玩了4天,一开始很不满意,到现在停不下来
我是一个人么。深入玩进去慢慢的内味就对了。卡关了就研究一下阵容刷刷材料什么的,当然刷材料有点无聊,希望能减肝一下,感觉地图上的协议、算法什么的各种元素搭配好了还是挺爽的,肉鸽的还比较舒服

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确认,我现在也玩上瘾了,手机游戏头一回发现这么好玩[嗒啦啦2_哈哈]
对云图的客观评价与意见
先上练度和进度防云(比较低,没办法,只氪了6)
优点:
1.差强人意的剧情
2.立绘精致
3.完全废物的人形不是那么多
缺点:
1.极其智障的代打
2.26%的up概率,我见过最低的,逼人氪金
3.又臭又长的故障协议,建议简化或直接删除
总结:只要你没被前期的两抽或男人形吓跑,越到后面函数和操作性所占的比重就会越高。从前期的练度至上到后期的练度函数五五开。
实际上获取抽卡道具的渠道也不是很少,基本

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剧情就是强行发刀跟之前测试时的剧情差不多,改了点细节但是还是那个故事而且前期通关很快,基本几十分钟通一章,还没来得及带入情感就开始煽情就感觉莫名其妙
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因为这游戏就是个养老副游的定位,影响战局程度过大的即时操作反倒会增加玩家反复刷图时的负担,在增强可玩性上即时的操作又是非常捷径的一种方式,那么只需要存在一种方式,既保障开荒时的可玩性,(除了开荒剩下都是反复刷图,可玩性上也不太好翻出花。)又能保证开荒后反复刷图的休闲性即可,这个方式可以设计为首次通过该关卡,该关的整体难度便永降一个程度,这个程度大约是能保证首次过图队在自动操作时,不依靠开荒时的显著有效即时操作(即时操作若不显著那参与感和玩法上依然不会有大的突破),依然能够自动过图的程度。反复刷图中的参与感可以考虑楼主的道中抉择明显影响关底boss的方式,即若干选择后的有效削弱效果一定需要是显著的,决定性的,选错(和队伍需要的debuff方向不一致)的惩罚,也就是boss的实力一定要够强,让玩家必须去考虑每次进图后道中的选择,且选择必须是有多种搭配组合的,而非固定一路效果摸出来后一直就这一种配置,由此来增加参与感。(细想可能还是给玩家增加了负担,且对玩法和参与感的提升并不是那么大。)总之从游戏定位角度思考,能够提升开荒,首次游玩关卡的体验基本就足够了。关卡式的设计,提供主要用户黏性和吸金主力的养成玩法,又捎上一脚相性并不好的肉鸽元素,这车没散架就不错了。除非改变运营模式,肉鸽要素基本上是不会成为主导地位的,而游戏性很大程度的提供者,又是这种参与度较低的斗蛐蛐,恰好又来自于肉鸽的变化上。除非运营让步,不然还是很容易陷入肉鸽玩法和养成吸金的死胡同里。
弗洛伦YYDS,14万战力踏破22万战力四章无尽400m














