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黑神话:悟空

黑神话:悟空

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.33294个评价
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4
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玩家评分
9.33294个评价
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媒体综合评分
90
6 家媒体
81
Metacritic
100
TapTap编辑
100
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言20 带图193 长评161 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩429 画面优秀337 剧情跌宕156 音效动听92 操作流畅64 设定独特27 运行稳定性100 故事情节33 操作体验22 玩法设计19 画面视觉9 氪金付费6 音效音乐4 游戏平衡3 日常肝度1
玩过
总结:国产3A里程碑,美术/战斗/文化输出拉满,但优化、地图、后期、叙事有硬伤,不是完美神作,但绝对值得玩。
优点
美术与视听:国产天花板
虚幻5+实景扫描,花果山、盘丝洞、火焰山每一帧都是壁纸;妖怪、BOSS设计极具东方神韵;配乐(含《云宫迅音》改编)顶级,氛围感拉满。
战斗系统:扎实有深度
劈/立/戳三套棍法+七十二变+法术,操作反馈厚重;30+场BOSS战各有特色,不重复、有压迫感,打赢成就感极强。
文化与叙事:大胆重构
不照搬西游,走“黑深残”路线,讲宿命、抗争、真假;碎片化叙事有深度,BOSS都有故事,文化输出成功。
商业与体验:纯粹干净
纯买断、无内购、无氪金,内容量足(主线30–60小时),对得起价格。
缺点
优化与硬件:门槛极高
中低配电脑帧率不稳、加载卡顿、着色器编译问题;2026年仍未彻底解决,老电脑体验差。
地图与引导:反人类
无小地图、引导极弱、空气墙多,新手极易迷路、重复跑图;后期更新加了大地图,但体验仍一般。
后期内容:明显赶工
第五章、第六章质量断崖下滑,BOSS设计、关卡打磨粗糙,难度曲线不平滑。
系统细节:体验扣分
锁敌/视角混乱、喝药前摇长、判定偶有争议;通关后长期内容少,耐玩靠多周目与收集。
叙事:挑人
碎片化+黑深残,不喜欢的会觉得晦涩、偏离原著;主线清晰但细节要自己拼。
适合谁 / 不适合谁
适合:喜欢动作/类魂、国风神话、单机探索、重视美术与战斗、能接受硬核与瑕疵的玩家。
不适合:低配电脑、路痴、讨厌迷路/跑图、喜欢线性直白剧情、追求完美无瑕疵的玩家。
净土 : 你这在手机上可以用吗?
玩过
作为国产第一款大作,作为一个仅有百来人创作的游戏,《黑神话:悟空》不负全球玩家的期望。
先说我个人游玩下来感受到最明显的缺点,后面三章,不管是在关卡设计上还是剧情引导上都还差点意思,和前三章的有不小的差距。第四章白眼作为关底boss在剧情略显突兀,第五章的一条路走到底的设计缺少游戏的沉浸感,第六章更是一言难尽。还有其它语言的本地化,听说是发售前不久才做的,这个我不过多赘述,对我影响不大。我相信冯杨团队的实力, 所以dlc赶紧端上来罢 😍😍😍
作为以中国传统神话为背景的游戏,主创团队在场景人物的设计上是真下功夫了,实地扫描的场景和有血有肉的人物,这就是东方美学, 悟空就是悟空,不是卡卡罗特:关底的cg和穿插的bgm都是业界顶流,6个不同风格的关底cg让我想起了小时候看上美影和经典国漫的感觉;在剧情上,似乎有不少争议和节奏,我觉得过完所有剧情和看过影神图的人都会发现网上的流言蜚语都不攻自破,什么不尊重原著物化大圣。很多人云剧情,云游玩,跟了节奏,主创团队夹藏私货,但这也是对他们之前作品的一个交代,希望各位静下心来体验一遍完整剧情看一遍影神图,大圣依旧是那个嫉恶如仇的大圣,大圣的意志依然存在于天命人的身上
最后我要特别赞许的是游戏的难度设计,杨奇之前说了游戏没有难度选择,但是会给所有玩家一个良好的游戏体验。现在看来他说的没错,没有像魂游那么难也没有像arpg爽游那么无脑,主创团队能把游戏难度把控在那个完美的零界点,很棒!
总结,《黑神话:悟空》不负玩家对其四年的苦苦期盼,也不负以《西游记》四大名著的称谓,这是中国乃至世界游戏史上重要节点。中国是全球最大的游戏消费市场,中国的单机大作也可以是走向世界的,希望在《黑神话:悟空》之后,能有更多的中国厂商能够涉足单机大作,给全球玩家带来更多优秀的作品。
玩过
2020年,一条游戏视频火爆了全网,游戏科学带来的国产三A大作《黑神话:悟空》也破圈了
那一年,人们还被疫情搅碎了心
那一年,动森又带火了Switch
那一年,黑神话悟空出现
在这个游戏还未正式上线前,很多玩家表示兴奋、激动甚至热泪盈眶。
“我们国产游戏有救啦!”“我曾经在西部当过牛仔,在北欧当刺客,在异世界当巫师,这一次,终于可以回自己的家乡,当齐天大圣了。”
很多玩家发表着这些感动的评论,但也有部分理性玩家表示不要把期望放得那么高,否则正品出来后没有达到预期又是一片骂声,虽说是事实,可黑神话悟空好像没有那么弱,在经历了4年后,终于面世,开始在游戏圈大杀四方,披荆斩敌。无论是热度、话题、讨论亦或者是游戏当天的在线人数,一度飙升,甚至在外网黑神话悟空也有着惊人的影响力。这款游戏好像没有失败,这么多年的努力,这款游戏就如同唐三藏取经时遭遇的九九八十一难一样,面对有的媒体恶意打低分,谣言的攻击,黑子的诋毁,却依旧磨灭不了大圣的意志。在去年的TGA上“惜败”小机器人,袈裟虽多,也不差这一件,黑神话悟空就如同周杰伦的专辑一样,不需要这些奖项去证明自己,他的含金量,已经是中国三A游戏的一座巨山。
转回现实生活,黑神话悟空不仅带动了流量,也带动了游戏消费力,甚至许多没用过Steam和PS5的玩家为了玩上黑神话也是拼了劲,成为了单机游戏爱好者,在旅游业,黑神话游戏中场景的原型的各个地方也带动了经济,这款游戏的成功,可以说是避不开游戏科学的“取经之路”就像西游记的大圣,也终将成为每个人心中的斗战胜佛。
剧情:10/10分
美术:10/10分
音乐:10/10分
游戏性:9/10分
其他:8.5/10分
总结:无论从剧情、美术还是音乐上去追求黑神话,那无疑是满分,饱满度非常高,整体像一道丰盛的菜肴。然而,在游戏性上来说确实非常好玩,挑战性不比“魂游”差,但作为游科的第一款作品,稍有欠缺,例如广大的箱庭式关卡却有太多的空气墙,游戏打击反馈不足等等,虽有瑕疵,但不影响,黑神话悟空是有能力和实力与国外其他大作坐一桌吃饭。当然,随着时间的推移,未来还有许多国产的优秀游戏等待着我们去挑战,日复终有一日,斗战胜佛的路还将继续!
TapTap
叶子试玩先锋 : 黑神话的故事确实引人深思
玩过
心猿已随紧箍去,天命再临踏云霄
70小时,在一周目自由探索+二周目查漏补缺的模式下终于游玩了游戏98%的内容,我也在完成全成就后决定开始撰写评测,我很少为游戏撰写评测,但是这次黑神话:悟空作为第一部国产3A大作,里程碑式的存在,我还是觉得应该写点东西。
玩法:
我游玩这一类游戏较少,但是还是觉得黑神话悟空的玩法设计确实挺不错的,三种棍势(虽然我全程基本劈棍玩的),十种法术,五十四种精魄变身,武器+披挂系统,炼丹系统,根器,根基天赋——整个游戏系统还是很丰富的,可玩性较高,特别是没有死亡惩罚和自由洗点让玩家攻略boss没有后顾之忧,也能随时更换不同的流派攻略boss,这点无疑是降低了游戏的难度,让玩家游玩更加轻松。
战斗:
绝大部分Boss战的设计无疑是相当成功的,其中令我印象深刻的有黄眉、亢金龙、杨戬、虎先锋、小黄龙、寅虎、阴阳鱼(火焰山土地),有爽感,有震撼,原来国产游戏也能做出这种效果,无疑是扭转我对国产游戏的一些看法。但是整个游玩过程中有些boss的设计有些失误,例如 大石敢当、妙音,整个游戏的索敌做的也有一些问题,特别是在面对体积比较大的敌人时,索敌只是粗暴的锁定到头部或者身子,与实际需要攻击的部位并不相关,还有整个战斗中会面对移速较高,会幻化的敌人会出现丢失索敌的情况,希望在DLC或者续作能更加完善。
地图设计:
这点我认为前四章地图设计是优于后两章的,也许和后两章地图是初期设计,上线也比较赶工的原因,特别是第六章,整个地图就是一块,感觉是相当的粗糙 ,整个地图设计,我个人其实比较喜欢第二和第三章,有人觉得第三章太过阴间,实际上合理运用隐身可以大大增加阳间味儿。线性箱庭的缘故导致整个游戏的空气墙问题确实比较突出,很多时候的确是磨灭了探索的热情,以至于,地图设计确实还是需要加油弥补。
音乐美术:
神中神!!!整个音乐风格多样,有富有地方特色的陕北说书,有新时代的赛博佛经,有童年经典的云宫迅音……这些都是蕴含中华文化的优秀音乐(自豪),每章结束也有歌听,有动画看。每章结尾的动画真的是艺术品,非常值得一看,表现风格也是多样的(具体就不剧透了),这里特别佩服冯骥,带歌词的竟然基本都是他写的词,太猛了。美术方面,每章结束的画卷和游戏内的壁画石刻非常的精美。因为运用3D扫描技术实地扫描了中国古建,可以说建筑艺术这一块已经是一个电子艺术品了。在游戏中不必行出万里路你就可以欣赏到古色古香的中国古建,场景非常的漂亮,一方面是UE5带来的技术提升,但是更多的还是得益于中国几千年的文化底蕴,太精致了,令人震撼。整个游戏风格偏向写实,当作一个风景观光模拟器也未尝不可,我认为光是游戏的美术和音乐就已经值得198了,哈哈。
剧情:
这一块看见有不少人吐槽(感觉云玩吐槽比较多),但在我看来整个剧情比较中规中矩,有些部分比较出色,这里点名隐神图,为游戏世界观和剧情做了很多补充。整个剧情是基于西游之后的想象改编,在这部黑神话中大部分妖并没有绝对的黑,反而漫天神佛在暗中酝酿阴谋,确实也算是西游的一个“黑暗” 解读,黑暗神话,整个剧情还有相当一部分并未展开,例如漫天神佛的目的是什么(从游戏中看应当是为了收割众生来达到长生的目的,但是感觉还有更深层的目的)?四妹的下落?天命人取回六根后下一步会怎么办?以及整个剧情就六章,还有一些妖魔和地区还未展现,希望未来在续作或DLC中填坑。
优化问题:
我的配置是12400f+4060ti,画质全超高,超采样81,关闭光追和帧生成,在整个游玩过程中基本能稳定60+,但是有一些场景还是会偶现掉帧,在游戏刚上线时,A卡似乎出现了崩溃问题,但是1050ti全低貌似也能玩,这个优化水平我觉得还可以了,不过希望能积累技术,在下一部作品时不再出现这次的问题。
希望游戏科学能走得更远,中国国产单机百花齐放!天命在我!
User568790789 : 这是是永久嘛?买了之后
看看 操作流畅 的人是怎么评价的
玩过
不带多余的滤镜去评价黑神话悟空,是对游科最大的尊重。
8.5/10
一周目打着尽量全收集全支线的目的去玩的,目前60小时,进度推到了火焰山隐藏地图前,稍微评价一下国一3A吧。
画面
UE5加持,画面绝对算得上第一梯队。
角色毛发、动作,建模制作的都非常优秀;得益于优秀的粒子特效,画面细节的表现力也非常精良,付出了大量时间与精力扫描的各地古建,细节也是满满,单单从画面上来说,黑神话悟空绝对是顶尖的。
声音
先说游戏音乐,我觉得整个作品不说,光音乐这方面就能随便拿到TGA最佳配乐提名了吧(其实是想说能拿到最佳配乐的,但是西方滤镜这个东西,不好说)从战斗音乐、变身、化身还有剧情音乐,我认为都是顶尖的,极具中国特色的配乐真得让人很爽;
然后是角色配音,其他语言没有试听,不予置评,光是中文配音这方面,拿捏的非常到位,一开始大圣的CV虽然说话时没有让我惊艳到,但是在笑声、打斗的哼哈声中还是让我惊喜不少,非常好地让我回忆起来了六小龄童老师的孙悟空,作为游戏中后期的重要剧情角色猪八戒配音也是非常优秀。
最后是战斗与特效音效,武器短兵相接、闪避、变身,都非常丝滑!在声音这方面,值得满分!
战斗
作为一款ARPG游戏,战斗体验是否良好,对游戏的总体评分影响是非常之大的。
在过往游玩过的动作游戏中,大多以武器种类来填补动作方面的不足,黑神话受制于主角身份限制,只能使用棍棒,但游科对战斗的设计并没有让人失望,猴哥的棍棒,有劈棍、立棍以及戳棍三种攻击模组,再加上法术、变化的构成,让主角不仅限于能够使用棍棒:变身成为广智,使用长刀;变身成为小黄龙,使用剑;变身成为沙二郎,使用大锤等等等等,如果有人说黑神话悟空的战斗单调,那我只能说你玩得还是不够深入。
在角色养成方面,游科使用了随时(指在任意存档点)洗点的方式,让玩家在针对不同敌人时,使用不同加点策略来玩得更爽,像我个人就比较喜欢使用吹毛+定身棍花的快速攒豆流派来在短时间内打出大量伤害,如果是对自己操作有自信的玩家,可以选择禁字决用棍棒与闪避进行战斗,也很帅。
虽然在战斗体验中,黑神话悟空做得很优秀了,但是还是有一些不足,让我最为困惑的是,游戏的锁定机制,单个怪物如果是进行高速/大角度的位移时,有一定概率会丢失锁定目标,而在多敌人的情况下,经常会出现:我锁定了A敌人,A敌人被我一套打倒但是没有消灭,锁定就自定切换到B敌人,逻辑非常奇怪,也不太能理解,我以为是我开启了自动锁定的缘故,但是我关闭自动锁定,自己锁定一个目标时,在上述情况下还是会遇到这个问题,在面对多个敌人时,非常痛苦。
总体而言,针对锁定问题,我可能会给到8/10的分数。
探索
我相信在探索这方面也是黑神话悟空被诟病的最严重的方面。
在游戏还没有正式上线时,许多玩家从游戏试玩视频中都认为黑神话是类魂游戏,但在之后,很多玩家/评测媒体都说黑神话是与战神相似的动作游戏,其实在我实际体验之后,我觉得还是比较像魂吧,没有地图、隐藏故事、隐藏BOSS、隐藏道具、没有明确指引的部分支线,都是魂游中比较经典的元素,但是死亡惩罚这方面,确实不魂,所以说黑神话悟空不是魂游,倒也正常。
从第二回尤其是第三回可以看出,游科在地图设计方面的明显短板,但是为了玩家沉浸的体验、游戏难度以及游戏作为半开放/箱庭世界的玩法服务,地图设计稍显复杂,到目前为止,浮屠塔依旧是我认为做得最难玩的一关。
如果不看攻略,我都不知道自己会漏掉多少支线以及针对关底BOSS的法宝,不过我认为隐藏内容倒也是做得比较有趣,毕竟不是开放世界游戏,如果自己探图比较细,也是能够发现许多隐藏内容的,只不过,这部分隐藏内容要么藏在了影神图,要么藏在了一些对话,一些道具中,要紧事物,多少都跟隐藏内容相对应。
很多玩家诟病的空气墙,我倒认为不是什么问题,可能由于游戏在国内的影响力之大,导致许多没有玩过ARPG类型的玩家,或者说,在国内国际诸多游戏都是开放世界游戏的情况下的不适应导致的,也说明游科在游戏画面分界方面还是稍显薄弱,也许后续作品会有更好的优化吧。
剧情
由于还没有通过,大家讨论的最多的主线剧情方面我确实有点插不上嘴,但是我觉得既然是“黑神话”那就一定会有诸多遗憾与暗黑的内容,可能很多内容都与我们之前了解的西游记,大相径庭,在支线故事叙述方面,游科算是有优有劣吧,像马哥的支线做得久很不错,但是四姐的剧情在让人意难平之外还有点让人困惑,好像前面铺垫了许多,结束得有点潦草了。传言说游科制作了十几个章回,但是目前的内容只是精选出来的,所以难免有些瑕疵,作为第一部作品,我觉得在剧情这方面最高也只能给到7.5分,希望游科之后能够在下一步作品/DLC中对游戏剧情有大量补充完善吧。
其他以及碎碎念
从一个入坑游戏圈大概20年的老玩家,各种各样的知名作品都玩过,黑神话很好的给西方玩家上了一课,作为游科的第一个作品来说,亦是作为村里的第一个大学生,我肯定是要给黑神话悟空满分的,但不管是各位中国玩家也好,还是国外玩家也罢,将国产游戏不试做一个Buff,一个滤镜,而是一个锦上添花的点去看,我想这不仅是对游科的尊重,更是对中国未来单机游戏的尊重,在写这篇评价前,游戏已经卖出1300W+了,纵观国内外单机作品,这都是一个值得让中国玩家骄傲的数值,就算国内贡献了百分之八十,那也是实打实的钱,让国外厂商能够更重视中国玩家,让国内游戏厂商能够发现国内单机圈就是有这个实力,游科与支持黑神话的每一位玩家,就已经是功德无量了。
感慨结束,我要继续推关卡了!
希望游科在开完香槟之后,继续努力,我还是想要看猴哥大闹天宫QAQ!
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手机用户39231226 : 玩着游戏要买主机吗
玩过
重走西天取经路,再塑中华游戏魂
【前言】
《黑神话悟空》从诞生之初就注定是一款不平凡的游戏
因为不同于CDPR、拉瑞安等国外知名大厂
本游戏的开发商游戏科学,在此前从未有过制作大型3a游戏的经验
唯一代表作甚至是款2.5d视角的即时战略游戏
游戏科学能把真正意义上的第一款作品定为可改变中国游戏市场格局的产品,其中的勇气可想而知
也正因此,《黑神话悟空》的首个预告放出时,大部分玩家都并不看好
就算是当时最为乐观的媒体,预测的最终销量也不超过800万
但当时间来到今年的8月20日,即《黑神话悟空》发售之日
任谁也没想到本作能在短短几天内取得如此优异的成绩
不仅多次刷新steam单机游戏最高同时在线人数,还打破了诸如《艾尔登法环》等年度最佳游戏的销售记录
我愿称8月20日是国产游戏最为光明的一天,我们终于证明了付费3a也能在中国游戏市场占据一席之地
【过目不忘,顶级的视听体验】
我可以毫不夸张地说,《黑神话悟空》是当今世界上画面表现最为优异的游戏
自从《赛博朋克2077》打开了全局光追的大门后,各大游戏厂商争先恐后地拥抱这一次时代技术,游戏科学也不例外
得益于本作的开发引擎是大名鼎鼎的虚幻五,《黑神话悟空》展现出了冠绝全球的画面表现力
从植被茂盛的深林到黄沙漫天的戈壁,从陈旧破败的古寺到妖魔横行的浮屠塔,《黑神话悟空》用实际体验告诉了我们什么叫业内顶尖的画面水准,你可以在游戏里感知到许多微小的细节,几乎每一个场景都是电影级的,随手截取的镜头当做壁纸也毫无违和感
再来谈谈本作的游戏配乐
当我们踏入这篇黑暗神话,是何种旋律引领着玩家穿越幽邃的森林,或是激战佛塔之下?
《黑神话悟空》的音乐正是开启这场视听盛宴的关键
这不仅仅是背景配乐,更是游戏叙事的一部分,让每一次战斗、每一次探索都变得刻骨铭心
从游戏里陕北说书的爆火,我们不难看出本作的音乐之所以独特,是因为其深深扎根于传统中华文化
音乐成为了连接过去与现在的桥梁,每一曲都是对古老传说的现代诠释,让玩家在享受游戏的同时,也感受到了文化的传承与创新
【出彩的战斗设计,尽显大圣神通】
尽管游戏大体上只有棍棒一种武器,但《黑神话悟空》成功在这一根小小的金箍棒上玩出了花
本作以三种棍法为核心,各自辐射出不同的战斗流派
例如劈棍可以在移动途中蓄力,更加侧重于灵动的身法,立棍则是攻守兼备的万金油,通过蓄力立于顶端即可避开地面上难以处理的攻击
每套棍法都有其独特之处,恰到好处地满足了不同风格玩家的需求
能体现悟空独特能力的各种法术也是游戏里不可或缺的一环
拔下猴毛,召唤强力帮手,又或是化身自己曾击败的对手,给予敌人沉重打击
这套系统富在有深度和挑战性的同时也能带来酣畅淋漓的体验,相较于FS社招牌的魂类游戏,则更加接近于《战神》《猎天使魔女》之流
【融会贯通,走出自己的康庄大道】
整体而言,《黑神话悟空》是款通过剧情驱动的线性章节制游戏,但在关卡推进路线上绝不是简单的从头走到尾
地图中存在着不少隐藏的分支路线,甚至还有多层叠加得如迷宫一般的探索区域
有许多主线之外的支线剧情都需要我们仔细寻找才能触发,你可能会在不经意间错过那些隐藏在犄角旮旯的宝物
对于喜欢舔图的玩家来说,这绝对是一种痛并快乐着的游戏体验
本作还大大降低了玩家升级的容错,你随时可以在土地庙0成本洗去自己在技能树上投入的点数,如此一来便抛弃例了传统ACT游戏的build体系,即使是动作游戏苦手也能轻松入门
《黑神话悟空》在敌人的设计上也可以说是毫不妥协,游戏中每个关卡都有着符合当前地图风格的小怪,且每种怪物都具有其独特的设计,我几乎没在游戏里找到两只相似的换皮怪
而在作为游戏重头戏的boss身上,游戏科学更是展现出了足够的诚意
除了26个主要boss外。还有多达55个小头目可供挑战
这些boss基本上都能在《西游记》里找到对应的原型,保障了玩家在每一章都有足够新鲜的体验
【以后人之笔,书写不一样的西行故事】
正如游戏名中的“黑神话”三字,本作是以中国四大名著之一《西游记》为蓝本,二次创作的黑暗故事
过去我们没能把握好向世界展示中华文化的机会,三国作为中国的IP甚至还是在日本厂商光荣的手上发扬光大的
但这次对经典文学作品的重新演绎,让我们终于不用费劲心力去了解北欧神话,不用穿梭于过去的法国巴黎,而是能在自己熟悉的土地上亲身体会这份独属于中国人的感动
玩家可以在游戏里遇见需要袈裟来让世人知道自己尘缘已断、金海尽干的金池长老,惨遭灵吉菩萨利用的黄风大圣,又或是终究没能与他看成山外青山的四妹
曾只存在于书上的纸面人物在这一刻活了起来,无论是不是忠于原著,在看到这些我们熟悉的名字之后,是否又会产生一种源自于血脉中的悸动
而每个章节之间,游戏选择了一种特别的方式进行衔接,用精美的动画来承接上一章的剧情,并开启下一章的故事,呈现出了一种既奇异又诡谲的真实感
通过动画,玩家得以深入游戏中人物的内心世界,感受他的每一次抉择、每一次挣扎,从而建立起强烈的情感共鸣
【敢问路在何方,路就在脚下】
游戏科学以凡人之躯,挑战欧美已日渐成熟的工业化游戏产业,成功凭借一个仅150人的小团队,将诸多国外厂商斩于马下
我们过去的游戏市场,充斥着各式各样的氪金手游
试问在靠手游能捞一笔就跑的环境下,又有谁会冒着巨大亏损的风险,去打造一款不被看好的3a游戏
但游戏科学做到了,成功打造了“村里的第一个大学生”,开创了国产3a的先河
这是对中国游戏产业挥出的一记上勾拳,是悟空对当下环境敲出的重棍
本游戏的制作人冯骥,曾在访谈中提到:“无论谁,如果他没有一个垄断的渠道,或者绝对的保障,那么他不应该选择做一个自己不理解,不喜爱的领域,因为他做不好,商业上也会失败。”
《黑神话悟空》的成功,是游戏科学团队在自身所热爱产业上得到的最好回报
相信之后一定会有越来越多的企业站出来,能改变中国游戏市场的,只有中国人自己
【结语】
我衷心建议每一位中国游戏玩家都来体验一下这篇东方神话故事
尽管游戏科学因为开发经验尚浅导致本作存在些微的缺陷,但游戏总体上的素质让这些细枝末节显得微不足道
《黑神话悟空》已经取到了独属于它的真经,而中国游戏的西天取经之路,才刚刚开始
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User672550524 : 不好玩
玩过
“踏平坎坷成大道”
前言
我承认我之前对这款游戏有偏见,但是现在无论是游戏画面,还是游戏美术亦或者游戏剧情,都非常惊艳我。
目录
一.游戏内核
&建筑
&游戏音乐
&游戏品质
二.游戏剧情
&游戏主线
&游戏结尾动画
三.游戏总体总结
一.游戏内核
正如我之前评测所说,一款好的游戏不仅仅要看他的品质,还要看他所承载的内核,而黑神话悟空的游戏内核可谓是非常庞大。
&建筑
游戏的建筑美学放在整个游戏游戏市场都能排得上号,不仅仅在于他的实地考察以及对于我国一些知名文物的高度还原,更在于结合游戏背景。对于建筑选材,在本就亮眼以及差异化很强的美术下,加上中国传统建筑,黑猴在风格下已经成所大道。
&游戏音乐
游戏音乐算得上黑神话的第二个亮点。
比如“轮回”结局下结尾音乐“敢问路在何方”的改编,很贴切剧情天命人所坠入的轮回结局,在我个人看来这首歌的改编不仅仅贴切天命人的轮回,也贴切黑神话悟空的诞生路。
&游戏品质
悟空的游戏品质算得上顶尖水平,无论是打击感亦或者游戏画面,他都算得上顶尖,他并不像世面上的部分3A是流水线式的,他的战斗系统,“棍势”点,灵光点,根器,不同的棍法等等都看得出来游戏科学的打磨。
既然说到游戏品质,不得不提一下黑神话最大的亮点–BOSS战。
游戏的BOSS战设计得尤为突出,整个流程各个关卡的首领超过50个,妖王30个,而每一个妖王或者首领并不是一套流水线式的动作,共用一套动作,而游戏科学则是每一个怪都单独做了攻击方式(包括小怪)
最具代表性的BOSS我觉得莫过于隐藏结局里面的杨戬,无论是他的出招,亦或者技能,动作都是很华丽且极具代表性的BOSS,而且不是固定出招顺序。
二.游戏剧情
“一千个人眼里,有一千个不同哈姆雷特”
这句话我觉得形容黑神话悟空剧情再合适不过了。
&游戏主线
游戏主线看似是天命人找回六根器复活大圣,在最后却被告知无法复活大圣,让许多玩家感到惋惜,但是只要我们细想就能理解为什么,当天命人取回根器–意时,天命人就或许成为了大圣。
同时本作剧情也很值得剖析,不管是老猴子让你取回六根器还是火焰山红孩儿的相关剧情,都感觉天命人被人暗中一步步安排好的,都很值得深度观看。
&游戏结尾动画
游戏在每个章节结尾都有一段风格不同,画风不同的动画,有一股“爱死机”的味道,其中最具代表性我想应该是第三章“夜生白露”的结尾动画“屁”不是因为他画的多好(虽说的确很好)而是因为他把人类的欲望放大得淋漓尽致,配合上背景音乐的“三界四洲,无所求,不可救……”把欲望放大得更大,在动画最后金蝉子对黄眉的对话让整个动画的层次再上一层楼。
“师兄如此执着输赢,可笑,可悲”
“若不能赢,还谈什么因果”
三.游戏整体总结
黑神话悟空作为国产第一个3A游戏,从各方面来讲都是优品,游戏内核,剧情,品质他都是中国游戏的顶尖,游戏科学作为只有10年从业经验的公司靠着仅有144人的工作室一步一步做出了算得上业界顶尖的3A。
游戏科学终究“踏平坎坷成大道”
nine one 羽佳可可 : ig10照搬啊