时间大冒险(TapTap测试版)

时间大冒险(TapTap测试版)

官方入驻
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.5343个评价
带图3 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩71 画面优秀10 运行稳定性16 玩法设计10 资源获取5 广告频率4 游戏平衡2 UI设计2 画面视觉2 氪金付费1 故事情节1
匿名时间探险家 : 形式我都想好了,附加剧情在活动那里,也是通过攒时间进入下一关的形式,通完主线剧情开启,这样不管什么时候想到了新的故事都可以加进去的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
大风袋
游戏时长 7.1 小时
首先,作者的想法创意满分。
目前这个游戏算是第一个把专注与rpg游戏结合起来的,这是一块无人之境,作者算是摸着石头过河,所以肯定会有很多不足,但我相信作者能越做越好。
这游戏昨天才开测,我体验到的内容并不全面,所以可能会有一些错误。
好了,开始分析一下这个游戏吧。
1.能与focus plant共用数据
这一点是最惊艳到我的。在这之前还在想是否要放弃focus plant,这下直接解决了这个问题。但focus plant无法共用时间大冒险的时长,且时光大冒险共用的时长数据只能用在通关上,对日常任务无效果,要完成两个游戏的日常任务只能双倍肝(专注)了。
2.每周任务的担忧
每日任务有6个,每周任务中有一个任务是完成37次,与focus plant类似。但目前刚测试,没有广告,如果游戏步入正轨之后是否会与focus plant一样有广告,且有一个日常任务是看广告。如此的话要完成所有每周任务就必须完成完成那个看广告的日常任务,感觉有些不太友好。但这个只是我的猜测,具体情况还得以后正式版出来了才知道。
3.BOSS挑战
BOSS确实有些强,但问题不大,肝就完了(不是)。不过BOSS挑战感觉还是等每章所有关卡都通过之后才能挑战感觉更好一点,这样能增强通关后的成就感。或者在第五关和最后一关分别有一个BOSS,这样也能增加一些趣味性、成就感。
4.职业较少
角色属性很多,但职业天赋只有两个,且描述不具体,不能充分利用属性。不过能自由转职这点还是很不错的,容错率比较高。
5.装备系统
装备系统很不错,能增加一定的趣味性。但多余装备只能出售使得锻造装备的原材料很稀缺,如果能分解多余装备或者利用多余装备去强化装备可能会比较好。我运气不错,玩命运小屋抽到了智慧之剑锻造配方,能打造橙装了,开心(。◝ᴗ◜。)
6.穿越功能
穿越功能很不错,每天有一次免费穿越机会,穿越费用也不高。
7.天赋和技能
这两个系统简直锦上添花,和丰富的属性功能相辅相成,大大增加了玩家的自由选择方向。这俩更像是focus plant的园丁卡,很多天赋都能看到园丁卡的影子。
8.装备和技能图纸
从目前十多个小时的体验来看,这两个内容能在很大程度上增加未知性,趣味性也随之提高,针不戳。
说下一些增加趣味性的不成熟想法吧。
1.增加伙伴功能
像focus plant的园丁卡一样,增加一些伙伴,可以提供一些增益或与主角并肩作战,这样也能将多余装备分配给伙伴。就主角一个人感觉有点单调,成就感也没那么强,如果能增加一些伙伴可能会更像rpg游戏。
2.增加小组功能
像focus plant的小组功能一样,增加小组功能更有rpg游戏的趣味性了。并且小组功能还能起到监督自己的作用。现在玩的人没多少,所以这个功能可能会在正式版加上。先期待一下吧。
增加趣味性功能主要是为了提高用户黏性以及成就感,形成正循环让玩家更加自觉进行专注训练,而不是让游戏冗杂,耗费玩家时间。所以控制好这个度很考验作者的能力,但根据focus plant的效果来看,我很相信作者能控制好。
总的来说,虽然这个游戏刚开始测试,但感觉很多内容都比较成熟了。想法确实很好,我一直期待这种游戏,这次终于出来了。我玩游戏从没评分过,这还是第一次来支持一个游戏,就是害怕这个游戏会中途而废。同时想把自己的一些想法告诉作者,让自己有一些参与感。因为刚玩这个游戏,所以以上很多观点都不成熟,望海涵。
最后,祝游戏越做越好!
官方朱文杰影响力UP : 谢谢写了那么多,感动! 看来是植物的老用户了,可能已经在群里了。现在这个阶段放出这个版本也就是想看看大家能否接受这个组合,否则忐忑的很,不知道是否应该做更复杂,还是应该做简单些。 你说的之后都会有的,当然会有个优先度。敬请期待,也请多指教~
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