星际战船游戏截图
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星际战船

星际战船

测试服
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官方入驻
7.9

游戏介绍

上次更新于2021/06/13
开发者的话官方qq群:983774462 欢迎入群聊天,入群有丰厚奖励,还可以和不同玩家约战哦,渴望和玩家对战的你,还等什么呢? -------------------------------------- 本来有很多话想说的,但发现一下子说太多了我就不写我想说的心里话了。我就说一下星际战船是怎么来的吧。- 我时常思考未来战争的终极形态是什么?冷兵器时代比的是人数,骑兵的数目,骑射的技术,古典战术等等。进入***时代后防御方成了大赢家,因为没有大杀伤力武器,比如一次世界大战谁是进攻方谁输,可以归纳为是防御加人数加科技决定胜败。不过到了第二次大战,热武器发展到另一个阶段,除了兵器的先进程度外,兵种及兵器的相互配合变得尤为重要,感觉战术又有点回到古典时代的意思了,但随着原子弹的出现又成了科技主动一切。现代的话,真正爆发大规模战争的可能性很低,原因就是超大杀伤力武器的出现,很明显照现在的趋势发展下去,武器的杀伤力会越来越大,人数变得更加不重要,甚至地理因素都不重要。那么我们可以想象假如先进的文明在太空发生战争会是什么样子的呢? 武器杀伤力非常大的话,会让一切都偏向进攻,防御已变得不可能,刘慈欣的三体就有提到入侵地球的三体人在地球坐标被发射出去后就直接撤离了,因为他们估计更先进的文明很快就会使用武器把太阳系给摧毁了。但是随着科技的发展未来的移动技术肯定又会到一个层次,就算一方知道另一方一个小时前的坐标摧毁太阳系也没有意义,因为飞船已经到了另一个星系。你的武器总不能把银河系摧毁吧,那么终极科技的战争形态必然是以大范围移动配合大范围强力打击来呈现的。 而星际战船的玩法模拟的就是这种形态的战争,星际战船的战场场地长宽高分别,160:120:120。放在终极科技形态的战争下单位应该是光年,周围也不会有任何实际的风景,如果有的话也是人工智能模拟的母星环境吧。 总的来说星际战船是未来战争模拟器,希望你们喜欢。(●'◡'●)(有不同观点的朋友可以联系工作人员加我联系方式继续进行讨论哦)
玩过
三星半吧,游戏的玩法,还是让我感到挺惊喜的,但我认为依然有许多不足和值得改进的地方。
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游戏呢应该是半回合制半即时战旗玩法。每一回合分为两个阶段,一个是备战阶段,在这个阶段玩家需要控制飞船移动或是进行攻击,第二个阶段就是系统自动播放玩家设置的行动步骤,但这个阶段貌似也是以回合性而不是实时的。
飞船武器多样,总的来说游戏简单易上手,双方走位的博弈感也很足。
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但玩了几把后我认为游戏还是有值得改进的地方。
首先是美术方面,游戏无论是界面、建模、特效、动画、音效各个方面都很粗糙,也导致战斗过程缺乏场面感。
其次是我认为机制不合理。
游戏玩家行动消耗的是能量类似行动点。
简单来说如果你愿意你可以一回合攻击很多次直到能量耗尽,比如你一回合就猜中对手走位然后移动到他面前疯狂攻击直接拿下,又或者是双方对着空气疯狂输出一整轮,虽然半回合制可能机制如此,但是以宇宙战机的题材看起来就像对面呆在那让你打难免显得很滑稽,而且飞船攻击动画占用时间还不好看。
说到底我认为其实这种题材可能更适合实时性的模式。
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我认为可以把行动点和能量分开,这样就为武器机制多样性又提供了基础,此外行动点也可以合理规划将回合战斗部分的演出时间压缩,也尽量避免一回合白给或是对空气持续输出的问题。
玩家移动消耗行动点和能量,有的武器可以边移动边开枪,占用能量较多,还可以有追踪武器,锁定目标时不能移动。
能量不再每回合回满,而是改为根据机型不同回复速度不同。
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最后是,我认为游戏其实可以做的更宏大些,一局可以同时有多个飞船,且型号功能吨位都可以做区别。
比如
2022/4/15
来自 Redmi Note 10 Pro
游戏时长 16 分钟
体验了二维空间的对局,游戏的策略性与竞技性在手游中算得上优秀,游戏整体完成度也较高,有很大的潜力,但就是不火。
说一下短暂游玩感觉比较深刻的几个问题。
第一个是对移动轴的把控。对动作顺序和移动方向的预判本身就具有一定的难度,在其上再引入对移动速度的把握在拉高了游戏上限的同时也无形中提升了新人游玩的门槛。因为这涉及到对不同时间敌人所处位置与己方攻击位置的预测,而新人/普通玩家连自己的攻击时间轴都不一定摸得准(要是不同攻击动作的时间长度不同难度更会直线提升,移动的时长似乎也随距离变化)
训练关中,新手都不一定能够很好地预判规律运动的敌人,把握技能释放时机,更不用说面对匹配时的人类了。
当然,后面有各种范围型武器,但是其释放同样一定程度上需要对时间轴进行预判,否则极有可能落空。而这些经验造成的差距是短期内较难弥补的,也是对抗性游戏中最难弥补的差距。
这应当是本游戏最劝退新人的点之一。
我的建议是
一、提供带奖励的较长pve关卡来初步训练萌新,让萌新逐渐适应并在pve关卡中熟悉各种武器的特点和初级的效果配合,特别是折反射
二、尽可能给出清晰的技能释放时间/运动速度,比如一个动作释放需要多少秒,释放期间对方能移动多远等,便于计算位置(最关键的变量在于对方是否移动和移动多远),最好能够在技能落点处显示执行时技能释放的时间点(比如第1.2s)
也可以考虑改成类回合制(或者增加类回合制模式),双方依然是同时决策(这是游戏特色之一),但是所有动作(包括移动)全部占用一个标准时间(也就是双方决定行动几次,总占用时间不限且双方占用时间可以不一样),这样可以大大简化对时间轴的预判,让玩家专注于对能量的使用决策和对对手行动的预判。我个人更倾向于这一策略,因为我个人看来游戏的策略核心应当是对能量的分配和对对手行为的预判,而对运动时间轴的估计不仅提高了入门门槛,也让玩家在非核心的地方花费太多精力,反而不能专注于对能量的分配策略。
其他的问题都不是这么核心,比如部分技能的旋转、宇宙背景容易造成视觉疲劳等,有时间再写点。
另外可以增加一些多人模式,不建议采用直接的互相摧毁(当然能摧毁最好),而应当采用更间接的胜利条件,比如抢点(例:山口丁),当然抢点模式必须对各种装备的投放范围进行限制(激光可以不限),同时地图上可以增加一些阻挡直射的障碍物,也可以考虑增加战争迷雾从而引入点亮和视野机制,这样整体对抗的策略性还能再上一个台阶。
游戏的核心玩法我认为是能够支撑起一个较火的pvp/pve/pvpve游戏的,目前的完成度也较高,如果能够降低一些操作门槛应当能走的更远
来自 华为P20