流浪方舟

流浪方舟

5.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.04352个评价
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嘴替发言5 带图328 长评203 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩726 画面优秀350 物超所值196 福利丰富107 音效动听65 轻松护肝64 剧情跌宕34 操作流畅31 设定独特30 UI美观25 平衡性佳11 UI设计19
久史
玩过
官方超稀有雅典娜 : 感谢您还记得我们(泪目)…之前确实有很多不足,这次回归我们重新优化了玩法结构和付费体验,记得联系客服领取礼包码哦!方便的话可以试试,有任何建议随时找我吐槽~
東方雪蓮
游戏时长 10.7 小时
官方超稀有雅典娜 : 完全懂这种被碾压的感觉😭 6000分以上匹配机制我们正在优化中!舰长可以联系下我们客服领取礼包码哦!
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
官方超稀有雅典娜 : 感谢支持!策划组已把“做十年计划”贴墙上了,未来还请继续监督呀~(握拳)记得联系我们客服领取礼包码哦
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
kun
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
不推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
初一上手觉得玩法不错、画面还行,玩了两天感觉就是在剑与远征的系统上套了一层像素风弹珠玩法的皮,实际又无聊又氪金,已经准备say goodbye
优点:
+借鉴自怪物弹珠的玩法搭配上不同英雄的技能设计初上手还是蛮有趣的
+像素风的中外神灵重绘,结合各自英雄设计特点,不管是模型还是立绘表现都还可以
+五人队伍培养即可全英雄共享,且仅需要升等级和突破,养成不繁琐
缺点:
-迅速到来的倦怠期。数值曲线问题和英雄设计导致卡关远比我想的更早到来,除了等待挂机收益,基本没有其他任何事好做,PVP对零氪(6元党)而言就是进去被虐,PVE的矿坑卡关跟主线卡关一样。有人说这是休闲,可这才是游戏第二天,我玩过类似的挂机竖屏手游剑与远征跟超强蜗牛都通过合理的难度曲线以及系统设计让我起码有很长一段时间的乐趣感。
-英雄设计不平衡。SSR以下都是污染卡池的东西,看似可以通过碎片升到同样高的等级,实际连核心都不能携带,技能强度又差一截的他们根本就没有太多的实战价值。主线的过关阵容推荐和PVP里就都证明了这点。而在SSR里,不同流派的英雄差异也是巨大的,嫦娥、美杜莎这种开服up的确就是有up的资本。
-骗氪的“本心”。这类竖屏挂机游戏看似休闲,但其实因为数值设计和pvp的存在导致氪金上限都非常高,当你卡关的时候、部分强力流派的英雄没抽到或者进化不了(低进化度不能装核心)的时候,都会不断诱导你去氪金变强。但是我从没想到能有一款游戏在第二天就骗氪的这么赤裸裸。开服的各种档位礼包,主线通关的战令、PVP的战令、挂机buff、招募buff、消费月卡、限量/限时礼包、皮肤只要你能想到的应有尽有。甚至游戏开服的第一个活动,竟然有一个抽限定英雄池到一定次数才能达成皮肤兑换条件的骗氪活动,真是毫不掩饰。(其实开服活动里的超凡进化也是偏氪金的进化活动,很多传统氪金抽卡手游里都会做类似的活动,低氪很难达到足够的完成度)
总之,这就是一个弹珠外皮的氪金模拟器,再加上开服就滚服,建议所有未入坑的别入坑,入坑了的要么休闲挂机玩,要么就尽早脱坑,别充一分钱。
bug2019大赏 : ssr里都一堆垃圾
因高专业度入选icon-wow
维尔汀
维尔汀
游戏时长 16 分钟
不推荐:运营服务
参加过前几次测试,这次上线瞥了两眼,大体内容与两个月前的删档计费测试没有太多变化,问题还是那些,大概整体写写吧
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1.剧情与世界观
大致上是废土世界观的设定,总结一下就是因为核战争使世界变成了废土,新型ai智能“float浮点”意图灭绝人类,然后废土上新诞生的“异能者”被冠上了旧神的名号,代表人类与float制造的“智械”进行对抗;
总体来说不算新颖,且剧情整体比较空与虚,节奏不清晰,人物设定与性格塑造不够,而商业游戏的底子也不足以支撑开发人物的人设,所以会导致各类卡牌人物的代入感不强,不太利于游戏的长期长线运营。
2.游戏性
基本战斗规则:
玩家通过上阵角色,共可上阵5名,回合制进行弹珠战斗,从第一回合开始,每一方过一个回合,就在场上放置一个自己的角色(弹珠),pve中是敌方先放置,而每放置一个角色就可以行动一次,进行一次弹射或者多释放一个角色的特殊效果,主动方的回合内只有主动方可以进行伤害,另一方受到伤害,每次弹射到敌方角色计算一次普通伤害,主动回合内撞到己方角色也计算一次敌方角色碰撞到的己方角色的普通伤害;
特殊效果:从放置角色或者轮到自己回合的开始,一直到弹射完结束为一个回合,而角色的攻击方式除了进行简单的弹珠弹射,还有角色本身内置的特殊效果,例如海伦:主动回合内首次碰撞对所有敌人造成一次伤害。
一般来说,特殊效果才是战斗时最主要的攻击手段和对敌伤害,弹射伤害对比上来说聊胜于无。
整体上以弹珠规则为对战的底子,但是刻意取消了很多特性,比如控制弹珠的力度,触发点,特殊地形等,有利也有弊。好的一方面是降低了游戏的复杂性,容易上手;不好的一方面是会降低游戏的丰富性,以及会让游戏陷入战力游戏的泥潭中;
而PVP玩法实际不好做在弹珠游戏上,做了就会直接变成战力与抽卡的比拼,且即使游戏共有6+12+50共68位角色(实际50位ssr),强度上也是有差距的,平衡上如果比较一般,很容易会变成单一流派的运气与战力的对抗,就失去了钻研搭配的乐趣;
剩余的扩展玩法都是增加战力或者刷材料的,这里不展开了,部分关卡做的还算有趣味性,但是较容易腻。
3.画面与画风
整体是像素画风,在立绘方面是动态的精绘,我个人体验还可以,对这样的画面还是可以接受的,粗糙烂制的情况基本没有发现。
4.养成系统
比较繁琐,每个角色都是可以进化以及升级的,突破需要消耗角色碎片,升级消耗的是常用品,角色碎片的获取除了重新抽取之外就是通过同品质随机碎片与活动了,前者是主要的获取手段,并且还有ssr专属的核心系统与养动物等等;
问题出在进化上,作为主要的碎片获取手段:抽卡,那就要提到池子的概率问题了:
游戏共有68位角色,6蓝12紫50橙,两类池子,普通池与up池,而橙卡概率是5%(注意是非保底),所以理想抽卡是两次十连抽一次橙,而进化我们计算橙卡(顺序:橙-橙+-红-红+-白-白-+-黑-黑+后无限进化,紫卡最多进化到红+,蓝卡就是核心分解工具),那么单张橙卡要进化到黑+,需要共10张本卡,合计10张橙卡最理想下也需要10*2*10共200抽,也就是200*300共6w钻石,且这是建立在你一定要抽到十张同橙卡的情况下的,在卡池中存在50张干扰橙卡的情况下,就可以发现抽到十次同角色橙卡的难度了;
那么提到同角色橙卡,我们就又不得不提到限时up池,即在一段时间内抽到up两张的橙卡概率大大增加,但是这就出来一个问题,因为up池不是说用钻石就可以抽的,而是需要特殊的道具,也就是说限定池子是被锁起来的,这无疑又提升了养成的难度;
5.其他问题:
①十年前劣质页游的充值公告,这就让我百思不得其解了,上次测试大多数人都反馈了这东西对游戏体验影响很大,而且不能关闭,为什么还是在发布的时候仍然放置呢?
②总战力的虚假,即多人战力的相加高总战力,实际打起来可能不如不如单人的低战力,所以就是鼓励侧重于单人的培养,但是因为养成困难,又陷入了循环。
③就算是借别人之手,也不要用官方的身份发布“梯度榜”,这犯了忌讳,游戏本身要以平衡性为主,攻略上其他玩家发布没什么,但是官方发基本就是以官方的身份承认了存在强度这个东西,会有极大的引导嫌疑。
④对于橙卡外的其他角色同质化,当然虽然实际游戏中不用,但是最好还是重视下,不要蓝紫角色像几个大众脸小兵。
⑤无论是up限定池子还是普通池子,虽然概率普遍比较高,但是本身池子比较杂,而且这东西充满概率性,不设置保底心理底线的话,会损失部分玩家的积极性
⑥滚服太厉害了,甚至刚开服就数十逼百了
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(可能有些错漏或者较为主观的地方,希望谅解或指正)
总结一下,作为弹珠游戏来说,玩法还是不错的,但是作为商业游戏,有不少硬伤,而且现在看来比较逼氪,建议谨慎游玩,先行体验后再进行充值一类的操作
(7.10,最后一次修改了,从0突然到23踩又突然到103踩再突然到171踩,事实上原测试我还给了四星,从三星至两星的确有个人的情感因素,但大部分原因还是我对运营彻底失望了,理由如上,而且像这样运营的游戏,加上本身游戏大方向是较长线的,我觉得长时间如此运营这款游戏会真的比较艰难……不过另一方面来说,踩越多说明评论被更多人看到了,能从更多角度更客观的去了解这个游戏就是评论的最大价值了,祝各位游戏愉快)
冰咖啡 : 感觉这游戏就是匆匆忙忙上线,赶着回本,很多东西都有待优化
因高专业度入选icon-wow
小於不吃鱼丶
游戏时长 137 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
[游戏时长不可信,我是开服玩家,一直到现在氪金大概300左右,算是半白嫖玩家。]
简单说一下这游戏的玩法和问题:
作为挂机游戏,他不充钱的情况下奖励只保留6个小时,当然,玩游戏嘛,浅充30元+6元领个首充不是什么问题,只能说是个槽点,不算扣分项。
游戏方式是挂机弹射,但仔细玩了玩发现其实就是卡牌养成,弹射成分没有多大比例(虽然有些队伍的确需要手法,但大多数都是自动就能打,而且自动玩的甚至比手操还厉害)
【修改:游戏中后期开始,侧重点转向pk,开始考验手操能力,同时副本挂机也不影响收益,这方面来看其实是加分项】
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抽卡爆率不低,但ssr的利用率太差了,不升阶的ssr比不上sr,拿着刚到手的ssr配队之后发现还不如上一堆sr,只有抽到多个重复ssr之后才有上场的资格。
而且up池一天居然只能抽10次,除非是真佛系玩家,否则阵容前三天都没法成型,玩起来很不爽,运气不好还不氪金,甚至第四天也没法成型。
【修改:up池刷新后的第一次10连必出金,游戏前期对阵容要求不高,后期获取还是比较均衡的,而且一般情况不推荐钻石抽卡,性价比不高】
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一个挂机类游戏,前两天应该是玩起来最爽的,之后逐渐趋于平淡,但这游戏前期平淡,甚至后期一样平淡(氪佬除外)
虽说是佛系挂机游戏,但这游戏的主要内容都是pvp:决胜巅峰,全面征战,12胜。
决胜巅峰的角色都是满级(ss:r240,sr:160)不满阶,换句话说就是你用sr,等级不够,属性差着几倍。用ssr,阶级不够,属性差着几倍。
只有ssr阵容成型之后打这个才比较有点参与感。
全面征战就是常见的竞技场玩法,纯拼战力没有操作,平民玩家玩不动。
十二胜是比较有意思的,奖励不错,也不看练度和氪金,纯看运气,拿到好角色,好阵型就能赢。
可以说是平民玩家唯一能感到乐趣的玩法了,但一天只能玩一次,实在有点无语。
【修改:决胜巅峰是核心玩法之一,对阵容搭配方面有一定要求,属于创号一个月之后,有核心队伍之后才开始真正参与的玩法。
十二胜在后期将是钻石获取途径,按照攻略配队,一个星期至少能完成一次,获得大量钻石。】
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说完了pvp再说pve:
这游戏pve模式目前有三个:主线、矿坑、极限伤害。
主线完全就是走个过场,白送的角色+首充送的美杜莎两个人上场就能平推过去,无脑的离谱,几乎没有什么可玩性,而且还会卡等级。
矿坑就是爬塔,同样可以用主线的打法,只是更吃练度罢了,练度够了可以平推过去,练度不行就得靠运气(操作可有可无。)
平民玩家主要的玩法就是爬塔了。
极限伤害玩法就是每天白领点奖励。
pvp的游戏内容和时常几乎是pve的三四倍。
【修改:主线在这游戏里真的没什么存在感,极限伤害和矿坑基本是每日积累资源,为阵容成型(参加pk)服务的。
除此之外,积累资源的方式还有派遣,这个才是大头。】
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像是舰队玩法,对于平民微氪说白了忽略就行,唯一获取奖励的方法是占领岛屿,氪佬专属的玩法,像是平民小舰队基本上没法玩。
而占不到岛就没奖励,舰队等于没有(舰队奖励可以拿ssr、up招募券,第一舰队的成员两天就可以白领一个ssr,还是自选阵营的)。
至于说平民玩家加入大舰队白嫖?别想了,不现实。
【修改:现在玩家逐渐沉淀,老玩家退游的很多,新玩家进舰队还是不怎么难的,选区不要无脑选新区,白嫖进活跃老区也不错。】
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活动也是同理,7天的奖励期限也就是7天,想拿全奖励不氪金是不可能的,纯肝是来不及的,单纯看活动的基本奖励,甚至不比每天签到给的多。
【修改:活动奖励还是一样的完犊子,但按照攻略计算这来,收益最大化的情况下,奖励其实并不少,而且大多比较实用。】
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至于说不争不抢,不打pvp,每天就是上线收菜玩一下……
那这类玩家的游戏玩法就是:上线收菜、给自己的角色升级(也升不了几级)、爬塔(甚至可能还是打不过)、打一把十二胜,看一眼活动,下线。
说实话,很没意思。
因为你不氪金就打不了pvp,不打pvp就拿不到什么奖励资源,没有资源就没练度,练度不够就连pve都打不过,连pve都打不过,哪儿有游戏乐趣?
平民玩家不建议入手,微氪玩家提前看攻略再决定入手,氪佬随意。
【修改:白嫖/平民玩家前期比较无聊,但玩了一个月之后,氪金和白嫖(除非巨氪)的差距就不是特别明显了,pvp玩法一样可以参与进去。(海岛除外)】
乖诞 : 这游戏不氪就对了,一分钱也不要充,放置卡牌就是无限氪金