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黑神话:悟空

黑神话:悟空

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
90
6 家媒体
81
Metacritic
100
TapTap编辑
100
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言20 带图188 长评160 好评中评差评有趣好玩423 画面优秀333 剧情跌宕152 音效动听91 操作流畅64 设定独特27 运行稳定性97 故事情节32 操作体验22 玩法设计19 画面视觉9 氪金付费6 音效音乐4 游戏平衡3 广告频率1
玩过
作为国产第一款大作,作为一个仅有百来人创作的游戏,《黑神话:悟空》不负全球玩家的期望。
先说我个人游玩下来感受到最明显的缺点,后面三章,不管是在关卡设计上还是剧情引导上都还差点意思,和前三章的有不小的差距。第四章白眼作为关底boss在剧情略显突兀,第五章的一条路走到底的设计缺少游戏的沉浸感,第六章更是一言难尽。还有其它语言的本地化,听说是发售前不久才做的,这个我不过多赘述,对我影响不大。我相信冯杨团队的实力, 所以dlc赶紧端上来罢 😍😍😍
作为以中国传统神话为背景的游戏,主创团队在场景人物的设计上是真下功夫了,实地扫描的场景和有血有肉的人物,这就是东方美学, 悟空就是悟空,不是卡卡罗特:关底的cg和穿插的bgm都是业界顶流,6个不同风格的关底cg让我想起了小时候看上美影和经典国漫的感觉;在剧情上,似乎有不少争议和节奏,我觉得过完所有剧情和看过影神图的人都会发现网上的流言蜚语都不攻自破,什么不尊重原著物化大圣。很多人云剧情,云游玩,跟了节奏,主创团队夹藏私货,但这也是对他们之前作品的一个交代,希望各位静下心来体验一遍完整剧情看一遍影神图,大圣依旧是那个嫉恶如仇的大圣,大圣的意志依然存在于天命人的身上
最后我要特别赞许的是游戏的难度设计,杨奇之前说了游戏没有难度选择,但是会给所有玩家一个良好的游戏体验。现在看来他说的没错,没有像魂游那么难也没有像arpg爽游那么无脑,主创团队能把游戏难度把控在那个完美的零界点,很棒!
总结,《黑神话:悟空》不负玩家对其四年的苦苦期盼,也不负以《西游记》四大名著的称谓,这是中国乃至世界游戏史上重要节点。中国是全球最大的游戏消费市场,中国的单机大作也可以是走向世界的,希望在《黑神话:悟空》之后,能有更多的中国厂商能够涉足单机大作,给全球玩家带来更多优秀的作品。
玩过
天命人的一次集体狂欢
前言
在游戏发售之后,黑神话的热度爆棚让我感到有些不可思议:不光央视、网络主流媒体、地方电视台纷纷进行报道,连外交部也对游戏的文化输出进行了肯定;一些濒临倒闭的线下游戏体验店客流量飙涨,直接起死回生;PS5和电脑装机的需求量大幅度增长,PS5甚至都卖到断货涨价了。说实话,我从没见过哪款游戏能有如此强大的社会效应,黑神话作为游戏毋庸置疑是成功的,而它也让国产单机游戏得到了更多人的关注。
好的,扯了这么多题外话,那么接下来还是说回游戏本身吧,这次我打算聊几个大家讨论得比较多的问题,考虑到可能有朋友还没玩游戏,就不涉及剧情和人物方面的讨论了,如果有说得不对的地方也欢迎大家批评指正。
空气墙是否对游戏的体验影响很大?
先说结论,有影响,但大部分都还算可以接受。空气墙其实在大多数游戏中都是一种保护机制,防止玩家意料之外的操作而跳出地图,虽然有时候可能会发现一些近路,但也有可能导致游戏报错,甚至是存档损坏,因此合理设置空气墙非常有必要。但是为什么很多人反映黑神话的空气墙特别多呢?要解答这个问题,首先我们要了解关于游科的一个细节,那就是美术在黑神话开发中有很高的话语权,场景的设计不会在美术呈现上打折扣。
要知道游戏每一章的地图不仅面积很大,地形和结构也十分复杂,比如第二章的黄风岭,到处都是山坳和岩洞,如果根据场景复杂的线条来设置空气墙无疑会有很大的工作量,所以在一些凹凸不平的墙面也只能统一设置一堵墙。这样做法虽然保证了美术的质量,但是会造成一些视觉上的误会。比如前面明明看着有个洞,但是我们却走不过去;又或者桥下看起来有条路,但是没办法直接跳下去,得找其他的路绕下去;再或者面前有个很矮的台阶,可是无论如何都跳不上去等等。
这几种情况在黑神话里都是普遍存在的,算不上很严重的问题,充其量也只是换来我们的几句吐槽罢了。但是也有一种比较严重的情况,那就是看起来能跳过去的地方却遇上了空气墙,甚至因此直接摔死,导致又得重新跑一段冤枉路,对,我说的就是第三章的浮屠塔。这个区域大概是黑神话里最另类的一张图了:遍布会摔死的地形、随时准备偷袭你的老六、在独木桥上给你惊喜的弓箭手……说实话这张图太坏了,虽然恶意也是点到为止,但确实会有一种在玩魂游的错觉,空气墙的时有时无让我的每次跳跃都像是在赌命。我认为这个塔的空气墙是存在问题的,至少不应该让玩家以赌命的方式来试错,如果能在更合理的位置设置空气墙,想必这张图的体验会好很多吧。
游戏的地图真的会让人迷路么?
黑神话的流程一共有六个章节,每个章节的地图都非常大,光是跑图可能都得花上不少时间,由于没有内置小地图,我们只能靠自己来记路,很多玩家反映容易迷路,我自己也经常陷入迷茫:我是谁?我在哪儿?我要干什么?好在现在网上已经有一些地图插件和mod了,使用之后基本上就不太会迷路了,不过考虑到主机玩家无法使用,我还是希望游科后续能加一个游戏内的小地图。
可是真的只是小地图的问题么?黑魂和仁王系列也没有小地图,但很少会出现迷路的情况,那么迷路的主要原因是什么呢?我认为和黑神话追求写实的美术风格有关。通常来说,制作组如果想给玩家指明前进的方向,会在场景中加入一些显眼的标识物,可以是火把、箭头、符号、箱子,甚至是敌人本身。
其实黑神话里也有类似的标识,其中火把和灵蕴出现得比较多,但除此以外很少看到特别显眼的提示物,美术场景看起来都非常自然,无论是黄沙遍地的黄风岭,还是银装素裹的小西天,在地图探索时都会有很强的沉浸感,如果加入过多的人工标识物,无疑会对游戏的体验造成一些影响。考虑到黑神话美术主导的情况,现在的这个版本也就不难理解了,虽然牺牲了一些引导提示,但确实把视觉呈现发挥到了极致,只能说有得有失吧。
游戏的战斗体验如何?
本质上来说,黑神话应该算一个Boss Rush游戏,妖王和头目种类加起来多达80种以上,基本上每一章都要打10多个Boss,大部分难度都不算很大,少部分会需要一些应对策略,比如有的Boss用劈棍难打,但是换立棍就很好打,基本上三种棍法都有用武之地,再加上还有法术和化身技,战斗的难度还算比较适中了,网上也有各种流派的轮椅教学,实在打不过也能随时偷师。
虽然游戏的整体难度不算大,但还是存在一些公认比较难打的Boss,比如萌新杀手虎先锋、铁匠师傅寅虎、招架大师小黄龙、纯爱战士毒敌大王等等,这些Boss如果不用轮椅流派打起来会很有难度,虽然招式相对固定,但是频繁的快慢刀非常考验闪避和招架的时机,拿来练技术还是挺不错的,可惜我手残党终究还是得靠逃课,我也很佩服那些纯靠技术无伤打赢的大佬们。
另外,游戏里还有几个比较特殊的Boss,巧妙利用游戏机制会是完全不同的体验。比如第二章的黄风大王,假如我们没有在斯哈哩国打倒蝜蝂拿到定风珠,战斗时他会卷起风沙对我们造成严重干扰,再加上他会经常跳进风沙自保,我们想要打赢他会十分困难。相反,只要我们在战斗中使用定风珠就能打断他的风沙,战斗的难度也会大大降低。又比如第二章的石先锋和石敢当,正常来说我们需要分开打他们两个,但如果我们先用6颗佛目珠激活了石敢当,那么他会和石先锋直接打起来,我们可以站在一边看戏,等他们打完之后我们就只需要打赢石敢当就行了,这样的设计很有趣,有种赛博斗蛐蛐的感觉。类似的设计在第四章里还有,大家到紫云山应该就能明白我说的是什么了。
后记
作为游科的第一款3A大作,从游戏的售价和实际体验来说,我觉得可以说是物超所值了,尽管游戏还有不少值得优化调整的地方,但整体优秀的质量对得起广大玩家们这么多年的等待。尽管并不是每个人都会把游戏打通关,但黑神话给了很多人一次了解游戏的机会,热爱游戏的玩家不是妖魔鬼怪,而是敢于直面天命的齐天大圣,我也期待以后能看到更多优秀的国产游戏涌现。
酷爱抽卡的小画家 : 苹果能玩么
玩过
2020年,一条游戏视频火爆了全网,游戏科学带来的国产三A大作《黑神话:悟空》也破圈了
那一年,人们还被疫情搅碎了心
那一年,动森又带火了Switch
那一年,黑神话悟空出现
在这个游戏还未正式上线前,很多玩家表示兴奋、激动甚至热泪盈眶。
“我们国产游戏有救啦!”“我曾经在西部当过牛仔,在北欧当刺客,在异世界当巫师,这一次,终于可以回自己的家乡,当齐天大圣了。”
很多玩家发表着这些感动的评论,但也有部分理性玩家表示不要把期望放得那么高,否则正品出来后没有达到预期又是一片骂声,虽说是事实,可黑神话悟空好像没有那么弱,在经历了4年后,终于面世,开始在游戏圈大杀四方,披荆斩敌。无论是热度、话题、讨论亦或者是游戏当天的在线人数,一度飙升,甚至在外网黑神话悟空也有着惊人的影响力。这款游戏好像没有失败,这么多年的努力,这款游戏就如同唐三藏取经时遭遇的九九八十一难一样,面对有的媒体恶意打低分,谣言的攻击,黑子的诋毁,却依旧磨灭不了大圣的意志。在去年的TGA上“惜败”小机器人,袈裟虽多,也不差这一件,黑神话悟空就如同周杰伦的专辑一样,不需要这些奖项去证明自己,他的含金量,已经是中国三A游戏的一座巨山。
转回现实生活,黑神话悟空不仅带动了流量,也带动了游戏消费力,甚至许多没用过Steam和PS5的玩家为了玩上黑神话也是拼了劲,成为了单机游戏爱好者,在旅游业,黑神话游戏中场景的原型的各个地方也带动了经济,这款游戏的成功,可以说是避不开游戏科学的“取经之路”就像西游记的大圣,也终将成为每个人心中的斗战胜佛。
剧情:10/10分
美术:10/10分
音乐:10/10分
游戏性:9/10分
其他:8.5/10分
总结:无论从剧情、美术还是音乐上去追求黑神话,那无疑是满分,饱满度非常高,整体像一道丰盛的菜肴。然而,在游戏性上来说确实非常好玩,挑战性不比“魂游”差,但作为游科的第一款作品,稍有欠缺,例如广大的箱庭式关卡却有太多的空气墙,游戏打击反馈不足等等,虽有瑕疵,但不影响,黑神话悟空是有能力和实力与国外其他大作坐一桌吃饭。当然,随着时间的推移,未来还有许多国产的优秀游戏等待着我们去挑战,日复终有一日,斗战胜佛的路还将继续!
TapTap
叶子试玩先锋 : 黑神话的故事确实引人深思
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
大家好,这里是雪亲王,这次给大家评测黑猴。
事先声明,因为我自己的pc配置问题,并没有通关,所以仅仅评测黑猴1-3章的内容。我是pc豪华版预购,因为黑猴没有其他平台实体光盘。
黑猴可以真的称得上是村里第一个大学生,也是我大学社团(虽然早已毕业)集体购买的第三款游戏(前两款为2077以及AC6)。
我作为一个经常玩arpg游戏的玩家,所以会从多个方面来评价黑猴的操作以及游戏表现,并不包含具体剧情(只可能包含部分boss名称和技能和章节)。我对画面感受能力比较差,所以我不会过多评价画面画质,但是黑猴的画质的确是非常强大。
首先是游戏体量,黑猴作为一款动作游戏,没错,在我这里看黑猴本质上是一款动作游戏,而并非一般的arpg,动作要素太重了,比一周目仁王重的多。黑猴等级提升导致的数值提升上限其实不高,主要还是解锁各种动作招式以及衍生效果,加属性的还在其次。
我在整个前三章的游玩过程,基本上只做了几个棒子买了特定特效的衣服,并没有进行属性加点(比如加血上限等),而是优先解锁的棍势动作。全程除了开局打野原广志之前去打幽魂外,没有任何死亡超过10的。(除了虎先锋没有超过5次,大多数1-2次挑战就过了)
在整个流程中,我2060笔记本遇到的问题,最低画质光影错位,进入游戏掉帧5分钟,五分钟后不掉帧,第三章全程因为下雪掉帧。所以我打完就没有继续打。掉帧问题本质上是虚幻五内置的光追没有关闭导致的,和游戏优化无关,朋友的3070笔记本是如此。4070笔记本完美运行。虽然后续我同学买了ps5版黑猴,但是我没有继续游玩。
黑猴1-3章难度我觉得还是十分舒适的,并没有几个为难而难的东西,整个前期流程中最强boss就是虎先锋,因为会频繁闪出屏幕丢失锁定,加上黑猴的视角会被卡在地形边缘,所以死亡次数比较多。而幽魂单纯是三段震地接排云掌的攻击范围太大+数值较高(不是开局就打的东西,攻击数值高于仁王2牛头鬼)。
我打游戏不喜欢复读和套路,所以战斗都是正常方法,没有进行偷鸡战术,boss期间遇到的bug仅有一次金池长老卡在天上不下来,地上的小弟也不出来,在天上飞了一个小时的问题,估计已经修复了。
除了这个bug我只遇到过光影bug,而且只有最低画质才会出现。
游戏对于受死向游戏新人十分友好,并没有死亡回档和死亡掉落。但是因为游戏没有地图,也没有引导,在第二章时我经常迷路(我是吃鸡都找不到队友在哪的人)。被我诟病且扣分的就是这点,以及游戏地图上好多看似是路但是不是的地方。
黑猴的动作系统还是十分不错的,主角性能很高,并且灵活性不错。操纵性也非常好,打游击和硬刚都是可行方案。对于我这种喜欢围着boss转圈偷刀或者打一波压制的玩家还算友好。boss的设计除了疯虎毛(第一次进直接遇到,开局加载毛导致卡的一批)过多导致初见掉帧之外,没有任何问题。
黑猴是一款堆料游戏,画质纯靠精细素材和贴图建模堆出来的,画质不可能差。我认为是一款合格的游戏,而不是神作。目前国产3A合格的很少,黑猴是第一款能和大厂接轨的游戏,虽然不完美,但是是一个好的开始。
另外,该买的都已经买了,如果喜欢,还没买,我是觉得原价不亏。
玩过
心猿已随紧箍去,天命再临踏云霄
70小时,在一周目自由探索+二周目查漏补缺的模式下终于游玩了游戏98%的内容,我也在完成全成就后决定开始撰写评测,我很少为游戏撰写评测,但是这次黑神话:悟空作为第一部国产3A大作,里程碑式的存在,我还是觉得应该写点东西。
玩法:
我游玩这一类游戏较少,但是还是觉得黑神话悟空的玩法设计确实挺不错的,三种棍势(虽然我全程基本劈棍玩的),十种法术,五十四种精魄变身,武器+披挂系统,炼丹系统,根器,根基天赋——整个游戏系统还是很丰富的,可玩性较高,特别是没有死亡惩罚和自由洗点让玩家攻略boss没有后顾之忧,也能随时更换不同的流派攻略boss,这点无疑是降低了游戏的难度,让玩家游玩更加轻松。
战斗:
绝大部分Boss战的设计无疑是相当成功的,其中令我印象深刻的有黄眉、亢金龙、杨戬、虎先锋、小黄龙、寅虎、阴阳鱼(火焰山土地),有爽感,有震撼,原来国产游戏也能做出这种效果,无疑是扭转我对国产游戏的一些看法。但是整个游玩过程中有些boss的设计有些失误,例如 大石敢当、妙音,整个游戏的索敌做的也有一些问题,特别是在面对体积比较大的敌人时,索敌只是粗暴的锁定到头部或者身子,与实际需要攻击的部位并不相关,还有整个战斗中会面对移速较高,会幻化的敌人会出现丢失索敌的情况,希望在DLC或者续作能更加完善。
地图设计:
这点我认为前四章地图设计是优于后两章的,也许和后两章地图是初期设计,上线也比较赶工的原因,特别是第六章,整个地图就是一块,感觉是相当的粗糙 ,整个地图设计,我个人其实比较喜欢第二和第三章,有人觉得第三章太过阴间,实际上合理运用隐身可以大大增加阳间味儿。线性箱庭的缘故导致整个游戏的空气墙问题确实比较突出,很多时候的确是磨灭了探索的热情,以至于,地图设计确实还是需要加油弥补。
音乐美术:
神中神!!!整个音乐风格多样,有富有地方特色的陕北说书,有新时代的赛博佛经,有童年经典的云宫迅音……这些都是蕴含中华文化的优秀音乐(自豪),每章结束也有歌听,有动画看。每章结尾的动画真的是艺术品,非常值得一看,表现风格也是多样的(具体就不剧透了),这里特别佩服冯骥,带歌词的竟然基本都是他写的词,太猛了。美术方面,每章结束的画卷和游戏内的壁画石刻非常的精美。因为运用3D扫描技术实地扫描了中国古建,可以说建筑艺术这一块已经是一个电子艺术品了。在游戏中不必行出万里路你就可以欣赏到古色古香的中国古建,场景非常的漂亮,一方面是UE5带来的技术提升,但是更多的还是得益于中国几千年的文化底蕴,太精致了,令人震撼。整个游戏风格偏向写实,当作一个风景观光模拟器也未尝不可,我认为光是游戏的美术和音乐就已经值得198了,哈哈。
剧情:
这一块看见有不少人吐槽(感觉云玩吐槽比较多),但在我看来整个剧情比较中规中矩,有些部分比较出色,这里点名隐神图,为游戏世界观和剧情做了很多补充。整个剧情是基于西游之后的想象改编,在这部黑神话中大部分妖并没有绝对的黑,反而漫天神佛在暗中酝酿阴谋,确实也算是西游的一个“黑暗” 解读,黑暗神话,整个剧情还有相当一部分并未展开,例如漫天神佛的目的是什么(从游戏中看应当是为了收割众生来达到长生的目的,但是感觉还有更深层的目的)?四妹的下落?天命人取回六根后下一步会怎么办?以及整个剧情就六章,还有一些妖魔和地区还未展现,希望未来在续作或DLC中填坑。
优化问题:
我的配置是12400f+4060ti,画质全超高,超采样81,关闭光追和帧生成,在整个游玩过程中基本能稳定60+,但是有一些场景还是会偶现掉帧,在游戏刚上线时,A卡似乎出现了崩溃问题,但是1050ti全低貌似也能玩,这个优化水平我觉得还可以了,不过希望能积累技术,在下一部作品时不再出现这次的问题。
希望游戏科学能走得更远,中国国产单机百花齐放!天命在我!
User568790789 : 这是是永久嘛?买了之后