末剑二

末剑二

官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.83091个评价
嘴替发言2 带图36 长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩655 画面优秀341 音效动听112 剧情跌宕98 操作流畅89 轻松护肝13 物超所值12 设定独特9 UI美观6 运行稳定性114 玩法设计77 操作体验63 故事情节31 画面视觉7 UI设计4
推荐:手感/ 可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
具备出色的画面的同时具备独特的风格,游戏的玩法在极为契合手机平台的特点的同时有着多样的变式,相较于一代多了数倍的内容量,可以说是全方位的进步了。
遥想《末剑》初代上线至今,已经不知不觉过去很多年了。《末剑》这款“小品级”游戏,而且仅在TapTap平台上就有着破万的评价,曾斩获了9.5的高分,全平台下载量更是超过了三百万,较其体量,已经是个出色到让人惊讶的成绩。
但如果放在几年后的今天回头看,《末剑》本身还是存在着不少遗憾,比如玩法设计不够完善、内容量也较少,导致玩家在游戏过程中获得的体验有些单一。
能够获得这个评分,除了游戏本身的吸引力外,相信很多还是来自于玩家对国产单机游戏的支持。
显然制作人也意识到了这个问题,在《末剑二》发售前,制作人庾楼月写给玩家的一封信中也明确说道:“《末剑二》是我们基于《末剑》这个玩法框架的最终挖掘与呈现,是填补《末剑》缺憾的完全体。”
事实上也的确如此,在实际游玩了《末剑二》的本体之后,我能够明显感受到二代比起初代有着全方位的进步,已经足够称得上是一款优质的手机平台单机游戏。
动静相宜,更加出色的画面风格
美术永远是所有游戏开门见山第一件事。在竞争激烈的手游市场,想要获得玩家的关注,第一眼看上去有特色的画风是必不可少的。
《末剑二》继承了初代以国风手绘的形式呈现的画面,但无论在风格上还是细节上,都要进步不少。
初代的画面风格虽说在当时的手机市场来说算是特别,但是可以看出碍于技术和预算,并没有做得非常精细,仅仅停留在了采用这种风格元素,整体却有些流于平庸。
《末剑》想要展现强大的剑仙,通过其出神入化的御剑术斩妖除魔的画面,但过于静态的背景、清晰度不足的画面和过于呆滞的敌人,都让整体的画面显得有些笨重。既达不到这种国风手绘应有的那种飘逸灵动的风格,也难以完美地体现御剑术那种“心之所向,剑之所指”的潇洒意境。
所以对于初代,仅从画面上来说,我个人是不甚满意的,只能说是及格偏上,并不算出彩。
然而《末剑二》在这方面着实给了我不小的惊喜,两年半的开发周期,其用心打磨,可以在这一作的画面上得到清晰的展现。
虽说二代与一代是同样基调的美术风格,许多色彩的运用和场景的设计都如出一辙,但是在细节和感觉上都要出色太多了。
场景不再是静态,而是会随着角色的动作进行变换,流云飘过,让你看到清风吹拂,树木移动,让你感受到角色的动态。
在对战的时候,每一个敌人都有自己的动作,一呼一吸都在变换,不再是呆滞的等待玩家击杀的怪物,甚至在你攻击的时候还会进行躲闪。
还有许多细节的处理都让人更加满意,比如作为游戏玩法最核心的飞剑,动静转换、快慢变换都相当灵活自如。再比如篝火、触发道路的灯,都有相当细致的粒子效果,火舌舔动,在玩家休息时平添一分微动的静谧。
更不用提这一作的画面光暗、色彩的运用比起一代更加纯熟,清晰度也有很大程度的提高。
所以仅仅在体验了五分钟之后你就能进入到游戏想要赋予你的情景中,你动时,世界转动,你静时,草木摇曳,精怪呼吸。
而且《末剑二》的画面不仅在细微处给人惊喜,在各个地图场景和怪物的设计上也相当用心。
序章的剑墓山峦,玩家操纵的角色就会明显以一种向上的趋势在运动,从峰底到山峦到峰顶再到苍穹之上,亮度和色彩都有所变化,用这样一种很直观的方式在给玩家们表达你所走过的路程和时间。
场景中的怪物,也与游戏的背景有着更紧密的结合。玩家能够在游戏中解锁许多文书,在地考分类的文书中,我们能够看到上古时期,剑墓所在地是一颗通天彻地的神木“建木”,被神火斩断后过了无数年,才成为此处的剑墓。所以此处的敌人设计,都围绕着剑与木的元素进行设计,不管是持盾的藤草守卫,还是持重剑的树灵皆是如此。
无论是什么游戏,都会希望给玩家创造一个愿意进入并且乐在其中的情景,出色的画面风格的运用,各处用心的场景和敌人设计,显然都会让这个情景更加迷人。
对比一代,二代画风的把控,细节的处理以及画质的精度上都有了很大的提升,国风手绘的特色得以彰显,场景也很有质感,这就已经符合一个迷人情景的标准了。
百尺竿头,更进一步的玩法设计
美术作为开门见山第一件事,那么游玩内容就是至关重要的第二件事,创造的情景再过迷人,也需要出色的玩法让人愿意进入其中。
《末剑二》官方对其的宣传语是“剑随指动,心剑合一”,很能说明其点触式操作的本质。
个人认为《末剑二》的玩法很符合我的一个认知,那就是每一个平台都应该有符合其平台特征的游戏。《末剑二》这种将点触操作的特性彻底发掘出来,并且发展出不同的操作模式的游戏就是最符合手机平台的特征的游戏。
《末剑二》与一代一样,是通过手指的拖曳、点击等方式来控制飞剑,从而完成游戏中的攻击、防御等操作。
而与一代有所不同的是,二代做了许多玩法上的拓展和细节上的改进。
在原本的战斗玩法的基础上,二代还加入了很多跑酷和平台跳跃的元素,一开始我还觉得序章中的跑酷有些走形式,但后续在酆都之中遇上牛头追杀,闪转腾挪,剑气格挡,使出浑身解数方才逃脱,这位著名鬼卒给予的巨大压迫感让我明白序章之中不过是教学罢了。
在后续的关卡中,还有一些复杂的迷宫,要正确地理解游戏中的场景才能够成功解谜通过,这些迷宫很多都围绕着八卦方位来设计谜题,这是个很有味道的设计。
在仔细探索这些迷宫的时候,还会找到一些惊喜,比如在某个角落找到十分趁手的法宝,大大满足了收集癖们的爱好,也给后续的战斗降了不少难度。比如第一个法宝剑袋,就必须在酆都走廊地图里按照一个特定的顺序通过才能获得,玩家会遇到一个琴女的鬼魂,她还会为你弹奏一曲,十分风雅。
至于那御剑飞行的玩法,更是主角上穷碧落下黄泉必不可少的手段,在游戏中玩家能够遇见许多开阔的地图,需要在其中御剑飞行抵御四方来袭的敌人。
从游戏类型来看,《末剑二》其实已经从一个单纯的闯关游戏变成了一个更具深度的冒险游戏。
这些元素都让整个游戏更丰富也更有趣,而且并非画蛇添足,而是如同庾楼月所说的对“一代的挖掘与拓展”,整个游戏得让人觉得这个玩法就应该如此。
在细节上,二代中优化了飞剑的操作手感,无论是重剑还是轻剑的操作都要更加灵活和自如,使用轻剑的时候,会根据玩家松开手指的触点来自动瞄准周围的敌人,如果松开后飞剑没有被消耗,在飞剑附近再次按下手指可以将飞剑再次纳入掌控之中,呈现出来的效果就是轻剑更加飘逸和自由。重剑则是比起一代更流畅,得益于更出色的重剑式样和粒子效果,操作体验更好。
在战斗上,《末剑》中玩家扮演的剑客会在冒险路上遭遇一场场“半即时制”的战斗,玩家自己的操作是自由的,而敌人会在每个回合结束后开始自己的动作。
二代则在此基础上做了更紧密的结合,让玩家与敌人的互动更频繁,比如二代刚开始玩家并不能主动发出剑气,必须依靠场景中已有的剑,用完了就必须等待敌人的“读条”,才能够刷新场景里的剑。在更极端的场景里甚至会没有剑给玩家利用,玩家必须用敌人发射的剑来进行反制。
不过在击败第一个BOSS“黎”之后,玩家就能够解锁第一个剑技“轻剑流·一”,飞剑会自动分裂,上限为五把,这是玩家单次能够掌控飞剑数量的上限,在灵活运用这个技能的前提下基本可以不用担心缺剑的问题。而且在解锁了重剑之后,这种战斗方式可以让玩家同时操控重剑、数把轻剑还有特殊的灵剑,这是一代没有的体验。
本作中的剑气技能仍然是随着游戏的进度解锁,每当玩家击败BOSS之后,都能够解锁一个新的剑技,并且在后续的关卡中也会出现大量需要使用这一剑技的场景,在引导和学习设计上做的还是不错的。
在这所有的剑技之中,不得不说最让人激动也是最独特的剑技是随着“重剑流·一”开放的御剑技能以及对应的空战玩法。
一代之中,虽然玩家能够控制各种剑气,化身绝世剑客,但始终有着一种遗憾是不能够以身御剑,斩妖除魔。二代御剑飞行玩法的加入无疑满足了很多玩家(包括我在内)的梦想。
而且御剑飞行并不只是一个关卡末期给玩家耍帅看的过场动画,而是实实在在地进入到每一个关卡的战斗流程的,解锁重剑后不久玩家就会遇到一段颇长的空战。
在空中时,玩家能够依靠重剑本身去击杀敌人,撞击后重剑会损耗耐久,不攻击时耐久会逐渐恢复,可以说在空中重剑的耐久重要性甚至大于玩家的血量。
依靠重剑攻击并不是唯一的方式,玩家松开御剑的手指会发现主角会停留在半空中,这个时候玩家能够切换轻剑状态来控制场景中的或敌人发出的剑。
操作更灵活,操作方式更多样,而且在不同的场景中会有不同的变式,《末剑二》给人的体验就是更加具备御剑战斗所应有的风味。
总结:
在美术和玩法之外,二代还对一代做了一些其余的改进,比如说一代中为了纯粹的游戏体验,制作人把对白全部砍掉了,导致最终的结局玩家们都觉得有些没头没脑,但是在二代中还是会适时地出现不少对话。
为了丰富游戏中的世界观,并且让玩家了解更多游戏所运用的文化元素,玩家能够随着游戏进程解锁不少的敌人说明、地理文书以及一些背景故事的文档,这让玩家在游戏之余又多了一层的乐趣。
不过在丰富了如此多的内容之后,游戏的新手引导显然存在一些问题,很需要后续进行优化。有很多细节连玩过前作的玩家都难以理解,比如剑气墓灵必须用特定的灵剑来进行消灭,物理剑对他是没有效果的这点,在游戏中就完全没有说明。
但这些相较于整个游戏的品质而言只是小瑕疵,无伤大雅,通过游戏中的互动很快就能摸索出来,表达是很直白的,不难理解。
整体而言《末剑二》仍然是一款相当出色的国产精品手游,具备出色的画面的同时具备独特的风格,游戏的玩法在极为契合手机平台的特点的同时有着多样的变式,相较于一代多了数倍的内容量,可以说是全方位的进步了。目前《末剑二》安卓版可以免费体验序章前两个大关卡,实际体验起来内容相当不少,基础定价12元,首发两周半价6元;iOS也已经上线,且半价折扣,这样的价格和销售方式,诚意给得相当满。
这样具备独立气质的国产单机精品手游自然是多多益善为好,并且现如今的游戏市场也支持更多这样的游戏上市,希望感兴趣的玩家能够不吝自己的支持,给这批开发者更多的信心,继续为我们带来这样的游戏。
该用户已注销 : 水哥,带我发财
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 28 分钟
推荐:画面音乐/ 可玩性
〖体验系测评〗
这里是没12r解锁后续关卡的体验君,所以,我能给出的体验都是前期免费的内容(如果嫌我写的没什么用,也可以自己下载游玩下)
♛介绍:
定位:一款横版国风冒险御剑游戏。
内容是主角来字剑墓,然后有着开局操纵剑,准确说御剑的能力,一切的剑都可以(而在这个攻击手段只有剑的世界,主角就是无敌的),操控一切的剑,破除机关,反杀敌人,挑战boss,最终通关。
♛优劣:
1.游戏内教程上都有动画,看得出来很认真细心,而且不是点击消失,需要长摁,防止误触没看到教程。
2.开局cg,虽然好像什么都没说,但起码放在这了,而且也铺垫了一定的世界观。
3.水墨风画风,当然仅限背景,主角的侠客衣服看起来也还不错(但应该算不上水墨风)
4.操作还算灵敏,也的确单手单指即玩。
♛体验:
游戏总体感受还不错,细节能拉到位,看得出来由极光计划发行的游戏,在设计,细节,立意等方面的要求是比较高的。
♛对比:
其实如果说“剑”这个题材怎么小火,以出现众多玩家视野的,我个人主观认为是《弈剑行》,这款主打剑的游戏也彻底将剑题材发挥极致。
而与这款游戏可以进行合理对比的,个人认为还是《曲中剑》,因为两者有数个共通之处:剑,无移动操作,玩法总体偏新,横版水墨风,教程动画。
尤其主角一路上的冒险经历,两者其实都比较异曲同工,而不同之处在于一个御剑移动,可以反用别人的剑,一个是音游御剑,节奏反击。
《曲中剑》的胜败在于你节奏能不能对得上,《末剑2》的胜败在于你手速能不能跟得上。
♛总结:
游戏总体算良作,完成度也比较高,可以凭借个人购买力入坑,当然也可以等折扣(哪怕6r也比现在12r划算不是吗/微笑)
余生 : 通关核心就两个字快和稳
SDG
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
假装
假装
游戏时长 15.6 小时
末剑2,一个能让手残抓狂,让有手速的人叫好的游戏。游戏以操作为基础,有着独特的攻击机制,看似能简单上手,却又处处充满了细节。
一、音画细节
从序章开始的黄泉经历剑墓,再到破章从黄泉一路深入直至酆都,又从酆都穿越城隍庙最后行至镇妖塔,每一幅场景的关联设定都非常巧妙。而场景之中也会出现一些细节让过场和剧情更加契合。
比如常识设定:在序章的其中一段必须经历御剑才能到达下一场景“剑峰”;
比如场景设定:酆都城内道路变成了瓦砖屋顶,并且每个屋顶都系上了灯笼,使其灯火通明;
比如剧情设定:在路上能突然听到小孩的哭泣声,用声音提前引入接下来的主线剧情;
比如气氛喧嚷:到了城隍庙后为了融入剧情,一路上都伴随着村民的哀嚎。
从这些细节可以看出游戏对音画制作的重视和用心,并不是简简单单的画出场景原图就算了。
二、操作细节
游戏的新手引导比较完善,但是依然容易劝退新人,也为此赔上了一些盲目扣分代价。主要原因是操作机制新颖且吃手速。在不习惯操作和手速不达标的双重施压下不得不在序章结束体验。
虽然游戏的初始操作设定很简单,只有三种机制:移动、散射、直射,但是却保留了很多需要去挖掘的技巧。
比如轻剑:可以存剑,等剑多了再用就能在伤害打完之后保有余剑,达到无尽分裂;
另外存好的剑也能插地上保存,达到打爆发;
还有适当换剑,因为剑越少分裂越快。
比如重剑:原地按压屏幕可以做到重剑旋转,以此来扩大防守面积,抵挡更多散弹;
重剑飞行每次蓄力满再打伤害会更高,所以若非残血补刀最好是等待时机用蓄力攻击。
从这些细节可以看出游戏有一定的可玩性,对于操作也赋予了更高要求。
三、机制细节
以上说到的也只是单一的基操细节,还有进阶操作,只是这是个很容易忽略的问题“回合”。看得出在机制上的设定其实是非常注重回合的,每一个回合6种选择:轻剑、剑气、轻剑大招、重剑、重盾、重剑大招。这些选择里可以构建盾防御、宽弹道攻击、多段攻击等,由此能看出每回合都是一种选择和博弈。
只是这种回合博弈并没有得到释放:
原因一是轻剑、重剑飞行这两种都是可以跳出回合制的攻击机制,因为可以无限使用,以至于我方的回合显得不那么重要,不管是不是在回合内都可以我行我素的操作,而且依靠这种单一的攻击方式也能够完成通关;
原因二是剑技升级,升级之后的技能效果和伤害都算的上大幅提升,但是博弈也讲究收益,满级的收益明显要更胜一筹,也就是说需要一周目的发育收集魂;
原因三是手速,多种选择的切换和思考都需要时间,这对手速的要求非常高,如果不能在一回合时间内做完这次操作,那么就会身陷危险。
既然对手速的要求那么高,收益又捉襟见肘,那还在意什么呢?或许游戏还能做出更高的深度,如果觉得可行,那就建议第三代给回合一些表现机会吧。
四、探索细节
探索也是游戏重头戏之一,适合喜欢探索的人群,在迷宫中尽量解锁法宝和考据。但是对于不喜欢的人来说无疑会晕迷宫,这里也有两个小细节可以解晕:
没走过的八卦会高亮,走过的八卦变灰,通过这种辨别方式能减少打开地图查看,走没走过的路基本是能一路到终点的;
八卦的位置是指向的方位,也就是说想去一个没去过地方,也是有办法直达的。
五、剧情
看得出末剑二的内容对剧情的专注,可惜的是主线剧情只言片语,深藏感情,碎片式的讲述,却是一个很普通的剧情,甚至还不如拾遗里的故事精彩。推荐看一遍拾遗,就像是在看一板“小聊斋”一样,都是些鬼神之说,却描写得更为生动有趣。
六、游戏问题
第一是周目问题,过于乏味的周目虽说有难度提升,实则也只是增加了怪物血量。所以二刷三刷后感觉是在浪费时间,一直打一直期待着,但是不同的技能机制、隐藏Boss等常规周目设定到最后都没有出现。其实哪怕只是在Boss的攻击机制上增加挥砍数量、弹幕发射数量,也会变得套路不同,更有研究挑战的欲望。或者增加同时多部位攻击的概率,比如每回合攻击必定触发2-3个部位同时攻击。如果有第三代,建议在周目设定上更加用心下功夫。
第二是手指遮挡问题,剑的移动很容易追上手指最后和手指重叠遮挡屏幕,建议加入操作灵活度倍数调节,让操作变得更加舒适,毕竟这是一个以手速为主的游戏,需要更佳的操作设置优化,而目前游戏和操作有关的设置一个都没。
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哪个男孩子没有御剑飞行,仗剑走天涯,千里不留行的侠客梦想呢?
玩过末剑一的朋友对这款游戏游戏一定有满满的既视感,老玩家会发现,其实从一代到二代,游戏最最核心的玩法其实并没有本质上的区别,都是用剑气来“切水果”,是那种没有什么门槛,谁都能玩的游戏,甚至全程一只手就可以全部通关,另一只手可以空出来干些有意义的事情。
二代把第一代里参差不齐的六把剑,精简成了轻和重两把剑。不过这倒也没有让游戏变得单调,因为精简后的两把剑在技能成长上做的很丰富,能搞出各种奇奇怪怪的技能搭配,也在技能设计上让游戏更有操作性,比如如何把轻剑的伤害最大化呀,什么时候用重剑给敌人整破防或者防御啊等等等等,帅就完事儿。
游戏的这个帅,是从开场CG第一眼就印在我脑子里的,一直以来的水墨风在这一代有了插火箭一样的进步,图形更加精细,上色也更有质感,BOSS设计的都很大,是的,这个大配上背景后的风起云涌,史诗感直接就是一个拉满,凡人对抗神仙永不过时!!!
除了图形更加精进之外,游戏还有一个非常明显的改进是关卡设计。相对于一代更加纯粹的站撸,二代也在御剑的玩法中融合进了跑酷和弹幕飞行,玩一个游戏等于玩三个,鹅厂都快亏哭了。
是的,这款6块钱就能买断的高质量手游是腾讯出品的。
当然,游戏也并非没有缺点,而且还不少。
首先就是用手操控剑的这个最根本的问题,一个是剑飞得慢,一个是剑看不见。
慢这个可以理解,降低操作门槛嘛,毕竟敌人也是要吟唱时间的,作为讲武德的人,咱也得慢慢悠悠地来,但你说我一个御剑飞行的飒爽侠客,操控个剑像得了三四年脑血栓一样生怕快了就把别人给打死,就,挺难顶的,玩久了就感觉,哎你怎么还不戳过去啊,我饭都快凉了。
看不见的这个问题,还挺难处理的,毕竟是移动端的游戏,你说我一只手又那么大,你剑和小怪又那么小,我有时候是真对不齐,我以为我射准了,但其实我射歪了,就挺影响游戏体验的。
还有一个必须得吐槽的是剧情,游戏可能是想学碎片化叙事吧,但这游戏的剧情又属实有点王道,哎算了说实话吧,有点无聊,概念设计都挺有意思的,剧情却拉了胯,纯纯的文案给美术磕头的又一个典型案例。
但总体来说,这款游戏还是值得推荐的!也是同类型游戏中最能打的之一了。
背影 : 而且后面游戏关卡还重复,缺乏新颖性