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评价
254
攻略
论坛
云深掌门路
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.6
254个评价
总结 -
近期评价的热点聚焦于“采集”玩法,部分玩家认为其耗时且与“终生卡”挂钩,影响了核心体验。此外,严重的手机发烫问题也引发普遍担忧,限制了游玩时长。另一方面,游戏独特的水墨画风与技能特效则获得了许多赞扬。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
带图
33
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
40
有趣好玩
26
物超所值
8
运行稳定性
42
云旗堂
游戏时长 2 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
真的好好做 题材是还好 做成竖版也可以,但架不住bug太多了,我另外平台玩了5分钟玩不下去了,
先说优点:很少见在竖版 战斗界面加入光影效果 这点无形当中增加了画面质感,但是同样运算需要太多,公测之后玩家基数增加是否能承受的起?
缺点:bug实在太多了,几乎一分钟一个,你可以放出来测,但是内部人员起码得跑一遍吧,先是无所不在的图一,后期可以去掉很影响游玩,图二新手教程都可以卡。大地图音乐可以潦草但至少要有啊几乎完全没声音!还有刚进游戏时候第一场战斗之前,设置的两尊雕像可以从无法交互到可以交互更好点,还有打完后右下角为什么会有亮光但没有交互界面?一闪而过的人物模型一看不对😥怪物模型出人物对话互动。手动摇杆人物行走过于僵直,还是做成自动寻路更好点。其他的就先不说了
写在最后:作为曾经游戏行业从业者,算是第一次在tap上写很长的评论,游戏能看出来有很多想法,但还有很长的路要走,题材也好,想给玩家表达一些东西也好都没有错。现在氪金比比皆是,但游戏公司想要更好的生存不是仅仅靠玩家氪金,做很多氪金界面,而是增加用户粘性,减少bug。抓住自己游戏内核。对了还有一个问题,下载400m,安装之后差不多500m,但后续下载压缩的时候居然达到了3.5g,进游戏之前又变成2g多,这个也要优化下。好了 就写这么多了😁
嗨
:
666
你要做我的小熊么
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
每天下班点开《云深掌门路》,看弟子们练功、去地图上瞎逛,就挺治愈的。画风是那种淡淡的水墨感,看着不刺眼,弟子养成也不用死磕数值,随便搭搭天赋都有新玩法。剧情选着选着就入戏了,有时候还会为某个分支纠结半天。关键是不用逼着氪金,慢慢玩着,看着自己的小宗门一点点起来,挺有成就感的。
猫丶水丶余
:
赘婿登场٩(•̀b •́ )و
手机用户67455807
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏简直太好玩了,一款不肝不氪的手游,非常适合我这样的上班族玩,游戏的画风也是我啊都喜欢的样子,玩法也多,不会玩几天就腻,简直是一款宝藏手游啊,还没入坑的兄弟们,直接冲啊😍
User514001969
玩过
近期玩到最上头的修仙放置游戏!《云深掌门路》完美契合了我对“修仙宗门管理”的想象。游戏画面古韵十足,弟子培养、功法传承、宗门扩张的体系非常完善,但操作却不复杂,挂机也能稳定提升,对上班党极其友好。既能体验运筹帷幄的策略感,又不会带来负担,强烈推荐!
User414530124
玩过
画质非常的精美 弟子各有特色 不同流派的武学 有各自的优点 一直在玩非常的好玩 值得游玩
喜宝的爸
游戏时长 752 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
从测试就开始玩的老玩家了,已经快玩到头了。
优点:画面精美,特效炫,修仙题材爱好者的福音!
缺点:感觉制作团队啥都想要,但是不太驾驭得住。
一路看着迭代了这么多版,不容易。
💰肝氪度:
不氪也能玩,小氪,大氪各有乐趣
永逝
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
画面不错,技能很帅,喜欢种田的朋友也可以试试。装备技能玩法也多,可以自行搭配。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
巧煜
游戏时长 5 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
画面很好 喜欢放置的 修仙的可以玩 装备技能非常亮眼 可以自行搭配 特效很棒
Dr.蠢
期待
先五星观望一下。
话说如果游戏中加个类似奇遇系统难度大么?就是什么奇遇商人啊,随机出现售卖东西。或者是随机事件。或者打造东西出现极端的情况(垃圾/神器)。弟子外出救了个大佬,送了宝物给你之类的
其实主要就是想多一些随机感,有一些不确定的东西。多一些没有攻略,写不出攻略的东西。
不然都是格式化,走流程的游戏。没有新意。
官方
Cc
:
这位道友说的很有道理噢,奇遇系统本身难度是不大的(当然做好并不容易),奇遇在仙侠中也是非常重要的元素,我们肯定会想办法做的更加有随机性和趣味性,争取让每次奇遇都能有一点小惊喜~
嗨耗子
期待
给制作组的建议,在游戏测试之前。(因为自己很喜欢修仙题材,真的希望能看到国内有一款好的修仙作品)
1.单从宣传图看,感觉是模拟经营+数值卡牌,类似《食之契约》?并不是说这种模式不好,只是因为同品类较多,在模拟经营和战斗的创新上就需要有让人眼前一亮的地方。
修仙题材的模拟经营其实还让人挺期待的,毕竟种田,炼丹,画符,炼器其他游戏很难做到,就看游戏能有多少还原度了。
战斗开始以为是卡牌对撞,看了制作人的解释貌似是阴阳师那种速度读条?个人感觉做到这一步创新力度不太够,毕竟阴阳师的玩法大家也差不多腻了,可以考虑参考《觅长生》或《太吾绘卷》,设计一些贴合世界观的战斗元素。
2.翻了下评论,看出来制作人野心(饼)不小,如果能做到真的很惊艳,但为啥不写在主页的说明里...其实大家并不想看制作团队卖惨,成功的项目卖惨才有用,失败的游戏就...所以,建议把对项目的畅想,以及对游戏未来的决心写在主页的说明里,我们会监督你的哈哈
吐槽完讨论下具体设计:①弟子数量不用限制30个,毕竟没有哪个门派人这么少,边际效应递减即可 ②每个弟子的养成线看起来不少,那么其实前期的最佳策略是专心养几个角色,迅速通关副本解锁游戏内容,因此当前阶段可以主要做个几个核心弟子的养成(把亮点做出来,保证前30分钟能体验到) ③中期,经营门派-养成弟子-挑战副本就是主要的循环了,这个阶段感觉主要的吸引力是发现发现更多的功法,可以build更多弟子和阵容 ④后期,就是多种属性的极品弟子培养,以及各种高难度副本。想做社交可以参考《碧蓝幻想》各种活动的循环,想做单机可能是方舟那种定期更新的活动了(对剧情要求较高)
3.美术方面,大家都说不错,因为对标的是那些放置修仙游戏。个人感觉美术还有突破的空间,现在过于追求精致而缺失了自己的风格,立绘拿出去说是一个古风武侠恋爱游戏也可以。在自己的风格方面,可以参考下最近的《一念逍遥》
陈夏尔
:
大头都在场景地图和技能特效上,关键还没优化好,一跑起来贼耗电,技能特效花里胡哨,结果一点打击感没有……
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