黑神话:悟空

黑神话:悟空

电脑/主机
电脑/主机
9.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.33089个评价
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Metacritic
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媒体评测
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嘴替发言20 带图175 长评158 好评中评差评有趣好玩392 画面优秀314 剧情跌宕144 音效动听82 操作流畅56 设定独特27 运行稳定性92 故事情节27 操作体验19 玩法设计15 画面视觉7 氪金付费6 游戏平衡3 音效音乐3 背景设定1
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
心猿已随紧箍去,天命再临踏云霄
70小时,在一周目自由探索+二周目查漏补缺的模式下终于游玩了游戏98%的内容,我也在完成全成就后决定开始撰写评测,我很少为游戏撰写评测,但是这次黑神话:悟空作为第一部国产3A大作,里程碑式的存在,我还是觉得应该写点东西。
玩法:
我游玩这一类游戏较少,但是还是觉得黑神话悟空的玩法设计确实挺不错的,三种棍势(虽然我全程基本劈棍玩的),十种法术,五十四种精魄变身,武器+披挂系统,炼丹系统,根器,根基天赋——整个游戏系统还是很丰富的,可玩性较高,特别是没有死亡惩罚和自由洗点让玩家攻略boss没有后顾之忧,也能随时更换不同的流派攻略boss,这点无疑是降低了游戏的难度,让玩家游玩更加轻松。
战斗:
绝大部分Boss战的设计无疑是相当成功的,其中令我印象深刻的有黄眉、亢金龙、杨戬、虎先锋、小黄龙、寅虎、阴阳鱼(火焰山土地),有爽感,有震撼,原来国产游戏也能做出这种效果,无疑是扭转我对国产游戏的一些看法。但是整个游玩过程中有些boss的设计有些失误,例如 大石敢当、妙音,整个游戏的索敌做的也有一些问题,特别是在面对体积比较大的敌人时,索敌只是粗暴的锁定到头部或者身子,与实际需要攻击的部位并不相关,还有整个战斗中会面对移速较高,会幻化的敌人会出现丢失索敌的情况,希望在DLC或者续作能更加完善。
地图设计:
这点我认为前四章地图设计是优于后两章的,也许和后两章地图是初期设计,上线也比较赶工的原因,特别是第六章,整个地图就是一块,感觉是相当的粗糙 ,整个地图设计,我个人其实比较喜欢第二和第三章,有人觉得第三章太过阴间,实际上合理运用隐身可以大大增加阳间味儿。线性箱庭的缘故导致整个游戏的空气墙问题确实比较突出,很多时候的确是磨灭了探索的热情,以至于,地图设计确实还是需要加油弥补。
音乐美术:
神中神!!!整个音乐风格多样,有富有地方特色的陕北说书,有新时代的赛博佛经,有童年经典的云宫迅音……这些都是蕴含中华文化的优秀音乐(自豪),每章结束也有歌听,有动画看。每章结尾的动画真的是艺术品,非常值得一看,表现风格也是多样的(具体就不剧透了),这里特别佩服冯骥,带歌词的竟然基本都是他写的词,太猛了。美术方面,每章结束的画卷和游戏内的壁画石刻非常的精美。因为运用3D扫描技术实地扫描了中国古建,可以说建筑艺术这一块已经是一个电子艺术品了。在游戏中不必行出万里路你就可以欣赏到古色古香的中国古建,场景非常的漂亮,一方面是UE5带来的技术提升,但是更多的还是得益于中国几千年的文化底蕴,太精致了,令人震撼。整个游戏风格偏向写实,当作一个风景观光模拟器也未尝不可,我认为光是游戏的美术和音乐就已经值得198了,哈哈。
剧情:
这一块看见有不少人吐槽(感觉云玩吐槽比较多),但在我看来整个剧情比较中规中矩,有些部分比较出色,这里点名隐神图,为游戏世界观和剧情做了很多补充。整个剧情是基于西游之后的想象改编,在这部黑神话中大部分妖并没有绝对的黑,反而漫天神佛在暗中酝酿阴谋,确实也算是西游的一个“黑暗” 解读,黑暗神话,整个剧情还有相当一部分并未展开,例如漫天神佛的目的是什么(从游戏中看应当是为了收割众生来达到长生的目的,但是感觉还有更深层的目的)?四妹的下落?天命人取回六根后下一步会怎么办?以及整个剧情就六章,还有一些妖魔和地区还未展现,希望未来在续作或DLC中填坑。
优化问题:
我的配置是12400f+4060ti,画质全超高,超采样81,关闭光追和帧生成,在整个游玩过程中基本能稳定60+,但是有一些场景还是会偶现掉帧,在游戏刚上线时,A卡似乎出现了崩溃问题,但是1050ti全低貌似也能玩,这个优化水平我觉得还可以了,不过希望能积累技术,在下一部作品时不再出现这次的问题。
希望游戏科学能走得更远,中国国产单机百花齐放!天命在我!
[搬的自己的steam评测,哈哈,希望大家游玩开心!]
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
天命人的一次集体狂欢
前言
在游戏发售之后,黑神话的热度爆棚让我感到有些不可思议:不光央视、网络主流媒体、地方电视台纷纷进行报道,连外交部也对游戏的文化输出进行了肯定;一些濒临倒闭的线下游戏体验店客流量飙涨,直接起死回生;PS5和电脑装机的需求量大幅度增长,PS5甚至都卖到断货涨价了。说实话,我从没见过哪款游戏能有如此强大的社会效应,黑神话作为游戏毋庸置疑是成功的,而它也让国产单机游戏得到了更多人的关注。
好的,扯了这么多题外话,那么接下来还是说回游戏本身吧,这次我打算聊几个大家讨论得比较多的问题,考虑到可能有朋友还没玩游戏,就不涉及剧情和人物方面的讨论了,如果有说得不对的地方也欢迎大家批评指正。
空气墙是否对游戏的体验影响很大?
先说结论,有影响,但大部分都还算可以接受。空气墙其实在大多数游戏中都是一种保护机制,防止玩家意料之外的操作而跳出地图,虽然有时候可能会发现一些近路,但也有可能导致游戏报错,甚至是存档损坏,因此合理设置空气墙非常有必要。但是为什么很多人反映黑神话的空气墙特别多呢?要解答这个问题,首先我们要了解关于游科的一个细节,那就是美术在黑神话开发中有很高的话语权,场景的设计不会在美术呈现上打折扣。
要知道游戏每一章的地图不仅面积很大,地形和结构也十分复杂,比如第二章的黄风岭,到处都是山坳和岩洞,如果根据场景复杂的线条来设置空气墙无疑会有很大的工作量,所以在一些凹凸不平的墙面也只能统一设置一堵墙。这样做法虽然保证了美术的质量,但是会造成一些视觉上的误会。比如前面明明看着有个洞,但是我们却走不过去;又或者桥下看起来有条路,但是没办法直接跳下去,得找其他的路绕下去;再或者面前有个很矮的台阶,可是无论如何都跳不上去等等。
这几种情况在黑神话里都是普遍存在的,算不上很严重的问题,充其量也只是换来我们的几句吐槽罢了。但是也有一种比较严重的情况,那就是看起来能跳过去的地方却遇上了空气墙,甚至因此直接摔死,导致又得重新跑一段冤枉路,对,我说的就是第三章的浮屠塔。这个区域大概是黑神话里最另类的一张图了:遍布会摔死的地形、随时准备偷袭你的老六、在独木桥上给你惊喜的弓箭手……说实话这张图太坏了,虽然恶意也是点到为止,但确实会有一种在玩魂游的错觉,空气墙的时有时无让我的每次跳跃都像是在赌命。我认为这个塔的空气墙是存在问题的,至少不应该让玩家以赌命的方式来试错,如果能在更合理的位置设置空气墙,想必这张图的体验会好很多吧。
游戏的地图真的会让人迷路么?
黑神话的流程一共有六个章节,每个章节的地图都非常大,光是跑图可能都得花上不少时间,由于没有内置小地图,我们只能靠自己来记路,很多玩家反映容易迷路,我自己也经常陷入迷茫:我是谁?我在哪儿?我要干什么?好在现在网上已经有一些地图插件和mod了,使用之后基本上就不太会迷路了,不过考虑到主机玩家无法使用,我还是希望游科后续能加一个游戏内的小地图。
可是真的只是小地图的问题么?黑魂和仁王系列也没有小地图,但很少会出现迷路的情况,那么迷路的主要原因是什么呢?我认为和黑神话追求写实的美术风格有关。通常来说,制作组如果想给玩家指明前进的方向,会在场景中加入一些显眼的标识物,可以是火把、箭头、符号、箱子,甚至是敌人本身。
其实黑神话里也有类似的标识,其中火把和灵蕴出现得比较多,但除此以外很少看到特别显眼的提示物,美术场景看起来都非常自然,无论是黄沙遍地的黄风岭,还是银装素裹的小西天,在地图探索时都会有很强的沉浸感,如果加入过多的人工标识物,无疑会对游戏的体验造成一些影响。考虑到黑神话美术主导的情况,现在的这个版本也就不难理解了,虽然牺牲了一些引导提示,但确实把视觉呈现发挥到了极致,只能说有得有失吧。
游戏的战斗体验如何?
本质上来说,黑神话应该算一个Boss Rush游戏,妖王和头目种类加起来多达80种以上,基本上每一章都要打10多个Boss,大部分难度都不算很大,少部分会需要一些应对策略,比如有的Boss用劈棍难打,但是换立棍就很好打,基本上三种棍法都有用武之地,再加上还有法术和化身技,战斗的难度还算比较适中了,网上也有各种流派的轮椅教学,实在打不过也能随时偷师。
虽然游戏的整体难度不算大,但还是存在一些公认比较难打的Boss,比如萌新杀手虎先锋、铁匠师傅寅虎、招架大师小黄龙、纯爱战士毒敌大王等等,这些Boss如果不用轮椅流派打起来会很有难度,虽然招式相对固定,但是频繁的快慢刀非常考验闪避和招架的时机,拿来练技术还是挺不错的,可惜我手残党终究还是得靠逃课,我也很佩服那些纯靠技术无伤打赢的大佬们。
另外,游戏里还有几个比较特殊的Boss,巧妙利用游戏机制会是完全不同的体验。比如第二章的黄风大王,假如我们没有在斯哈哩国打倒蝜蝂拿到定风珠,战斗时他会卷起风沙对我们造成严重干扰,再加上他会经常跳进风沙自保,我们想要打赢他会十分困难。相反,只要我们在战斗中使用定风珠就能打断他的风沙,战斗的难度也会大大降低。又比如第二章的石先锋和石敢当,正常来说我们需要分开打他们两个,但如果我们先用6颗佛目珠激活了石敢当,那么他会和石先锋直接打起来,我们可以站在一边看戏,等他们打完之后我们就只需要打赢石敢当就行了,这样的设计很有趣,有种赛博斗蛐蛐的感觉。类似的设计在第四章里还有,大家到紫云山应该就能明白我说的是什么了。
后记
作为游科的第一款3A大作,从游戏的售价和实际体验来说,我觉得可以说是物超所值了,尽管游戏还有不少值得优化调整的地方,但整体优秀的质量对得起广大玩家们这么多年的等待。尽管并不是每个人都会把游戏打通关,但黑神话给了很多人一次了解游戏的机会,热爱游戏的玩家不是妖魔鬼怪,而是敢于直面天命的齐天大圣,我也期待以后能看到更多优秀的国产游戏涌现。
酷爱抽卡的小画家 : 苹果能玩么
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早在2018年杨奇在GGAC的央美(中央美术学院)讲座+招聘宣传上,就出现过《黑神话:悟空》的身影。赤潮当年哪怕叫好不叫座也刚刚跨过生死线,扭亏为盈,让几十人团队的游科重新看到了希望,也得到了市场和资方的认可,团队部分成员也已得以财富自由。决定工作室做转型,内部讨论了很久达成一致,迁移一部分团队到杭州的山里预计做一款长线3-5年的游戏,3年发布,5年发行的单机游戏(实际上线时间其实也差不多,从2018算起五年多接近6年吧),这便是黑神话:悟空的立项。当时打的算是闭关五年做一款单机游戏-经典的东方魔幻题材。(当时在杨奇的自嘲里这已经是一款非常老旧过时的题材,但在团队年龄在32岁的当时,他们也想任性一次圆自己一个做游戏的梦,放手一搏,预想是70人的团队+300-400人的外包团队做中国的第一款3A,举例波兰蠢驴,巫师三 700人开发团队 赛博朋克2077 1200人团队,顺便在央美招人:这就是残酷而美丽的游戏行业,希望大家有朝一日可以加入)如果有看过当年录像的小伙伴应该能感受到,非常沉重哈,非常沉重,当年这个宣讲,但也正是这种破釜沉舟的决心,造就了这款一鸣惊人的传奇游戏。
之前的各种试玩会,我也都报名了,没选上哈,略有遗憾。
8.20刚发售的时候,预下载的解包一个点,显存爆了临时京东去买内存条加内存一个点,内存条京东到了才能全力开战,我的黑吗喽之旅还是很坎坷的。
自己打完一周目已是8.25号晚上,当天晚上也同时把隐藏打完,和二郎神鏖战完打出了真结局。
关于剧情方面,我在黑神话出之前特地补完了吴承恩的百回《西游记》原著以及86版的西游记及其续集。
💬叙事:
首先无论原著还是电视剧,其实《西游记》里面本身就带有一定的隐喻,不存在说阴谋论什么的,能认真看懂的都不用黑神话:悟空出来或者那谁的《悟空传》出来,你自己都应该要能看出反讽嘲弄的些许意味,随便举个例子就是西天取经的经书基本都是要礼数的,甚至如来也嫌弃过之前有其他人给的少,就差把我佛不渡穷人写在门口上了。
🗨️剧情:
然后再说回《黑神话:悟空》的剧情,也确实不是那么尽善尽美,单独的1-6章每一章都是一个好故事,连在一起味道就没那么对了,但是我个人评价还是比较高的整体的剧情水平,主要理由是我当时自己玩的时候代入感很强,第一章我觉得对袈裟的理解很到位,第二章灵吉的陕北说书穿插演出非常好,第三章黄眉的大雄宝殿的刻画其实非常还原原著设定,黄眉就是想取代唐僧四师徒,自己去取得真经的比较有理想主义的一个妖怪,这里其实非常还原了。第四章情情爱爱我不太感兴趣,但是这种立体地图容易迷路的同时也不得不佩服是如此精巧。百眼魔君这种蜈蚣形人型boss还是很少见的。
第五章有明显赶工痕迹,但故事是讲完整了,就是稍微有点狗血哈。结尾的《不由己》动画和音乐一出,气氛渲染的也是真的到位,能不潸然泪下的也是神人了,感觉这种无力回天的场景太绝望太能引起共鸣了。
第六章看做一个跳出循环,继承衣钵和意志的接班人我觉得就很好理解了,没有那么隐晦难懂,其实真结局想要表达的东西还挺直白的,过分解读感觉没有太大必要,《未竞》那确实还是有点说法的,词曲唱都很不错。
剧情肯定打不了满分黑神话:悟空里的,但我觉得也不算扣分项吧,故事最后交代清楚了,而且如果还有得藏,dlc里再见真章也未尝不可。额,我也把百回原著读完了,我也能算个原著党吧,我觉得《黑神话:悟空》还是挺尊重原著的,在很多方面的细节都有体现。
黑神话的难度说高也高,说不高也不高,一周目存在信息差以及对棍类角色的上手快慢影响挺大的。
也是在八月底才把全成就给打出来了,种子齐备52难卡了我最久,刷种子那个概率真是一言难尽,九九八十一难跟steam上的九九八十一个成就有一定的相似之处吧,也算堪堪走了一遭。
把全成就的攻略做完(笑死也没人看),再做了些解读就开始了我的多周目之旅。没想到对我而言,走完九九八十一难,其实《黑神话:悟空》的旅途,才刚刚开始。
四周目六根齐备之后玩法流派搞起来,五六周目又被这脚填的数值虐得体无完肤,在9.11才勉强战胜六周目大圣残躯,
大概死的就比当初法环dlc的米塔恩少那么点点但也是几百次打底。
(后来复战出来其实六周目大圣残躯对标齐天难度的大圣残躯,可以说别无二致)
一周目是过剧情的,二周目是纯爽局,三周目还在摸索,四周目百花齐放,五周目重回地狱,六周目斗战胜佛,这就是当时我的心路历程。
迫于生计,六周目通关后也就是最高数值最高难度已经过了一遍后,黑神话当时暂时放下了一段时间。等后面闲下来又把袁守诚的来历和典故视频再做了一个,也开始了练无伤。
又过了一段时间,12.12传来好消息,黑神话连战复战模式更新,唯一可惜的是首发只在epic上,steam存档打太辛苦了不舍得重开所以就只好等到12.14steam版本的更新。
中间还有TGA袈裟这个东西,年度给了宇宙机器人还是挺抽象的,只能说可惜,真的可惜,黑神话在小年真的已经是我心中24年的年度了。
更新后发现还实装了当时几乎人人诟病的没有地图的地图功能。
0禁还是比较爽快的,基本没怎么卡住的就各种流派切换着玩就把三虎、四僧、四渎、六健、蛰虫、梅山、万祥、心猿、六根那些全过了一遍了,后面高禁越来越感受到压力,自己没玩过禁字于是又先没继续死凹放了一段时间。
还整了个彩金狮子套的花活,打六根一性里的法相二郎神放烟花提前给大家拜年。阴差阳错的花活成了我油管上最高播放的视频了哈哈。
当时练9禁练到半夜实在熬不住了,就先把法术放开,勉强打了个8禁也是时间刚刚到线,感慨这输出压力还不小的。
隔天也是起床打到晚上吃饭之前才把三虎的9禁给打出来了,几十个小时的煎熬把招式基本背板得差不多才刚刚好大过了,感慨九禁真不是普通人打的,也基本是玩过的所有游戏里头最难最难达成的了。看可惜加油kxjy大佬不断刷新的速通记录,感觉玩的都不是同一个游戏哈哈,这也是动作游戏的魅力吧,上限能拉这么高。
另外打连战还有掉落新武器新材料,玩法上也得到很好的扩展。
期待dlc,也希望自己能早日把全部九禁都打过,哈哈
还有再补充一点,黑神话悟空的玩法上限远比大多数只打过一周目或者只打过真结局的认识要深很多、很多,三棍合一,识破、完美退存,定息存神,江海翻风云转,凤穿花停龙车、各类精魄的玩法,除了几个常用的变身技其他变身技的适用场景和应用,丹药流各种花式定番,再到碧水金睛兽的三种形态的场景及形态转换-阴阳法衣的自损流凹速通、葫芦、泡酒物和珍玩的各流派搭配,整套和散装分别适合哪些场景、大圣模式下特殊招式怎么打出来等等等等,2024年度最佳动作游戏实至名归。
最后引用冯骥在《扬声》采访中的一段话作为结尾
“希望是成为一个务实的理想主义者,就跟有一句话是这么说的,最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子。沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山,就得忍受这样的过程。你在认清这件事,但这个很棒,不就是要认清这些事吗——踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
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阿蓝鸣潮公测限定 : 强ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
红尘器、浮华一世转瞬空つ : 猴还背板啊?先不说识破相当于震刀弹反,就那堆法术神通还不足以你逃课?再不济还有八戒给你拉仇恨,变身给你第二条命,切装备栏还能卡时间吃buff药,葫芦最多的有10次药,换到你说的那些游戏,不知道这时间里你跑图几遍了……但你要说背板的BOSS有!二郎神,我打这个纯公式逃课打法,但人大佬靠着基本功都能过,除了这个boss其他的还背板那就没谁了(总不可能讲的是大头吧?教程精英那雀食得背板)
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檬涩味
檬涩味
玩过
黑神话
只能是国产单机的神话吗?
24年是国产单机大年
也是好游戏涌现的一年
有人说黑神话是国产单机游戏的从0到100
从宣传片刚开始时的60及格,能动就行
到80分就不错了,再到年度游戏,步子越迈越大!
固然外媒的评分确实有一些不公,但对初出茅庐的国产单机游戏是必经之路
玩这几天,最大感觉黑神话不是大家口中的“神”,还有很多待打磨的点
但是绝对是个好游戏,和里程碑意义的作品。
【开放式箱庭不太开放 设计不合理充斥着空气墙】
“黑猴本应该拿tga年度的,但冯骥上去领奖的时候被空气墙挡住了”开个玩笑
游戏科学并没有选择魂like游戏的设计,游戏科学选择了一种新奇的“玩法”,关卡式地图+开放式箱庭+没有地图的组合,可以说是令人眼前一亮。但是这样设计的弊端是开放式箱庭也不能太开放,就出现了各种看着像有路但是空气墙的场景。以及战斗方面的较差体验,比如黄鼠狼那个二阶段开领域的空气墙是最离谱的,boss能跑出去站在外面打你,你会被空气墙卡着打不到他,甚至有时候翻滚撞在空气墙上导致吃伤害。空气墙很容易给沉浸体验游戏的玩家一种很出戏的感觉,就跟你看抗战剧的时候,突然对面掏出一个火箭桶,然后带上墨镜,很出戏!如果前期觉得玩家会迷路,可以把地形设计的巧妙一些,可以是贴图,可以是栏杆和悬崖,但最不应该的是空气墙!
各种设计的目的是让玩家看一眼能知道这里不能走的地形,而不是走过去是空气墙。
【猴哥之棒,限制了武器多样性,却铸就了独特的棍棒战斗体验】
“成也萧何败萧何”,黑猴的选题上成功了但也失败了,黑猴的武器设计可以锁住了其他武器的可能,真要让猴哥拿个大剑砍怪物,相信国内玩家肯定不会接受,就像中国人看见巧克力草莓饺子,大多数人看了有种异端的感觉。在我看来黑猴没有像只狼重点做战斗反馈,打斗火星子四溅,黑猴跟仁王上中下三段式的战斗设计很相似,重点做了自己独特的棍棒设计,虽然没有像仁王通过武器系统搭配来衍生更多的玩法。黑猴的武器设计只用了棍子,但也做好了棍子,另辟蹊径,通过天赋加点衍生了各种各样的棍法,带来了百花齐放的玩法。既可以立棍蓄力切劈后拔毛定身,也可以游走蓄力重击打一套就跑。但是只有棍棒武器的黑猴,玩到后期会给人‘’招式基本固定,没有继续开发武器衍生玩法,只是单一加属性和改变外观‘’算是给我留下的遗憾的点。但初出茅庐的游戏科学做的战斗设计完成度已经很高,在一些点上忽略了一些小问题。也可以看出游科的野心,我要做自己的路子,给玩家了独特的棍棒战体验。黑神话毫无疑问是好游戏。
至此檬涩提一个问题:
什么是好游戏?
画面华丽,特效炫酷是好游戏吗?
动作精细,打击感十足是好游戏吗?
建模优秀,场景还原是好游戏吗?
“但是实际上一个游戏好不好,是不能和这些维度划等号的,它得好玩!”
黑神话是好游戏吗?
黑神话好玩吗?为什么好玩?“用心还原传统建筑,剧情没有乱改编,且做出创新适应时代”在黑神话中我们可以沉浸式体验中式的浪漫——西游冒险,因为沉下心去还原传统文化,还原了那麽多历史留下西游相关的古建筑场景,可以说是老天爷老天爷追着赏饭吃,但是鲜有人去做,黑神话做了,去尽力还原,加上虚幻5的引擎加持,让人身临其境,沉浸感十足。另一方面因为我们是炎黄子孙,耳渲目染,从小就接受西游相关的传统文化,自然能够理解历经坎坷取得真经的浪漫,进而带入天命人这个角色中,深度共情引爆情绪,产发共鸣。
黑神话爆火不是一蹴而就的,游戏与传统文化的结合,既可以焕发传统文化的第二春,
也可以为游戏提供待发掘巨大的传统文化宝库,3A游戏好做吗?不好做,初入游戏行业、受挫、宣发、更多的是运气好,需要不畏艰险--别怕难,慢慢来,一步一个脚印。如果没有高质量的玩法,足够的创新,那么多西游题材的游戏为什么只有黑神话火了?3A?国风?都不是免死金牌。好玩,质量高才是王道。而且黑神话“完成度高,没有卖出半成品,有小BUG但不影响游玩。”与刚发售2077的BUG相比,黑神话不能说没有一点,可以说是一点都没有。解包之后,看出黑神话做出了一定的取舍,与2020的预告片相比较,黑神话舍弃了部分的场景,从追求完美还原的设计到尽量给玩家完整的体验,删掉了初期BOSS白衣秀才的多形态,以及第三章的部分地图场景。降低了游戏初期的难度,优化了场景布置(也许是为后续的DLC做铺垫)。虽然空气墙、以及部分bug给玩家带来了不好的体验,但是作为一个发售版本,有剧情上的创新,沉浸式的场景、精致的棍棒体验、压迫感十足的BOSS战斗,以及适合大众的难度。黑神话绝对算得上是好游戏!
【黑神话爆火之后我们可以玩到更多更好的国产单机吗?】
国产单机游戏市场的变革
游戏行业正向发展的路子,既有经济属性,又有政治文化属性,整体上是代表一个国家综合实力的展现(游戏也是多重技术的呈现方式——AI引擎、显卡、动作捕捉、美术采集......),十年前游戏,游戏禁令,版号寒冬,做单机游戏,乃至游戏行业都不景气。一个时代有一个时代的风向,而十年后,黑神话打破了“单机游戏只能是死路一条”这个说法。从上到下,版号加急审核,官媒发文支持,私人博物馆文物相关的合作,我们要做什么游戏?好游戏!
10年没人愿意做单机是因为国情不同,碍于当时的游戏禁令原因,以及拿到版号非常难,加上盗版横行。国产单机的苗头刚冒出来就被掐灭了,这时网吧的兴起,类似盛大的传奇这种不需要提前拿到版号就能运营的免费网络游戏开始兴盛,资本从中找到了另外的赚钱方式,那就是点卡,游戏是免费的,但装备体力要钱,于是新的市场就出现了直到现在。为什么现在依旧很少人去做单机?因为市场环境不同了,国人已经习惯于免费网游而不愿意为了没玩过的游戏付费。但是单机真的就没有出路吗?答案是否定的,黑神话带来的新的答案,3天1000w的全球发售,带来了亿点点的震撼,可以看出单机游戏市场对于好游戏的需求缺口,是可以翻一百倍的巨大增量市场,一片广阔蓝海,值得大家开拓。有人说国产单机死路一条?是这样吗?
【国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路】
“做国产单机游戏是死路一条吗?说的精准一点应当是怀揣着愚昧与抄袭等等的这些念头,妄想轻松大火的狂徒才是这个结局。
时不时会有些许让人意想不到的游戏爆火不是没有理由的,《完蛋》《明末》《混沌效应》等很多游戏,它们一开始也绝不会想到自己会做出这么大的名气。
纵使很多人不理解,但是这些游戏多少都有各自的亮点,情绪一类的作品是最容易意外爆火的,因为总有人能感同身受。
同样的,真正玩法足够有趣的,也不会因为画风粗糙,建模潦草被人唾弃。
国产单机游戏从来不是坟墓,只是太多心高气傲却妄图走近道的投机者败北过后的哀叹罢了”正如上文所说,国产单机从来不是一条死路。夸张的说:涅槃重生也不是“神话”
就拿《混沌效应》举例,尽管各种媒体评价:食之无味,弃之可惜。但是玩家很喜欢,玩法内容也有趣,有着90%的好评
在今年春节期间,官方宣布资金熔断,团队解散,只有制作人一人留下运营,但随着消息传出,反而销量持续上涨,硬生生的被买活了,何尝不是一种“神话”呢?侧面我们玩家愿意支持优质内容,好游戏,也愿意为国内单机市场“圈质”做出贡献。而不是怀着对国产单机的愧疚,大发赛博赎罪券。玩家不买账也是情理之中的。
黑神话的广受好评,在我看来更离不开持续增长的国内单机玩家,以及大家对于好游戏的追求,用冯骥的话就是“踏上取经路,比抵达灵山更重要?”国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路
【结语】
黑神话从20年的宣传片到24年的发售
作为国产单机而言
黑神话迈出了国产3a的从0到1
但仅仅是一种开始,更不是一种神话
我们玩家怀着更大的期待
期待更多的好游戏
支持更多的好游戏
黑神话绝对合格,距离优秀仍需努力。
越是有情怀影响,越要尊重客观事实
出道既巅峰是不现实的。
但是作为国产单机游戏而言,
黑神话累积的技术、经验都是无价的。
更展现国产单机市场的广阔蓝海
但暴露出来的问题也很明显
项目管理经验、技术沉淀、以及配套资源上的浪费
但是此次游科给出我们广阔的想象空间
更多更好国产3a并不遥远
同样,市场给出的回报也值回票价
期待下一次更好好的作品。
黑神话的爆火,对于国产而言也提供了一条新的路子,尽管荆棘丛生,但只要坚持走下去,也能成就另一个神话!
TapTap
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TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Jake-Fu
玩过
2024.12.15更新
在TGA上听到中文,而且拿到奖项是第一次。
真的太感动了。
虽然TGA整个奖颁得就十分抽象,年度甚至给了个任天堂随便做的小机器人。
(经评论提醒指正多说明一下,这里的意思是机器人这款游戏看起来像是任天堂随随便便就能做的意思)
任天堂啥也没有还看了幻兽帕鲁宣传片。疑似是塞钱推星鸣特攻结果它寄了只能拉机器人垫刀,FF、暗喻幻想、艾尔登法环DLC全都陪跑。
当然黑神话目前的情况,我真的很满意。
本人首发时就通关了游戏一周目,而且为了舒服玩这个游戏换了老电脑。
这几年来我也陆续玩了一点2000年左右的国产游戏,印象深刻的有秦殇、轩辕剑天之痕,也都很精致,但是这俩现在都彻底没落了。
情怀因素确实不少,比如第一次游戏里听到全本地化配音,和陕北说书(灵吉菩萨的小曲)等。但今年也确实没有能一锤定音的旗舰级大作,综合下来今年玩的最满意的游戏还是黑神话悟空。
我也很愿意推荐别人玩。
(以下是2020年,黑神话宣传片刚公布时的评论内容)
中国的孩子,或许都有过一个做悟空的梦,单纯、美好。
但是这份单纯和美好,总会在不经意间随光阴似箭、随功名利禄而逐渐蒙上灰尘。
游戏方面说。
我们去过希腊与北欧的神话世界,随奎托斯的复仇之旅了解神话世界的构架;我们去过大革命时的巴黎、见证过文艺复兴时期的意大利、中世纪十字军东征时期的叙利亚;前往过美国西部感受当年牛仔作为开拓者的豪气,也曾经在海拉鲁大陆流连忘返。我们在想,难道就不能在游戏里见识一次中国的大好河山、神话世界,来一场恢宏的旅途吗?哪怕一次也好。
中国的武侠情结,在游戏里,原本由国产老三剑支持,而后他们全成了网游,再也无法回归恢宏的史诗旅途。而《古剑奇谭》系列,让深植入我们心中的文化基因于此得到回应。
但是对于神话、历史,似乎只有日本光荣特库摩的真三国无双、三国志系列,育碧的《刺客信条编年史:中国》,全面战争工作室的《全面战争:三国》可以有,可是那都不是中国人所作。
此时中国内地的游戏呢?鲲还是越来越能吞,一刀999还随便上个网不开广告过滤就能看到,那些早就是被原力腐蚀掉的畸形物。真正能拿得出手的有几个?
I've covered wars,you know.我们已身经百战,它们还是老样子。
我们排斥它们,排斥游戏内与人勾心斗角、党同伐异、明争暗斗,选择了在游戏里自己进行一场旅途。
但漂泊于各地的历史、神话、乃至幻想世界,皆非我等之根。
我们的根,当基于神秘东方之文化,连于其神话、小说、杂记之广阔世界。
君此行,将成玩家之夙愿;《黑神话:悟空》,将圆幼时之悟空梦。
君此行,愿得平安归来,
It's dangerous to go alone;take this!
独行危险,请持此剑,书君传奇!
上为《黑神话:悟空》之感。
哈勒昆 : 原来宇宙机器人是任天堂做的