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召唤骑士团

召唤骑士团

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.61148个评价
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嘴替发言2 带图110 已购买2 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩142 画面优秀71 剧情跌宕27 物超所值14 音效动听11 轻松护肝6 运行稳定性187 玩法设计55 故事情节24 UI设计18 画面视觉12 操作体验11 游戏平衡9 音效音乐8 资源获取3
游戏美术是牛逼到入坑不亏的程度
但是问题又在于这个试玩儿就把一些小问题给凸显出来了
一些小问题可以在本游戏可以说是全部都是小问题,每个小问题其实都不是很影响游玩,甚至不是很影响体验,但当你打完之后回想起来就觉得很不爽
我毕竟也算是尖塔全职业20的玩家,卡牌构筑上有什么设计上的失误都是一眼看出来的
本游戏强卡与弱卡之间差距太大,而且都是数值上的差距,卡牌体系不多,同伴系统初看很有意思,但长时间之后就发现大差不差
比如有些卡是造成6点伤害,另一张卡就是造成6点真实伤害,这两个卡放在一块就让人觉得不对劲,收益区别有点太明显了
以上这些小问题都能看得出整体设计是欠考虑的,就仿佛最近在那儿追日本动画原创,很多剧情就是写一集是一集,中期就会因为整体考虑欠打磨导致问题
就仿佛没有一个足够聪明,足够强大的负责人统领一样,只是一群能力大差不差的人合作而已,就美术厉害,美术还只管美术的事,我觉得可能是外包,一些群众脸很明显是ai改
游戏时间3小时
对了,剧情忘说了。本剧情是改十字架骑士,好处是故事框架能整体完整,而且创作者二次改编的自由性其实也不小,而且改的一般都是评价中等以上的剧情,不会有太大问题
问题是剧情演出差点意思,比如一开始的这个联姻,就写一句联姻了,好,故事这一段结束了。我的意思是指现在日本异世界还知道找一些反派跳脸,指环王还知道开始让反派魔多出现一下,再不济塑造一下女王与王子也行啊
主要是美术好,以至于这个剧情就显得有点儿拉分,如果只是普通的游戏,我还会惊呼,咦,竟然有剧情
制作商另外一款仿三国志的游戏,我去看了看,那个游戏才更符合一个小游戏的设计和美术,那款游戏的系统太复杂了,而且属于那种复杂的没道理,很容易产生前期啥都不明白,中期主要的战斗系统又太繁琐无聊,大多都是某蒸汽平台引流过来
我再看了看那个三国那个游戏的那个评价,尤其最近的评价,反正是挺有意思的,这个游戏制作商特别喜欢想到一个设定就加上,加上后就不管了,导致设定一看很多,实际每个都容易一坨
诗柳成就党 : 真的打这游戏没有爬塔到中后期那种爽感,越打越难受。
香蕉味的梨子
游戏时长 76 分钟
香蕉味的梨子万花丛中过 : 重开了一把发现建造的东西还在,不过还是希望通关加一个继续游戏。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
鹿角鹤Suno
游戏时长 18.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏玩法和内容各方面挺不错的,但是bug太多了,经常打到一半出牌无响应,无法结束回合,只能退出重进,重进了继续卡死。越到后面的章节卡死频率越高,几乎每幅图都会卡死很多次才能过。
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更新一波,上述问题似乎主要存在于单回合大量过牌的打法中,比如冰冻和燃烧流,以七星为核的力怒打法没有出现类似情况,补一颗星,希望能早点优化。如果将卡死问题完全优化的话,是一款值得五星的游戏。
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再次更新,突然看到弹窗说游戏有更新,点进来查看更新公告发现反馈的卡死问题得到了解决,如约来还最后一颗星。
我在手机和模拟器双端游戏时间累计应该超过二十个小时了,绝大多数成就已经解锁完了,来浅谈一下游戏感受。
1.画面
首先是整体的游戏画面。本作的画风属于同体量中较为精致的阶层,尤其是立绘(ps:另一种可选的欧式画风个人不是很能get,不过并不是强制使用,不作为扣分点)。游戏立绘,角色小图,地图设计,卡牌绘制与UI画风高度统一,对于接受此画风的玩家来说观看体验可以说相当舒服,不会因为突然蹦出来个什么图片导致出戏。
个人观点,也有一些小瑕疵的地方。比如部分角色的战斗小图会有与立绘不同的元素存在,偶尔会有“照骗”的感觉,比如我们的怪力少女迪莉娅的战斗小图有一匹马,立绘没有;咱们的人贩子(bushi)——佣兵团长玛雅尔,立绘中潇洒的女骑士形象,小图中只有一个巨大的盾牌。
2.🎮可玩性:
玩法很多玩家已经分享过了,算是比较少见且有吸引力的,此处不多提。在这里我想分享一些我体验过程中的想法,我基于个人感受,谈谈对本作中主角的成长曲线存在的一些遗憾和期待。
我在这里想提一个我正在玩的,同样是打牌战斗的游戏--月圆之夜。月圆的主角是选定职业开启新一轮游戏的,所以他的手牌序列有非常明确的指向性,相比较之下本作的职业存在感比较低。
首先,本作主角的三个职业,我更愿意称之为不同阶段解锁的身份。这个设定本身并不令人难以接受,但是还是那句话,存在感太低了。主角的三个职业技能为摸三张牌,加三点行动力和全属性技能点各补充一点。强吗?很强,有时候可以逆转战局;弱吗?也弱,往往只能起到关键回合的作用,不能弥补牌组与队友的搭配失误。我个人是比较期待能在游戏某一阶段,比如解锁一个新职业的时候专门设计一个剧情或者一次报幕,来提醒玩家新职业的解锁?比如一个受勋仪式?一场专门的战斗?(比如关卡限定玩家每回合只能获得一点行动力,但是敌人需要同一回合受到四次攻击才会死亡,所以玩家必须要使用新技能来增加三点行动力,以击杀敌人?)
其次,本作的主要玩法需要依赖队友来战斗(ps:纯主角单人通关流派也有,也很爽,但不是主流玩法,不予讨论),因此牌组的成型难度与速度直接关系到玩家的游戏体验。可是队友的刷新、卡牌的刷新、关键道具的刷新是三重刷新,鉴于高难度中刷新需要付出的成本,以及对天赋中增加金钱buff的中断成本,玩家没有足够的资源支持自己大刷特刷组建自己擅长或者心仪的队伍。而后期可能刷出了流派核心或者重要角色/圣遗物/技能,却又因为刷不出其他两样导致阵容无法成型;又或者提前屯多个流派的卡牌,却因为牌组上限导致后续无法继续收集新的卡牌,又不能根据出的核心灵活变阵,导致死档。我个人会比较期待能够允许玩家向商人出售自己牌组内不需要的卡牌,或者花钱找无名销毁也可以。
暂时就这些,想到哪说到哪,不断完善,有机会再继续更新。期待本作越做越好。
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