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数码宝贝:新世纪

数码宝贝:新世纪

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.29945个评价
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嘴替发言1 带图70 长评187 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩441 画面优秀370 物超所值166 福利丰富125 剧情跌宕121 音效动听109 轻松护肝78 设定独特19 平衡性佳15 操作流畅14 UI美观13 氪金付费643 玩法设计354 音效音乐57
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
无铭氏
玩过
因高专业度入选icon-wow
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
游戏时长 13.2 小时
结论先行:作为一款IP改编作品,我不认为本作在融合原作方面有多么优秀;如果单看做一款卡牌养成游戏,本作算是中上水准。食之无味,弃之可惜,可能最为贴切吧。
评测内容:
1、 题材方面:经典动漫作品《数码宝贝》的IP改编, 直接的IP感知群体应该是80/90后,但游戏在还原IP和世界观扩展方面做的真的不好,代入感比较差;
2、 美术方面:
1) 游戏采用3D建模,建模和动作捕捉的精度都很高,且数码宝贝的还原度不错;一个疑问是建模边缘的锯齿感比较严重,会用黑边来进行修饰;
2) 主线剧情的过场动画制作非常精良(番剧级别),人物立绘和动画的匹配度非常高,点赞;
3) 战斗场景是水平视角/第三人称背后视角的5V5(全程看屁股~~),技能释放和普通攻击的打击感很准确,特殊状态的标记明显;但大招释放的动画稍显拖沓;
4) 横版布局,各种图标和入口的UI设计统一性高,但没有辨识度(没有匹配原作进行设计,譬如召唤手表这样的设计),且配合3D的人物设计和场景,长时间关注屏幕的视觉压力比较重,
3、 玩法方面:
1) 核心玩法就是卡牌养成,卡牌养成线包括-升级(消耗推图经验、提升属性)、进化(消耗卡牌和数码磁碟、兽魂石,进化有多条不同的路线,这个点赞)、潜能(消耗果实、增加基础属性)、插件(增加基础属性,不同品阶的插件特效数量和升级上限不同)、亲密度(消耗烹饪物品,提升属性百分比)、天赋(天赋树设计,上一个节点满级开通下一个节点)
2) 卡牌之间的同质化比较严重,没有强点设计,没有明显的差异化和策略性存在,因此卡牌之间可能不会出现“版本之子”去助力培养,而是根据玩家对原作数码宝贝的喜好来选择主力卡。三个阵营相互克制,同阵营上阵有属性加成,但因为阵营只有三个,容易凑齐属性加成,阵营的重要性下降明显。结合前面几点,卡牌养成线看似丰富,其实比较简单,都是线性成长的设定,且卡牌同质化严重,没有随机性设定(词条、不同方向的套装效果等)最终结果是卡牌练度决定高度,缺少策略性和搭配性。
3) 采用了体力限定的设计来控制整体玩家的游戏进度,游戏中单次战斗的体力消耗量比较大(部分场景单次9/12/15点体力),因此体力值的需求缺口很大,形成强刚需点;同样情况也发生在金币上,虽然游戏内有一定的产出(莱恩岛的派遣任务),但缺口实在太大,一套紫色插件的满等级金币需求就超过500w,同样也形成强刚需点;
4) 各种资源副本配置很完全,同时穿插了与动画原作的互动,但代入感/沉浸感不强,部分功能的开放节奏较慢,容易形成流失点
4、氪金:
1) 目前卡牌是最主要的氪金点,但目前在阵容加成、卡牌连携方面的设计非常简单甚至没有,造成卡牌的差异化很小,同时也没有版本强势卡牌的展现,所以,卡牌方面没有形成强大的吸引力,甚至不如一些传统的卡牌游戏;
2) 在体力值、金币两方面形成强刚需,并以此为第二氪金点展开商业化,与一些充值活动和通行证(队长手册)形成联动;
3) 手册、成就活动、任务奖励等运营活动的资源投放力度比较大,前期的充值动力不强;
4) 游戏机制上缺少强社交互动板块和竞争性资源,从内需方面无法形成稳定持久的消费动力;
结论:这是一款看上去上很“腾讯”,体验下来又非“腾讯”的游戏。在IP改编作品领域,能够叫板又叫座的游戏屈指可数,本作从游戏质感(精美但熟悉的美术表现、精美的过场CG和优质配音)、设计理念(强大的留存手法和宣传推广推进)方面都看上去是明显的腾讯风格,但现阶段的付费体系的“温和自由”(有氪金点但付费压力不大)又和腾讯显得格格不入。可能当前游戏的自我定位比较清晰—需要积累足够的用户群体和唤起目标用户的IP认同,这都需要时间,所以现阶段DAU达标是第一要务,付费指标可以再后续的版本更迭中去完成,我想也只有腾讯这样财大气粗的公司才能这样处理吧。(纯属个人猜测)
碎碎念,作为一个80老玩家
Ace : 你的评论还是有很多槽点的,首先体力我觉得,应该玩这游戏的,没有一个人担心过体力,那体力送的简直不要太多,每个终究体和吵,终究体的数码宝贝特点分明,这不叫同质化吧,更何况,版本之子不是奥米加吗?怎么就没有了?同样的,你明显玩过很长时间,五星的核心插件,升到20级,也就二三百万金币,更别说紫色的了,别的地方也就不多说了
Hero
游戏时长 218 小时
11月23号更新:
公测总结:原以为还得内测一阵,没想到玩家们战力都爆炸了,只能开公测。从内测初期一天能嫖6个体力道具,到现在每天1个,唯一不变的是永远不公告的不定期小补丁跟各种礼包。何必呢?
看了眼taptap的评论区,感觉官方团队要是不能洗心革面,那离凉凉也不远了。不过说真的,UI这么基础这么重要的问题都没有想过去大改(有小到不能再小的改动,这个我知道),估计也是因为上头不看好吧。如此看来,雀食就离凉凉不远了,希望我错了。
原评论:
不删档内测总结:游戏性尚可,UI跟家园包装极差,实属一款完成度挺高的半成品手游。
【长评预警】【长评预警】【长评预警】
先说说好的地方吧。情怀有的,建模、技能演出跟CG看得出来用心了,对比起同样日厂“指导”的游戏——怪物猎人OL来讲,已经好了很多。
同时,对于主线世界观的设计也算是创新,玩法算比较中庸的卡牌培养(虽然吞卡操作实在难看),不过不失。当然最难得的是,开放了不少进化路线,尤其是不少可以选择的分支进化路线,还放出了不少动画里尚未出现的数码宝贝,这些都是本游戏确确实实的优点所在。
那现在我们来进入缺点的部分:过于僵化的UI,设计语言不统一,页游感过于严重的家园系统(指外观)。
对于这三点都是美术方面的意见,我想了下,还是有必要先解释一下我所理解的,数码宝贝世界的“美”,或者说美术主题——“数码感”。当然,你可以说这数码感的代表就是六边形的蜂巢结构图案还有方块堆叠象征的像素与数据组合。但其实不太是,数码宝贝带给人们的数码感,我觉得除开刚才说的两点之外,还有很重要的一个特征:给人一种“很高级、很高科技的感觉”。说到这里,不得不提两部数码宝贝有关的作品,第一部是PSP游戏 “数码宝贝:大冒险” (虽然我有种你们项目组肯定有人玩过的感觉,毕竟资料库01里的战斗场景太像了)。游戏里面多处采用了六边形图案组成的UI,甚至“数码碎片”这个类似拼图的系统给人的观感也很惊艳(毕竟单机不用做那么多套不同的图案)。里面简洁的UI界面,尽力摆脱呆板与平庸的,但依然保持统一的设计主题(蓝绿荧光色系,六边形组合,弱化矩形界面),根据不同环境,有空旷或者单调狭小的战斗场景(你油各种场景都显得很大了),简单易操作的切换,这些都是值得你们好好学习的点。
而我要提的第二部作品,是动画版的“数码宝贝大冒险Tri”。这里有必要指出,其实Tri的画风可以说是对比以前有了很大很大很大转变的。很多人对此褒贬不一,但其实我还是比较喜欢Tri的画风的(毕竟时代在进步)。而同时也可以在你油“数码宝贝”界面的背景看得出很明显Tri画风(虽然你油把人家背景变奇怪了)。不过不同的是,人家Tri里面(包括“最后的进化”),设计语言跟主题都是整体翻新,而不是缝合的。这点怎么说呢?可以看看“最后的进化”的标题图。第一点,别人的字体就很用心把英文字母跟数码世界的字母用类似田字格的方式组合在了一起,包括下面的“绊”字,包括背景里不规则的拼色数据块,这些都是革新(其实就是加入不规则的图形,原理人家少女前钱早参透了,对比它们电子战的地图吧,或者后面的暴龙机图)。
这还没完,Tri的场景为什么说是整体革新呢?可以看看在海洋馆里面的场景。海洋馆,有鱼的图案,背景有不断会动的像素数码宝贝,有象征数据的方块图案,有代表建筑主体跟海床的,自带形状的网格线,还有突出对象的背景色彩过渡与色彩区分。当然了,最大的变化还得数进化场景。Tri里面的进化场景一下子把新网络时代对数据感的体现得很充分:0与1的二进制数字环,统一简洁的配色,剪除过多的其他元素,加入少量多彩颜色方案来突出主体形象。我复制一下前面,这些都是值得你们好好学习的点。而不是简单的尝试复制或者缝合。
我做一下小结:“数据感”实际上是由大众对当下信息技术的一种朴素的印象。这种印象并不是一成不变的,而是随着技术的发展而不断变化的。随着明日方舟大火,大家都知道方舟的UI掀起了一股革新浪潮,但又有多少人能明白背后的需求?从Iphone3到明日方舟的UI,这背后反映的是大众对简洁、干净、功能性的操作(及界面)的一种不断追求(还有强化)。其实从这点来讲,你油能把过往的数码宝贝作品放资料库里,定位为“其他平行宇宙的数码宝贝故事”这点我觉得挺好的。如果需要情怀,在资料库里可以尽情享受,而一旦从资料库出来,那就是更新,更现代化的数码世界。
介绍完数码感,是时候刀一下你油的美术弊病了。
过于僵化的UI
那么这点体现在哪里呢?最浅显的地方就是首数“数码宝贝”界面。
1. 左边箭头过于靠近“亲密度”了,差不多每次想点那里,小胖手都会点到亲密度。
2. “插件”菜单,点过去插件上面,只显示卸载或者升级你在逗我?替换去哪儿了,被吃了?哦,还要点进插件配置换啊,那我们来说说插件配置菜单。
3. 插件配置菜单,那个切换数码宝贝的图标极小还是小事儿,关键我切换战斗暴龙兽配好插件之后,退出出去准备升升级,咦,怎么是伽偻达兽?哦,我是先点伽偻达兽进入的插件配置菜单啊。这个设计可真别致。
4. 信息框是各种方方正正的矩形,对,我说的就是你们显示扫荡收获界面,怎么看起来一股页游味?点进去扫荡十次,材料满了之后要先点回到扫荡的地图,再点才能回到数码宝贝界面,可真像设计混乱的页游啊。
不统一的设计语言
如果看完前面,现在你回看游戏能发现很多问题的话,恭喜你毕业了,要是不能,那就继续往下看吧。
我记得之前评论区曾经看到过歌子说界面尽量想传达一种数码感给玩家,真的很让人玩味啊。这是哪年哪儿的数码感。插件界面采用了大量电路板风格,连带整体详细菜单为了高对比度采用了深色的配色还有浅黄色的高亮显示,但是看起来真的很掉价啊(毕竟背景是Tri那套设计语言,抢到简洁、高度功能化)。但凡你背景虚化,颜色调白一点,然后详细菜单高稍微深色一丢丢,然后用更深色的作为高亮显示都比现在的设计好。怎么连Win10都有的东西,你们都看不到呢?墨蓝色撞靛蓝色还要撞黄色,真鬼才配色。这还不是最要命的,最要命的是你油一点都没有注意到,矩形设计方案跟六边形设计方案是冲突的。你别说Tri,Tri的六边形表达已经弱化了很多了。你油呢?嗯,六边形是情怀,矩形是新潮,混搭就完了。
行吧,说下战斗界面,先不说左上角一排设置按钮跟右上角的回合表示设计语言冲突,也不说不能点buff看说明,我就说一点,你图标做的越小,为的是越发突出画面要展示的内容。但你画面中有啥呢?小小的图标还是小小的数码宝贝还是大大的战斗场地?如果说要讲求策略,那你油也得把速度条做明显,把数码宝贝图标做大,进化能量条做清晰,把buff介绍做好啊,有吗?
而且对于我这种懒人来说,选择上AI战斗,管他制杖不制杖,挂机就完了。我来这游戏为的不就是看数码宝贝炫酷的战斗嘛?但是呢,你一没有自动技能特写,二没有每次都有的技能动画,还是YYS那套拖视角的操作,你不想被人对标YYS都不行。
拉夸得不行的家园系统(由指毫无包装)
我不知道你油是不是想把家园系统做成摩尔庄园还是别的,不过这种风格的家园画风,真的距离数码宝贝世界太远了。尤其是读图的时候第一次看到家园介绍的CG,我真的惊呆了。我上一次看到这么页游风格的家园系统跟介绍CG还是在哪个三国策略页游(自己建设主城,外出掠夺他人那套)里面,更别提专属岛屿这个称呼了。建议重做吧,这画风我真的吃不下。哪怕做成数码宝贝幼儿园都好(看护一堆数码蛋多香啊)。
这里我还要特别说一下为什么我要提到读图的CG难看。没有对比就没有伤害,你油另外一张CG太有数码宝贝味儿了,另外一种也很简洁很干净,就只有家园介绍那CG看起来极其廉价。
已经写了好多了,但是心中还有不少的槽想吐,先这样吧,希望官方能好好看到好好思考。——来自一个老没被选召的孩子
官方西原歌子新游先锋 : 很走心的评论~希望官方后续能对队长提出的建议进行优化