当然,随着时间的推移,未来还有许多国产的优秀游戏等待着我们去挑战,日复终有一日,斗战胜佛的路还将继续!
叶子
:
黑神话的故事确实引人深思
2025/5/22
来自 iOS 设备
五河道士
五河道士
玩过
心猿已随紧箍去,天命再临踏云霄
70小时,在一周目自由探索+二周目查漏补缺的模式下终于游玩了游戏98%的内容,我也在完成全成就后决定开始撰写评测,我很少为游戏撰写评测,但是这次黑神话:悟空作为第一部国产3A大作,里程碑式的存在,我还是觉得应该写点东西。
玩法:
我游玩这一类游戏较少,但是还是觉得黑神话悟空的玩法设计确实挺不错的,三种棍势(虽然我全程基本劈棍玩的),十种法术,五十四种精魄变身,武器+披挂系统,炼丹系统,根器,根基天赋——整个游戏系统还是很丰富的,可玩性较高,特别是没有死亡惩罚和自由洗点让玩家攻略boss没有后顾之忧,也能随时更换不同的流派攻略boss,这点无疑是降低了游戏的难度,让玩家游玩更加轻松。
战斗:
绝大部分Boss战的设计无疑是相当成功的,其中令我印象深刻的有黄眉、亢金龙、杨戬、虎先锋、小黄龙、寅虎、阴阳鱼(火焰山土地),有爽感,有震撼,原来国产游戏也能做出这种效果,无疑是扭转我对国产游戏的一些看法。但是整个游玩过程中有些boss的设计有些失误,例如 大石敢当、妙音,整个游戏的索敌做的也有一些问题,特别是在面对体积比较大的敌人时,索敌只是粗暴的锁定到头部或者身子,与实际需要攻击的部位并不相关,还有整个战斗中会面对移速较高,会幻化的敌人会出现丢失索敌的情况,希望在DLC或者续作能更加完善。
地图设计:
这点我认为前四章地图设计是优于后两章的,也许和后两章地图是初期设计,上线也比较赶工的原因,特别是第六章,整个地图就是一块,感觉是相当的粗糙 ,整个地图设计,我个人其实比较喜欢第二和第三章,有人觉得第三章太过阴间,实际上合理运用隐身可以大大增加阳间味儿。线性箱庭的缘故导致整个游戏的空气墙问题确实比较突出,很多时候的确是磨灭了探索的热情,以至于,地图设计确实还是需要加油弥补。
音乐美术:
神中神!!!整个音乐风格多样,有富有地方特色的陕北说书,有新时代的赛博佛经,有童年经典的云宫迅音……这些都是蕴含中华文化的优秀音乐(自豪),每章结束也有歌听,有动画看。每章结尾的动画真的是艺术品,非常值得一看,表现风格也是多样的(具体就不剧透了),这里特别佩服冯骥,带歌词的竟然基本都是他写的词,太猛了。美术方面,每章结束的画卷和游戏内的壁画石刻非常的精美。因为运用3D扫描技术实地扫描了中国古建,可以说建筑艺术这一块已经是一个电子艺术品了。在游戏中不必行出万里路你就可以欣赏到古色古香的中国古建,场景非常的漂亮,一方面是UE5带来的技术提升,但是更多的还是得益于中国几千年的文化底蕴,太精致了,令人震撼。整个游戏风格偏向写实,当作一个风景观光模拟器也未尝不可,我认为光是游戏的美术和音乐就已经值得198了,哈哈。
剧情:
这一块看见有不少人吐槽(感觉云玩吐槽比较多),但在我看来整个剧情比较中规中矩,有些部分比较出色,这里点名隐神图,为游戏世界观和剧情做了很多补充。整个剧情是基于西游之后的想象改编,在这部黑神话中大部分妖并没有绝对的黑,反而漫天神佛在暗中酝酿阴谋,确实也算是西游的一个“黑暗” 解读,黑暗神话,整个剧情还有相当一部分并未展开,例如漫天神佛的目的是什么(从游戏中看应当是为了收割众生来达到长生的目的,但是感觉还有更深层的目的)?四妹的下落?天命人取回六根后下一步会怎么办?以及整个剧情就六章,还有一些妖魔和地区还未展现,希望未来在续作或DLC中填坑。
优化问题:
我的配置是12400f+4060ti,画质全超高,超采样81,关闭光追和帧生成,在整个游玩过程中基本能稳定60+,但是有一些场景还是会偶现掉帧,在游戏刚上线时,A卡似乎出现了崩溃问题,但是1050ti全低貌似也能玩,这个优化水平我觉得还可以了,不过希望能积累技术,在下一部作品时不再出现这次的问题。
希望游戏科学能走得更远,中国国产单机百花齐放!天命在我!
User568790789
:
这是是永久嘛?买了之后
修改于 2025/5/22
来自 Vivo IQOO 13
樱桃
樱桃
玩过
惊艳的国产大作!画面、音乐、BOSS战都很出彩,不一样的暗黑西游,体验感拉满,值得一玩。
2026/8/19
来自 OPPO PEHM00
一盏琉璃月
一盏琉璃月
玩过
不带多余的滤镜去评价黑神话悟空,是对游科最大的尊重。
8.5/10
一周目打着尽量全收集全支线的目的去玩的,目前60小时,进度推到了火焰山隐藏地图前,稍微评价一下国一3A吧。
画面
UE5加持,画面绝对算得上第一梯队。
角色毛发、动作,建模制作的都非常优秀;得益于优秀的粒子特效,画面细节的表现力也非常精良,付出了大量时间与精力扫描的各地古建,细节也是满满,单单从画面上来说,黑神话悟空绝对是顶尖的。
声音
先说游戏音乐,我觉得整个作品不说,光音乐这方面就能随便拿到TGA最佳配乐提名了吧(其实是想说能拿到最佳配乐的,但是西方滤镜这个东西,不好说)从战斗音乐、变身、化身还有剧情音乐,我认为都是顶尖的,极具中国特色的配乐真得让人很爽;
然后是角色配音,其他语言没有试听,不予置评,光是中文配音这方面,拿捏的非常到位,一开始大圣的CV虽然说话时没有让我惊艳到,但是在笑声、打斗的哼哈声中还是让我惊喜不少,非常好地让我回忆起来了六小龄童老师的孙悟空,作为游戏中后期的重要剧情角色猪八戒配音也是非常优秀。
最后是战斗与特效音效,武器短兵相接、闪避、变身,都非常丝滑!在声音这方面,值得满分!
战斗
作为一款ARPG游戏,战斗体验是否良好,对游戏的总体评分影响是非常之大的。
在过往游玩过的动作游戏中,大多以武器种类来填补动作方面的不足,黑神话受制于主角身份限制,只能使用棍棒,但游科对战斗的设计并没有让人失望,猴哥的棍棒,有劈棍、立棍以及戳棍三种攻击模组,再加上法术、变化的构成,让主角不仅限于能够使用棍棒:变身成为广智,使用长刀;变身成为小黄龙,使用剑;变身成为沙二郎,使用大锤等等等等,如果有人说黑神话悟空的战斗单调,那我只能说你玩得还是不够深入。
在角色养成方面,游科使用了随时(指在任意存档点)洗点的方式,让玩家在针对不同敌人时,使用不同加点策略来玩得更爽,像我个人就比较喜欢使用吹毛+定身棍花的快速攒豆流派来在短时间内打出大量伤害,如果是对自己操作有自信的玩家,可以选择禁字决用棍棒与闪避进行战斗,也很帅。
虽然在战斗体验中,黑神话悟空做得很优秀了,但是还是有一些不足,让我最为困惑的是,游戏的锁定机制,单个怪物如果是进行高速/大角度的位移时,有一定概率会丢失锁定目标,而在多敌人的情况下,经常会出现:我锁定了A敌人,A敌人被我一套打倒但是没有消灭,锁定就自定切换到B敌人,逻辑非常奇怪,也不太能理解,我以为是我开启了自动锁定的缘故,但是我关闭自动锁定,自己锁定一个目标时,在上述情况下还是会遇到这个问题,在面对多个敌人时,非常痛苦。
总体而言,针对锁定问题,我可能会给到8/10的分数。
探索
我相信在探索这方面也是黑神话悟空被诟病的最严重的方面。
在游戏还没有正式上线时,许多玩家从游戏试玩视频中都认为黑神话是类魂游戏,但在之后,很多玩家/评测媒体都说黑神话是与战神相似的动作游戏,其实在我实际体验之后,我觉得还是比较像魂吧,没有地图、隐藏故事、隐藏BOSS、隐藏道具、没有明确指引的部分支线,都是魂游中比较经典的元素,但是死亡惩罚这方面,确实不魂,所以说黑神话悟空不是魂游,倒也正常。
从第二回尤其是第三回可以看出,游科在地图设计方面的明显短板,但是为了玩家沉浸的体验、游戏难度以及游戏作为半开放/箱庭世界的玩法服务,地图设计稍显复杂,到目前为止,浮屠塔依旧是我认为做得最难玩的一关。
如果不看攻略,我都不知道自己会漏掉多少支线以及针对关底BOSS的法宝,不过我认为隐藏内容倒也是做得比较有趣,毕竟不是开放世界游戏,如果自己探图比较细,也是能够发现许多隐藏内容的,只不过,这部分隐藏内容要么藏在了影神图,要么藏在了一些对话,一些道具中,要紧事物,多少都跟隐藏内容相对应。
很多玩家诟病的空气墙,我倒认为不是什么问题,可能由于游戏在国内的影响力之大,导致许多没有玩过ARPG类型的玩家,或者说,在国内国际诸多游戏都是开放世界游戏的情况下的不适应导致的,也说明游科在游戏画面分界方面还是稍显薄弱,也许后续作品会有更好的优化吧。
剧情
由于还没有通过,大家讨论的最多的主线剧情方面我确实有点插不上嘴,但是我觉得既然是“黑神话”那就一定会有诸多遗憾与暗黑的内容,可能很多内容都与我们之前了解的西游记,大相径庭,在支线故事叙述方面,游科算是有优有劣吧,像马哥的支线做得久很不错,但是四姐的剧情在让人意难平之外还有点让人困惑,好像前面铺垫了许多,结束得有点潦草了。传言说游科制作了十几个章回,但是目前的内容只是精选出来的,所以难免有些瑕疵,作为第一部作品,我觉得在剧情这方面最高也只能给到7.5分,希望游科之后能够在下一步作品/DLC中对游戏剧情有大量补充完善吧。
其他以及碎碎念
从一个入坑游戏圈大概20年的老玩家,各种各样的知名作品都玩过,黑神话很好的给西方玩家上了一课,作为游科的第一个作品来说,亦是作为村里的第一个大学生,我肯定是要给黑神话悟空满分的,但不管是各位中国玩家也好,还是国外玩家也罢,将国产游戏不试做一个Buff,一个滤镜,而是一个锦上添花的点去看,我想这不仅是对游科的尊重,更是对中国未来单机游戏的尊重,在写这篇评价前,游戏已经卖出1300W+了,纵观国内外单机作品,这都是一个值得让中国玩家骄傲的数值,就算国内贡献了百分之八十,那也是实打实的钱,让国外厂商能够更重视中国玩家,让国内游戏厂商能够发现国内单机圈就是有这个实力,游科与支持黑神话的每一位玩家,就已经是功德无量了。
感慨结束,我要继续推关卡了!
希望游科在开完香槟之后,继续努力,我还是想要看猴哥大闹天宫QAQ!
手机用户39231226
:
玩着游戏要买主机吗
2024/8/27
来自 Web 官网
看看
操作流畅
的人是怎么评价的
墨笔书明月
墨笔书明月
玩过
《黑神话:悟空》评:十星之誉,开山之作
序:实则《黑神话》之品,约得八五之评,然其为中国游戏界之破晓,美术音乐皆臻世界之巅,战斗体验令人沉醉。余历五十时辰,终通一周目,故愿赐其满分。此乃吾辈之3A佳作,游戏科学亦未负众望。
《黑神话:悟空》源自名著《西游记》,此书家喻户晓,悟空之名亦扬四海。然因文化之异,悟空之形象于亚洲之外,非齐天大圣为最著,更遑论《西游记》之全貌。游戏科学深研原著,破传统戏剧之桎梏,以高还原度呈现西游之妖魔。此作犹如重走西游之路之群像剧,非独述天命者之事,亦绘西游众生之百态。若君熟读西游原著,或仅观八六版电视剧,必对其剧情感慨万千。此亦黑神话于国内外媒体评价迥异之因。于我辈而言,黑神话之游戏体验,犹如取经之旅,历尽艰辛终成正果。其怪物设计、BOSS战演出、剧情文本,皆为中国玩家所熟稔而期盼。然国外无此情怀,难解二郎神与悟空之战因何而起,亦不解袈裟何以引火。
论其主体,《黑神话》之主线故事尚属中上,然其支线与隐藏剧情极为丰富,极大提升了游戏体验。为避剧透之嫌,此部分暂不置评。游戏中约有四成内容需玩家自行探索,且此探索过程极具价值。游戏科学巧妙融合西游故事与中国民间艺术,呈现了一场近乎完美的演出。
复归游艺之法,《黑神话:悟空》之战系,自成一家,非纯动作之戏,亦非难度极高之魂系之作,乃具独特之系统与文化。其战斗体验,迄今我所历西游题材游戏之最真者。他游或可感斗战圣佛之无双,或受三棒无暴击之血压骤升,然大圣七十二变之妙,鲜有体验。而《黑神话:悟空》之双变身系统,实为游戏点睛之笔。游戏内妖怪种类丰富,不加以利用,岂非可惜?故游戏允汝化身为妖,共五十四种精魄及十种BOSS变身,且两者独立,各变身具独特技能与被动效果,可搭配装备自由组合,大增游戏可玩性与深度。吾一周目即便前期唯用棍法,得益于法术系统之多样,亦不觉枯燥。更兼游戏无死亡惩罚及天赋洗点要求,可无条件试错,于土地庙中自由组合技能。天赋系统中,游戏提供三棍法、两基础棍技,体验各异,打法独具特色,玩家可寻得适合自己之棍法。若遇难关,可随时回土地庙改变打法。技能系统三槽位,分身槽位固定,余二槽位自由组合,攻守由心。且技能可随时“洗点”,无技能点不足之忧。整体游戏体验,使吾深感大圣之韵,然涉及剧透,真大圣之体验,待汝通关后自知。
至BOSS演出,乃黑神话之主要卖点,无须忧虑。美术设计顶尖,无论小怪、精英BOSS或剧情关键人物,皆依西游记原著设计,完美还原吾读小说时所想之妖精形象。BOSS演出华丽非凡,数场BOSS战堪称业界顶尖,游玩之时,实为享受。若对原著有所了解,体验更胜一层。
黑神话之出众,除妖怪外,更在于场景美术与文化设计。其非仅游戏,亦艺术博览、华夏文化之旅、古文物纪录片也。于黑神话中,可赏民间艺术之精髓,无论是民间杂耍还是手艺人之工品,皆得完美展现。如第二章之“陕北说书”,由中国曲协会员等大师演绎,小曲一响,令人耳目一新。游戏体验如取景一般,每章结尾之CG动画,制作精良,展现国风之美。纯壁画风动画流畅至极,艺术性镜头与音乐搭配,为整章剧情画上完美句号。部分章节CG采用定格动画形式,上一次见如此艺术之作,乃上美之《中国奇谈》。吾可保证,黑神话之结尾CG,值得汝历经千辛万苦。因其非仅结尾,亦整章之高潮,使玩家恍然大悟:“原来如此!”
场景美术更为一绝。除腾讯《敦煌莫高窟》系列外,无他游可及。黑神话场景皆取景于国内古迹,采用高精度扫描技术。在中国进行高精度文物扫描需审批,感谢山西文旅等部门对游戏科学之支持。此亦得益于虚幻5技术之突破。以往游戏建模受限于模型位面限制,精细度难以提升。虚幻五之Nanite技术彻底打破此限制。以往游戏建筑模型面数破百万已属罕见,而黑神话中模型面数可达千万级别。5000万模型面数加高精度扫描取材,黑神话场景可谓一比一完美复刻。部分场景以假乱真,拍照模式下宛如身临其境于山西旅游。
论及文化之设计,华夏元素虽显于地图,然黑神话之音配,实乃影视之水准,佐以精妙绝伦之文辞,观影亦成享受。其酣畅淋漓之境,非亲身体验,难以尽述。
然黑神话无瑕疵乎?非也,且其弊甚矣。如前所述,游此神话,犹若西行取经,地图之体验,实为不堪。指引乏力,迷宫错综,无物可参。吾为首批通关者,进度常超攻略之完善,地图设计耗吾多时,支线任务中,往往迷失方向。此显游戏科学经验之不足,美术与地图设计难以平衡,遂以美术为主导。地图之中,亦有败笔,良莠不辨,致玩家体验恶劣,有如如来佛设难于取经之路,凑足八十一难,故云游戏如取经。
BOSS设计亦显经验之欠缺。黑神话BOSS虽多样绚丽,然不乏“粪怪”。锁定视角与高机动BOSS之冲突,屡试不爽。高于玩家之BOSS战中,视角锁定常致灾难性体验,锁定问题亦致伤害丢失。尤其中后期之大模型BOSS,碰撞模型大于伤害模型,游戏体验大受影响。
于空气墙问题,实则非重。摸清地图规律后,其影响远逊于视角锁定。且空气墙本为地图设计之弊。
综观之,黑神话悟空乃有瑕之佳作。作为游戏科学之“处女作”,显其经验之不足。然整体完成度尚可。万事开头难,游戏科学已破冰而出,打破中国单机市场之沉寂,向世界昭示国产单机之潜力。其西游元素之可视化、华夏文化之匠心、中国美术之展现,皆属顶尖。故吾愿赐《黑神话:悟空》以十分之高分。游毕此作,犹觉意犹未尽。吾信,《黑神话:悟空》仅为引玉之砖,国产游戏必将节节高升。
墨笔书明月
:
本篇3000字长评不涉及剧透,大家可放心观看。正如冯骥所说,如果提前得知了剧透信息,很大程度会损害真实游戏体验时的沉浸感与扮演感。所以我尽可能的没有剧透。
修改于 2024/8/29
来自 Android 设备
困古龙
困古龙
玩过
眼见喜——游科育孕影流出,宣发加持大道生
k
《黑神话:悟空》,先从悟空,还是先从黑神话,还是先从3A,还是先从游戏科学以及斗战神?不论如何,如果没有2020年那场pv,就不会有如今的《黑神话:悟空》的名头“中国第一个国产单机3A游戏”。从听到老猴子的话就开始期待这一款游戏,而我们希望他是什么样的呢?先从笔者困古龙的感受说起,我看见的PV——是一个并非真正取经,并非没有取经,也并非死在半路中的故事。我们在pv中看到了小西天,黄风岭,黑风山等风景演示,我们看到了变成金蝉探路,头目的识破变身,棍花破远程,广智和幽魂,还不是痒痒挠的土地,禅院重建(重走西行),十多个群怪(因为显卡或玩法删了包括大闹天宫天兵天将等群体打架场景,根据此处pv掉帧被某些人夸确实是做了一点实机的),毛多弱火的战斗机制,荡藤蔓探索机制(也许等于钩锁,但没有实现)各类boss的战斗动作和室内外战斗场景(不过大部分都换地方了),处决动画,上背的巨大boss,筋斗云(这里很多理解歧义,究竟是载具,还是过场,我们这个时候是不是大圣)。
总结一下,PV表示游戏科学打算把《黑神话:悟空》做成什么样——有着新奇的故事,极其优秀的美术场景,变化法术,棍子的独特机制,大中小体型各路boss以及精英,属性机制,探索机制,群体无双和单体都要。在美术,音乐,战斗,探索,都称得上可比肩其他3A的品质。同时,将大圣的故事存疑,吸引人买来看到底是什么样的。
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耳听怒——初见黑风处处封,再见空气气气增
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序章老猴子的讲解中,孙悟空死亡化为六大根器散落各地,引发了后续的故事。由于老猴子说话是否是真的尚不清楚,所以几乎是没人把序章太当回事,后续也知道老猴子就是纯骗人。散落寻找本身是一个偏向王道的剧情开端,而且也能让玩家有搜寻的乐趣,结果就是处处都是空气墙。空气墙是一个好东西,他让玩家避免飞天遁地(这就是你后来走走路遁地的理由吗?)但在游戏设计上,空气墙是最后手段,首先玩家被设计去的地方,应该是比较显眼的,有着一些视觉引导,不管是某些游戏习惯用的什么地方都能看见的通天塔,还是路程的放宽,比如中间放一个寺。玩家第一眼要去互动的地方,是设计好的区域,而旁边区域,什么都没有,则是玩家的自由活动区,也就是超过限度活动,什么都没有,但是为了体验真实感,还是叫玩家去走一走。再走,就是悬崖、阻挡物、石头、墙壁、树木、甚至茂密的草丛。玩家一眼能看懂到底能不能走。在石头的地方才能设置空气墙,而不是直接把空气变成墙。这样不仅反逻辑,也完全无法指示玩家。某些游戏用出了移动区域就中毒掉血之类的来提示边界,当然,在黑神话里这样就太奇怪了。
不过说起来更奇怪的是,黑神话引导到底如何?第二章开局射成刺猬,就是告诉你有很多弓箭手。第三章猴子引导破冰,告诉你怪的引导其实都完全ok,除了某些蘑菇人会偶尔突然拔地而起守护他的果实以外,其他的怪物引导,甚至如何走上房去打弓箭手的引导血迹都巨详细无比,但是地图的引导也不好说。第一章确实有些地方看上去能不能过去和实际上能不能过去没关系,真是活见鬼。但第三章我们大体知道是上山,是上塔,那我们就有了一个大概的方位引导,我们会尽量的往上走。开头还直接来个土地告诉你往哪里走。那不管是视觉还是剧情,都有一些大体的引导。如果空气墙问题,使用剧情引导甚至可以找个土地喊,前面别走,然后把主角叫回来。当然这样不是很自由,不如告诉往哪里走,但拜四佛的线性流程太过于任务化,玩家可能觉得不太自由。那地图能不能解决空气墙问题呢,其实不太能,因为你有隐藏。但如果有地图,玩家不会特别在意这点探索问题,也是一个折中的办法。
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鼻嗅爱——天宫假借孙悟空,BOSS突变人来疯
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在战斗方面,开头的高性能机体孙悟空确实给了玩家一个不错的教程。倒序故事和先摆出强力机体有助于玩家爽,也能学到操作。黑神话的战斗难度也相对简单,指不会有boss卡你一天,有些初见能过,不是指太简单了随便打。游戏科学确实注重了玩家可能是第一次玩,可能菜的可以,从现在这个卖的数量来说,在不能选难度的情况下,难度偏向轻松一些是很合理的,特别是前几章。虽然几个章节的数值成长之类的并不丝滑,第一周目也无法丝滑升级,甚至有人都没找到升级。而这确实是我无法理解的设计。玩家在黑风山的时候已经因为上段问题不想探索,结果这种升级的内容需要探索。或者说,他的设计上,玩家可以不探索打完一周目,所以设计的数值偏向简单?
不过在数值上轻松,但在机制上并不轻松,飞天怪没有输出窗口,有着奇妙的hitbox,打到模型但是伤害没有,从而诞生了黑神话:勿空。我一棍子飞到楼顶上,怪还在下面。我三蓄力一棍子劈空气更是家常便饭。有一些奇妙的机制不知道是吃还是躲。有一些招式具有长僵直,单纯的硬控玩家其实是不合理的。还存在着特效遮挡boss抬手导致无法看清。特别在体型大的boss上存在这类问题相对严重。
游科团建的时候,迪斯科灯球发出巨大的噪音扣除所有人血量上限并且晃所有人的眼睛,一个抓取把人从厕所吸出来丢进楼下的包厢。
最后说一下我原本的期待,我期待的是毛多弱火,但在黑神话里不一定如此,而这样的设计笔者困古龙觉得有些少了。可以说在打灵虚子的时候看见火燃烧扑灭我是很舒适的,看见黑熊带着一身毛却用火,我更是觉得这才是西游记。各种妖怪突破其他如魂类的印象,这才是我想看见的设计,因为妖怪,法术,变身正是如此无所不能的东西。结果看了一场黑神话:广智,其实也说不上不够多变有趣,但是还是感觉少了一些。周目的问题也同时存在。但确实做了,所以我也很高兴。
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舌尝思——悟空假设阴谋论,非功未满具留问
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回到最开始,我们期待的到底是什么,是成为大圣、是宝莲灯一样的大圣、还是其他很多。但从黑神话中,悟空的塑造很奇怪,悟空的西行意义被否定,但是又没有西行的内容。在剧情上说西行是一路学坏,那么为什么天庭要将石猴变成坏的,西方佛呢?除了你把斗战神的设定拉来看以外,我并不觉得黑神话里讲清楚了这些,起码也没讲明白来龙去脉,哪怕你是断章,导致了大设定完全割裂,剧情完全没介绍,不是一个完整的作品。我们一路上发现的内容,其实是孙悟空根器带来的祸患。在剧情上的期待首先肯定是有悟空在这里是什么样的,黑在哪里,师徒四人怎么样,神仙、妖怪、人类、苍生的灵性。所以我先说好的地方,为什么我觉得塑造最好的,一是老猪,二是黄风。
当二师兄关起来还嘴硬的时候,我就知道他还是那个二师兄。当二师兄说他拱也要拱出一条路来的时候,我把二师兄真正的当成了游戏里最亲的人。二师兄的只猪与蜘蛛之恋,说实在比孙悟空和白骨要好太多了。故事在塑造妖怪之间的情感,和西行的冲突的时候,塑造出现了问题。不知道是工期还是什么问题,导致了这一故事并不足够,毕竟你是西游记本身没有的,是魔改的。和黑风的袈裟很轻易理解不同,这件事不是那么容易理解的,所以这些修改成为了乱编。那黄风为什么可以,哪怕是二游,黄风也真正的从开始就敲鼓,直到他叫你夺取定风珠之后,他马上就下来,大喊我来助你。他真的不是为了什么别的,也许他是有自己的需求,但是他做的事情,是什么?是我来助你,是满城百姓,感谢不尽!是人和妖的殊途同归,家国天下。问天下苍生,是真正的中华大义,也正是黑神话在此做好的理由,而悟空整个故事呢,却恰恰相反,并非不是不能编造小家,而是如何得以证为大家,如何帮助天下百姓,人也罢,妖也罢,把神仙拉下来之后,却没有度化苍生的觉悟,哪怕反过来说是神都自私自利,但妖也没好,天下一起黑,那你悟空是不是唯一的光呢?还不是。
不是也同样没关系,那我能不能不继承孙悟空呢?你这样的孙悟空我没有继承的必要性,难道就因为我是花果山的猴子吗?反叛的精神在,那也必然在于这里,并不是孙悟空代表精神,而是我有这样的精神,我不用在意那一件袈裟,我不用孙悟空的一身虚假的甲胄或者什么根器。我从来就不需要孙悟空,我既是天命人。
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身本忧——已经有这么多可说的了,这就是身本忧。
诶,我也写个烂尾,还有很多内容,比如价格对比,结论是价格很合适,比如很多细节,典故,动画。但字数差不多了,不写了。
总结
《黑神话:悟空》,是一个合格的3A,不错的游戏,只是很多地方的反套路我觉得可以更多一些。整个地图其实还行,逐步可以看见有一些设计但是不够,可能是工期问题,能理解但不能接受,后期就是没说全故事,dlc他也不全,别人dlc之前也起码起因经过结果,有那么个大概理解,黑神话理解全靠《斗战神》,结果悟空塑造还不如《斗战神》。美术音乐台词都十分精湛,表现了主创的功底,结果后期不伦不类我也是摸不到头脑。做出来比做一个完美更重要,这确实没错,但这个剧情说实在不算做出来,算拼出来。他不是一半老虎,是虎头蛇尾,令人迷惑。但虎头蛇尾,起码有头有尾。还是那句话,做一个好pv比做一个好玩的游戏简单,虽然确实都不简单。但他做的好么?确实做的好的地方很多很多。总体还是相对合格的,就看之后怎么搞。ig8,我也大概觉得是9左右,不懂中国文化自然是8,懂就9差不多。
牧星河
:
铁粉
2024/8/29
来自 小米Xiaomi 12S
fish摸鱼攻略组
fish摸鱼攻略组
玩过
“踏平坎坷成大道”
前言
我承认我之前对这款游戏有偏见,但是现在无论是游戏画面,还是游戏美术亦或者游戏剧情,都非常惊艳我。
目录
一.游戏内核
&建筑
&游戏音乐
&游戏品质
二.游戏剧情
&游戏主线
&游戏结尾动画
三.游戏总体总结
一.游戏内核
正如我之前评测所说,一款好的游戏不仅仅要看他的品质,还要看他所承载的内核,而黑神话悟空的游戏内核可谓是非常庞大。
&建筑
游戏的建筑美学放在整个游戏游戏市场都能排得上号,不仅仅在于他的实地考察以及对于我国一些知名文物的高度还原,更在于结合游戏背景。对于建筑选材,在本就亮眼以及差异化很强的美术下,加上中国传统建筑,黑猴在风格下已经成所大道。
&游戏音乐
游戏音乐算得上黑神话的第二个亮点。
比如“轮回”结局下结尾音乐“敢问路在何方”的改编,很贴切剧情天命人所坠入的轮回结局,在我个人看来这首歌的改编不仅仅贴切天命人的轮回,也贴切黑神话悟空的诞生路。
&游戏品质
悟空的游戏品质算得上顶尖水平,无论是打击感亦或者游戏画面,他都算得上顶尖,他并不像世面上的部分3A是流水线式的,他的战斗系统,“棍势”点,灵光点,根器,不同的棍法等等都看得出来游戏科学的打磨。
既然说到游戏品质,不得不提一下黑神话最大的亮点–BOSS战。
游戏的BOSS战设计得尤为突出,整个流程各个关卡的首领超过50个,妖王30个,而每一个妖王或者首领并不是一套流水线式的动作,共用一套动作,而游戏科学则是每一个怪都单独做了攻击方式(包括小怪)
最具代表性的BOSS我觉得莫过于隐藏结局里面的杨戬,无论是他的出招,亦或者技能,动作都是很华丽且极具代表性的BOSS,而且不是固定出招顺序。
二.游戏剧情
“一千个人眼里,有一千个不同哈姆雷特”
这句话我觉得形容黑神话悟空剧情再合适不过了。
&游戏主线
游戏主线看似是天命人找回六根器复活大圣,在最后却被告知无法复活大圣,让许多玩家感到惋惜,但是只要我们细想就能理解为什么,当天命人取回根器–意时,天命人就或许成为了大圣。
同时本作剧情也很值得剖析,不管是老猴子让你取回六根器还是火焰山红孩儿的相关剧情,都感觉天命人被人暗中一步步安排好的,都很值得深度观看。
&游戏结尾动画
游戏在每个章节结尾都有一段风格不同,画风不同的动画,有一股“爱死机”的味道,其中最具代表性我想应该是第三章“夜生白露”的结尾动画“屁”不是因为他画的多好(虽说的确很好)而是因为他把人类的欲望放大得淋漓尽致,配合上背景音乐的“三界四洲,无所求,不可救……”把欲望放大得更大,在动画最后金蝉子对黄眉的对话让整个动画的层次再上一层楼。
“师兄如此执着输赢,可笑,可悲”
“若不能赢,还谈什么因果”
三.游戏整体总结
黑神话悟空作为国产第一个3A游戏,从各方面来讲都是优品,游戏内核,剧情,品质他都是中国游戏的顶尖,游戏科学作为只有10年从业经验的公司靠着仅有144人的工作室一步一步做出了算得上业界顶尖的3A。
游戏科学终究“踏平坎坷成大道”
不贰
:
ig10照搬啊
2024/10/2
来自 IQOO Neo6
论坛
黑神话:
悟空
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游民星空
总结 -
过场动画与中式场景美术极具辨识度,劈棍等棍法招式配合识破机制让打击反馈与BOSS战体验扎实且富有成就感。
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