铸塔者游戏截图
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铸塔者

铸塔者

官方入驻
9.3
预约
8.6 万
8 万

游戏介绍

上次更新于2021/06/03
简介<铸塔者> |||快速!极简!RogueLike!动作游戏! |||与玩家一起成为有趣的灵魂 -自动化卡组构建 -RogueLike直接影响剧情发展 -适合各种从入门到精通的玩家! 【复制粘贴来并略加修改的正经内容】 1.爽快战斗,模糊杀伤,上手简单 2.七种阵营,不同英雄,不同体验 3.掠夺奉献,善恶抉择,遵从内心 ------- a.融入Npc的世界,随机体验尚未解锁的英雄和故事 b.塔罗牌和RogueLike息息相关,构建属于自己的流派 c.更有更加体贴的<灵堂模式>,让你充分感受制作组的”善”意 Q:铸塔者是一个什么类型的游戏? A:ARPG Roguelike Q:RL的系统是什么样的,和其他游戏有什么区别? A:铸塔者是一款"无边界"设计的RL游戏,我们会做任何我们想做的内容,或者玩家提出的有意思的内容,并且我们会尝试将游戏的故事进程和RL结合起来。 Q:这次测试我能体验什么样的内容 A: -4个流派的RL卡牌 -20段框架性事件 -4个主角色,一个Boss角色,一个玩家角色 -1个测试专用调皮关 (lv00),3个正常流程关 (lv01~lv03),一个灭绝人性的彩蛋关 约10多种不同品类的房间 Q: "总之先来一次"测试的完成度多少? A:30%左右,但是不影响核心体验,整体流程是完整的,而且如果你愿意多试试不同角色和关卡的话,应该还是能玩一定时间的 Q:"总之先来一次"测试中有哪些会影响我体验的内容? A: -游戏内已经呈现的剧情部分是框架性、临时性的,在做了。 -数值是未经过精密调整的,流派可能会出现数据溢出。 -除流派RL卡牌外,部分剧情内卡牌和商店卡牌功能存在缺失。 -彩蛋关卡恶意过于直接…… Q:到目前为止游戏的方向是什么? A: RL、内容、动作 ,更侧重RL和内容呈现结合的部分 Q:之前画的饼实现的怎么样了? A:绝望,比如NPC自己生活的系统,说时迟那时快,文件夹已经创建了,我们比玩家还急好吧,但凡给我一个好的信号,我会加紧安排。 Q:为什么游戏的美术进行了一些调整? A:在开发过程中,我们也在逐渐尝试新的且我们感兴趣的东西,所以这些调整是正常的。 Q:游戏已经是最终品质么? A:团队都在跟随着游戏开发而成长,也会有出色的人逐渐加入到团队,所以大家可以提出对游戏品质的要求和意见,不必过于担心。 Q:测试之后的游戏开发方向是什么? A:会更侧重和玩家的交互,因为是开放的剧情系统,我们希望玩家自己的故事能够被安排到游戏中,一方面能够减少开发的压力,另一方面我们会觉得玩家的故事更加另辟蹊径且有趣,所以你只管提,办法我们来想。 Q:最后还有什么话想和大家说? A:彩蛋关不可能有人通关的
开发者的话21-12-16 大家好,活久见! 自从上次篝火测试已经过去好几个月了,2021也即将走向尾声 铸塔者磕磕碰碰也开发到了今天 因为一直以来时间比较紧张,所以消失了一段时间 无论如何,希望今年最后能够让大家体验到一个完整的版本,那么这次就不用QA的方式写开发者的话了,简单聊一聊这个版本相关的我觉得比较重要的内容吧 首先是完成度 ---------------- 从内容和模式来看,我觉得80%是有了的,虽然很多细节缺乏时间去打磨,但好在流程完整。 因为一直没有招到合适的人,我们在动效上一直无法进一步的突破以提升游戏的品质,这对我们来说是非常遗憾的。 但并无大碍! 原计划这个版本我们应该在原有3个正式关的基础上额外再增加两关的内容,但是因为篝火无新手、模式无解锁等原因,被玩家爆锤! 所以这个版本我们放弃了堆关卡,改为更着重于调整游戏的新手、解锁、难度等体验. 在这个基础上为了在不考虑bug的前提下(笑),能够有一个更加完整的游戏流程: 所以我们开放了| Boss挑战模式 以及登塔模式 也开放了外围的一些角色成长体验 和成就系统 其次是这个版本应该用什么姿势打开 ---------------- 这个版本制作了一个新的角色,无垢的红叶,同时老红叶也重做了,虽然都是红叶,但其实是完全天差地别的角色 平心而论,这两个角色都有点强的离谱= = 对于无垢红叶来说,是这个版本的核心追求,获取方式并不困难,希望大家能够努力的获取这个角色(因为这是无垢红唯一存在的版本,懂我意思吧?),因为这个红叶的攻击手感应该是最容易上手,且最舒适的! 并且也有不错的钻研深度 无垢红叶的技能机制是可以连按,且可以和普攻进行连携的,我们自己玩下来发现是可以无限连的(需要蓝量卡牌的支持) 再次是这个版本的流程玩法 ---------------- 角色升级变得有一定意义,数值的成长并不会让你感觉到这是一款商业化数值游戏,可以说一个角色从lv1-lv30,实际的成长可能就是多挨几刀和少砍几刀的差距。但是会让游戏的难度大大降低 举个简单的例子,我们提供的Boss对战模式,所有的Boss都是30级,我们测试使用1级的诺拉和无垢红,在极限了解机制的情况下,大约10分钟可以将其击杀(具体因Boss不同而异),30级对等的情况下,大约5分钟击杀. 卡牌进行了新流派的扩充,包括个别老流派中也增加了新的卡牌补充。 最后再说点感言 ---------------- 虽然是年底了,但是也非常感谢参与测试的玩家,比起项目本身,我觉得做项目过程中的感悟才是最重要的,铸塔者这个名字真的是随口起的,应了程序哥哥当年说的“一般最开始起的名字,结果最后就真用这个名字了” 最开始也觉得铸塔者这个名字没啥感觉,也没啥特色,准备有朝一日改掉,后来做的过程中,逐渐发现胡乱邹的故事背景和名字很像开发本身的经历,所以也就不改了。 游戏中我个人最喜欢的角色是诺拉,并不是因为她强,而是因为诺拉是第一个实装的角色,所以当我们制作过程中,她的出场次数是最多的,这个平凡的角色如果有自己的成就的话,那么应该是: 万物起源 诺拉成为了游戏的第一个角色 天工开物 没错,我们游戏所有的角色的AI都是基于诺拉的AI拓展的 熟能生巧 如果有统计的话,诺拉被开发组使用的次数一定超过了10000次,以至于到后来,我们根本无法通过诺拉判断手感。 行了,也说了挺多了,就不再废话了 总之希望这次测试能够让大家玩的愉快 以上 加入QQ群:924818906 ,获取游戏最新情报~ 21-3-5 我是铸塔者的制作人Pn,这次一反往常的风格先宣布重大事件: 铸塔者即将在3月30日开启”总之先来一次”小规模限量测试! 了解测试细节:https://www.taptap.com/topic/17187991 QQ群:924818906 将通过问卷招募发放资格,问卷将于近期发放,请塔民们留意后续消息~ 20-9-14 大家好,我是铸塔者的制作人Pn,为什么现在都是制作人出来写介绍呢,因为实在没别人来写啊! 说话之前先放个QQ群:924818906 游戏目前尚在开发阶段,一个小的独立团队,包括我在内一共四个人, 思前顾后想了想还是和蜗牛一样使用自问自答的形式来介绍这款游戏,主要其实也就是为了方便大家阅读。正常写也没人看 Q:铸塔者是一个什么类型的游戏 A:早期是一款3人小队协同作战的ARPG Roguelike游戏,后来改为以Roguelike为主的动作游戏,我们将复杂探索的部分优化成点击选择分支的模式,来让玩家更快更轻松的弄懂地牢探索的乐趣。 Q:Ta和其他的Roguelike游戏有什么区别 A:区别在于我们目前的Roguelike系统还没有实装,请大家时刻关注更新日志 Q:认真一点好么? A:区别在于我们强化了RogueLike本身一部分的重点核心-"在选择分支中成长",我们让它更轻度,以对话形式,让它成为游戏的核心要素,甚至高过动作要素和其他地牢类要素。同时我们缩减了其他地牢类要素来让”选择“变得更重要或是更容易被玩家注意到 Q:Ta和其他的动作游戏有什么区别. A:可以使用无限闪避的动作体验,因为时间短,我们尚且没有时间在动作本身的精良度上达到很高的高度,但是我们希望打造动作轻快流畅的感觉,配合范围型普通攻击,相信即使最普通的平砍+闪避,也能打出爽快的感觉 Q:到目前为止开发了多久,完成度什么样,多久能玩到? A:严格意义上5月份我们人才齐,因为中途我们自己回炉掉一个版本,导致整个游戏基本上重新做了,所以完成度并不算高,尤其是Roguelike部分,正式上线的计划还未知,但是从预约起,我们就会在群里不定期放测试。 Q:视频里做好的东西是真的么? A:是的,所见即所得 Q:游戏氪金么? A:测试期间不做收费,先把游戏做好再说,未来也不是重氪金的游戏,游戏内核不是数值导向,所以也不适合做氪。 Q:你们团队有没有什么催人泪下的故事? A:并没有,既没有程序员出逃,也没有美术旷工策划弃文从医这种事情发生。 Q:为什么游戏中的人物要去爬塔? A:因为剧情需要他们去爬。 Q:为什么叫铸塔者? A:项目第一天,随便起的名字,当时说暂定,程序说一般暂定的名字都会变成最后的名字,于是就变成了最后的名字。 Q:我不擅长玩动作游戏怎么办? A:Ta一点也不难(确信),当然我也考虑到部分完全苦手的玩家,未来我们会有专注过关而不是操作的模式。 Q:中途为什么回炉重做? A:因为觉得个别系统玩家姥爷们玩起来可能不舒服,牵一发动全身,最后回过神来等于重做了一个游戏。 Q:主角是图标上的人物么? A:不是,因为她是个白丝,而且美术画的很有肉感,我非常喜欢,就要求换成这个图标了,在被其他人发现并斥责之前我是不会换的。 Q:现在预约看到的内容是最终品质么? A:不是,因为赶进度,有就不错了。 Q:游戏中的地图选择类似杀戮尖塔,你怎么看? A:是的,谁不喜欢杀戮尖塔呢? Q:你写的这么随便不怕被打么? A:我有什么办法,我也有一篇2000字的正式介绍文,该不会有人愿意读吧。 Q:希望跟进项目进度,催更催包参与测试怎么办 A:加群,催的话一般只会得到 ”在做了“的回答,群内放测试时间以Tap更新日志及群内同步公告为准 Q:你希望玩家读完这个以后是什么表情? A:极度愤怒的点下 预 约 按 钮 Q:你最不希望玩家给什么样的回复? A: 下 次 一 定
画风真的超级戳我!!美工是神!!
但是相应的 作为半成品测试 不足之处也有很多 像是没有BGM 音效 只有单条线路我就不多说了 之后肯定会改 提一些我个人比较在意的点吧
第一点 在选择角色时不能很明确的了解这个角色的特征 流派 我最不能理解的是 在注释模式里 花了大量篇幅来讲述人物的过往介绍来为其塑造人设 而最为重要的技能 特征介绍却只有短短一行晦涩的名称 且一般只有第一个能看得懂 比如说自动回血
第二点 打击感严重不足 轻飘飘的攻击 闪躲 技能给予玩家的打击反馈感都太低了 没有爽快的感觉
第三点 不同的角色对关卡难度影响很大 在玩用剑的小姐姐时 能体验到教程中说的稍微硬核的感觉 但是玩后面那个用大炮的小姐姐时 就显得过于简单了 在大炮发射前会有一个砸地攻击 可以挡开第一关所有的近战怪(有一只拿枪的除外) 甚至连boss也能轻松无脑无伤过
第四点 怪物设计不合理 敌对生物的攻击提示过于微小 甚至和远程攻击的子弹差不多大 远程怪物的攻击出现点也奇奇怪怪的 看着是往左边开枪的 我往上方跑 子弹却从怪物的头上刷出来了 地图就那么大 远程怪物的攻击特效太长了 偶尔也会直接刷在脸上 第一关的boss只能近战 毫无远程手段 但是又没有短时间内霸体的机制给予玩家刺激与压力 甚至在本身血量不厚的情况下还有脆弱阶段 一般打到脆弱阶段便能直接斩杀 属实有问题
第五点 注释模式鸡肋 实际上在一般的游戏中 是根本不需要一个特殊的模式帮助玩家理解规则的 特别是roguelike!注释模式的内容只要放在一个成熟的新手教程里 甚至是一段说明里就能完全解决了
最后 留一星观望一下(・ェ-)铸塔者是一款很有潜质的游戏 进步空间还有很大 我由衷地期待着它的未来
官方泉此方的洗衣板 : 感谢您的宽容和支持,以及对美术哥哥的肯定! 1.游戏的文案有所缺失,会根据这次的反馈优化,注释模式其实只是给希望了解碎片剧情的玩家准备的,因为考虑到很多玩家不想看剧情相关,只想干爆,所以才收到了注释模式 2.动作这块需要慢慢磨,一直在优化!太难了! 3.游戏的难度是根据你选择的三关决定,目前包括鸣谢关一共六关,用123456来表示 难度随着123 234 345 456 逐步增加,以画卷为例,如果是234打到画卷,打铁藏的时候角色已经成型,就比较好打,但是如果456开局,铁藏作为首发Boss就会给玩家带来巨大的压力 不平衡的一部分来源主要是实装了并不属于这个阶段解锁的被动(比如小鹿的温蒂妮) 从操作层面来说,我们发现近战其实后期强度远超于远程 目前给玩家使用的测试角色莱恩是给希望探索的玩家准备,而小鹿则是照顾新手(实际小鹿是一个魂斗罗,后期很容易直接暴毙的英雄) 4.关于小怪攻击的建议很好,谢谢, 关于boss这块,Boss针对角色设计,比如莱恩克制诺拉,四月,艾琳诺克制远程和技能流 铁藏则是强制你练好闪避的Boss(因为X轴基本伤害全覆盖),大量的控制和压血技能。。 5.新手教程有缺失,之后会重新设计 综上,认真看完了您的建议,我觉得很多说的很有深度,是有价值的,至少值得肯定的是一定有好好的玩了这个初期版本的游戏,很用心 再次感谢您的建议,希望我们2测有机会再见