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末剑二
8.8
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近期趋势
8.8
3146个评价
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嘴替发言
2
带图
41
长评
43
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
669
画面优秀
346
音效动听
112
剧情跌宕
99
操作流畅
89
轻松护肝
13
物超所值
12
设定独特
9
UI美观
6
运行稳定性
121
玩法设计
78
操作体验
64
故事情节
31
玄黄一梦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
/
手感
童年玩过的小游戏竟然出了续作。
对比前作,单论可游玩长度比前作更长。(当然可以自选难度。)
御剑飞行,并操控轻剑杀敌,不得不说是真帅,同修仙小说中的剑修那般。对比前作,操控性大了很多,不再是呆呆地站在那。
关卡难度也比以前高,但过关后也是真的爽。
12块钱的价格,绝对是不亏的。
最后附上游玩时间图,taptap好像没记录我的游玩时间。
只余恋然
玩过
推荐:
手感
/
可玩性
这款游戏一打传统游戏的风格,创新了自己的风格,虽然刚开始不好上手,玩久了之后就会觉得很有意思。
游戏剧情做的也不错,少年剑客拯救世界的老套路,故事情节和细节也不错,以及融入中国传统文化的风格,也让人眼前一亮。
游戏的价值还是值12元的,玩法上的创新和优秀的剧情都值得一玩
K·Z·N
:
难度咋样
Kenton
玩过
综合得分:5.8+1.3+1.3=8.4
简要点评:游戏美术很不错,浓浓的中国风,很有氛围感。一开了个很好的头,二也不错,武器技能分为重剑和轻剑,还有各自的终极技能。小怪和boss也有特点,游戏在高难度下有一定的挑战性。作为腾讯旗下的买断制游戏,性价比很高。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
寻
:
玩姓高不高。
非酋monitor
游戏时长 2.9 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
豪丸!除了一些无伤成就没做,其他基本都做完了,tap记录的游戏时间怎么有问题,少了好多,刚刚通关,最后的BOSS阿修罗都卡了我一小时,不过通了很有成就感!
ryyygg
:
这个买了之后能玩多久把所以关卡打完
空峒洄响
游戏时长 10.2 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
very nice,作为一个通关了六七年的玩家来说,这款游戏值得一玩,12块钱的价格对得起他的做工品质。
理智归0
游戏时长 11.7 小时
相当不错的游戏
不过还是有点难度的,今天也是完美通关了,想稍微纪念一下。
亭亭如盖
玩过
推荐:
画面音乐
/
手感
/
可玩性
/
运营服务
你如果去玩剑宗剑客难度时,括遗所有的法宝两天就做完了,建议直接健身难度,不然的话耍太久了,没什么挑战性。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
赵公子
游戏时长 2.6 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
末剑二音效惊艳,如行云流水般自然动听;战斗音效紧张刺激,让人身临其境。这款游戏的音效设计无疑是其一大亮点,值得一试
因高专业度入选
鉴赏家同好会lite版
玩过
哪个男孩子没有御剑飞行,仗剑走天涯,千里不留行的侠客梦想呢?
玩过末剑一的朋友对这款游戏游戏一定有满满的既视感,老玩家会发现,其实从一代到二代,游戏最最核心的玩法其实并没有本质上的区别,都是用剑气来“切水果”,是那种没有什么门槛,谁都能玩的游戏,甚至全程一只手就可以全部通关,另一只手可以空出来干些有意义的事情。
二代把第一代里参差不齐的六把剑,精简成了轻和重两把剑。不过这倒也没有让游戏变得单调,因为精简后的两把剑在技能成长上做的很丰富,能搞出各种奇奇怪怪的技能搭配,也在技能设计上让游戏更有操作性,比如如何把轻剑的伤害最大化呀,什么时候用重剑给敌人整破防或者防御啊等等等等,帅就完事儿。
游戏的这个帅,是从开场CG第一眼就印在我脑子里的,一直以来的水墨风在这一代有了插火箭一样的进步,图形更加精细,上色也更有质感,BOSS设计的都很大,是的,这个大配上背景后的风起云涌,史诗感直接就是一个拉满,凡人对抗神仙永不过时!!!
除了图形更加精进之外,游戏还有一个非常明显的改进是关卡设计。相对于一代更加纯粹的站撸,二代也在御剑的玩法中融合进了跑酷和弹幕飞行,玩一个游戏等于玩三个,鹅厂都快亏哭了。
是的,这款6块钱就能买断的高质量手游是腾讯出品的。
当然,游戏也并非没有缺点,而且还不少。
首先就是用手操控剑的这个最根本的问题,一个是剑飞得慢,一个是剑看不见。
慢这个可以理解,降低操作门槛嘛,毕竟敌人也是要吟唱时间的,作为讲武德的人,咱也得慢慢悠悠地来,但你说我一个御剑飞行的飒爽侠客,操控个剑像得了三四年脑血栓一样生怕快了就把别人给打死,就,挺难顶的,玩久了就感觉,哎你怎么还不戳过去啊,我饭都快凉了。
看不见的这个问题,还挺难处理的,毕竟是移动端的游戏,你说我一只手又那么大,你剑和小怪又那么小,我有时候是真对不齐,我以为我射准了,但其实我射歪了,就挺影响游戏体验的。
还有一个必须得吐槽的是剧情,游戏可能是想学碎片化叙事吧,但这游戏的剧情又属实有点王道,哎算了说实话吧,有点无聊,概念设计都挺有意思的,剧情却拉了胯,纯纯的文案给美术磕头的又一个典型案例。
但总体来说,这款游戏还是值得推荐的!也是同类型游戏中最能打的之一了。
背影
:
而且后面游戏关卡还重复,缺乏新颖性
因高专业度入选
假装
游戏时长 15.6 小时
末剑2,一个能让手残抓狂,让有手速的人叫好的游戏。游戏以操作为基础,有着独特的攻击机制,看似能简单上手,却又处处充满了细节。
一、音画细节
从序章开始的黄泉经历剑墓,再到破章从黄泉一路深入直至酆都,又从酆都穿越城隍庙最后行至镇妖塔,每一幅场景的关联设定都非常巧妙。而场景之中也会出现一些细节让过场和剧情更加契合。
比如常识设定:在序章的其中一段必须经历御剑才能到达下一场景“剑峰”;
比如场景设定:酆都城内道路变成了瓦砖屋顶,并且每个屋顶都系上了灯笼,使其灯火通明;
比如剧情设定:在路上能突然听到小孩的哭泣声,用声音提前引入接下来的主线剧情;
比如气氛喧嚷:到了城隍庙后为了融入剧情,一路上都伴随着村民的哀嚎。
从这些细节可以看出游戏对音画制作的重视和用心,并不是简简单单的画出场景原图就算了。
二、操作细节
游戏的新手引导比较完善,但是依然容易劝退新人,也为此赔上了一些盲目扣分代价。主要原因是操作机制新颖且吃手速。在不习惯操作和手速不达标的双重施压下不得不在序章结束体验。
虽然游戏的初始操作设定很简单,只有三种机制:移动、散射、直射,但是却保留了很多需要去挖掘的技巧。
比如轻剑:可以存剑,等剑多了再用就能在伤害打完之后保有余剑,达到无尽分裂;
另外存好的剑也能插地上保存,达到打爆发;
还有适当换剑,因为剑越少分裂越快。
比如重剑:原地按压屏幕可以做到重剑旋转,以此来扩大防守面积,抵挡更多散弹;
重剑飞行每次蓄力满再打伤害会更高,所以若非残血补刀最好是等待时机用蓄力攻击。
从这些细节可以看出游戏有一定的可玩性,对于操作也赋予了更高要求。
三、机制细节
以上说到的也只是单一的基操细节,还有进阶操作,只是这是个很容易忽略的问题“回合”。看得出在机制上的设定其实是非常注重回合的,每一个回合6种选择:轻剑、剑气、轻剑大招、重剑、重盾、重剑大招。这些选择里可以构建盾防御、宽弹道攻击、多段攻击等,由此能看出每回合都是一种选择和博弈。
只是这种回合博弈并没有得到释放:
原因一是轻剑、重剑飞行这两种都是可以跳出回合制的攻击机制,因为可以无限使用,以至于我方的回合显得不那么重要,不管是不是在回合内都可以我行我素的操作,而且依靠这种单一的攻击方式也能够完成通关;
原因二是剑技升级,升级之后的技能效果和伤害都算的上大幅提升,但是博弈也讲究收益,满级的收益明显要更胜一筹,也就是说需要一周目的发育收集魂;
原因三是手速,多种选择的切换和思考都需要时间,这对手速的要求非常高,如果不能在一回合时间内做完这次操作,那么就会身陷危险。
既然对手速的要求那么高,收益又捉襟见肘,那还在意什么呢?或许游戏还能做出更高的深度,如果觉得可行,那就建议第三代给回合一些表现机会吧。
四、探索细节
探索也是游戏重头戏之一,适合喜欢探索的人群,在迷宫中尽量解锁法宝和考据。但是对于不喜欢的人来说无疑会晕迷宫,这里也有两个小细节可以解晕:
没走过的八卦会高亮,走过的八卦变灰,通过这种辨别方式能减少打开地图查看,走没走过的路基本是能一路到终点的;
八卦的位置是指向的方位,也就是说想去一个没去过地方,也是有办法直达的。
五、剧情
看得出末剑二的内容对剧情的专注,可惜的是主线剧情只言片语,深藏感情,碎片式的讲述,却是一个很普通的剧情,甚至还不如拾遗里的故事精彩。推荐看一遍拾遗,就像是在看一板“小聊斋”一样,都是些鬼神之说,却描写得更为生动有趣。
六、游戏问题
第一是周目问题,过于乏味的周目虽说有难度提升,实则也只是增加了怪物血量。所以二刷三刷后感觉是在浪费时间,一直打一直期待着,但是不同的技能机制、隐藏Boss等常规周目设定到最后都没有出现。其实哪怕只是在Boss的攻击机制上增加挥砍数量、弹幕发射数量,也会变得套路不同,更有研究挑战的欲望。或者增加同时多部位攻击的概率,比如每回合攻击必定触发2-3个部位同时攻击。如果有第三代,建议在周目设定上更加用心下功夫。
第二是手指遮挡问题,剑的移动很容易追上手指最后和手指重叠遮挡屏幕,建议加入操作灵活度倍数调节,让操作变得更加舒适,毕竟这是一个以手速为主的游戏,需要更佳的操作设置优化,而目前游戏和操作有关的设置一个都没。
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:
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