召唤与合成2

召唤与合成2

官方入驻
9.1
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全部评价

近期趋势
9.126322个评价
嘴替发言22 带图1223 长评588 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3227 福利丰富1878 物超所值1237 画面优秀895 轻松护肝812 音效动听358 剧情跌宕144 运行稳定性1785 玩法设计740 日常肝度389 画面视觉267 故事情节225 氪金付费178 UI设计107 资源获取93
冀明
玩过
我是大概两年前入的坑中间也断断续续的玩着这里大概说一下,自己的看法,对游戏的评价也一直在三星和四星之间徘徊,最终还是给了四星,下面是我对游戏的感触
优点:1.福利确实是在各个游戏里比较好的,也确实可以看出各个节假日里的人文气息
2.大量的福利确实使游戏前期有大量的成就感。
3.作为一款小公司的游戏,配乐与画风确实也契合我个人的喜好。
4.运营确实在做事,这一点我会在下面的缺点中解释。
好的接下来是缺点,游戏的主要缺点其实就四个字,冗,繁,臃,单。
1.冗,冗长,这一点其实很好理解,剧情,以及中后期节奏,这里吐槽一下剧情,一个大章十几小节,一个小节十几小关,一个剧情就是二百多关,实在实在是过于冗长而且过于子供向,当然我在优点中说到,策划在做事,这里策划的解决方案是进行直通确实是一个方案,但作为剧情党,实在是无法接受只能慢慢打,这里建议可以浓缩剧情,且使用碎片化叙事,进行留白处理,且召合的剧情几乎完全独立,毫无相互影响,这里建议好好打磨一下剧情。节奏,由于前期的福利,导致玩家狂升级,中后期节奏不可避免的变慢了,策划给出的解决方案是投币子,确实对于获取资源是一个不错的选择,但可以说是杯水车薪,这里我没啥好的建议,因为无论削减还是增加福利会导致玩家实力大量分流,进而导致臃的问题。
繁,繁杂。装备,命石,领袖,英雄,沙盘,站位等系统盘根错节,相互影响(剧情倒是可以这么做😂😂😂)策划对此的结局方案是在开头进行了新手视频教程,也在投币子当中进行了介绍,但对于庞大的系统也是蜉蝣撼树,力不从心。这里我的建议是,装备,命石可以进行职业专属设计,如战士专属,守卫专属,射手专属等。站位,可以进行以上帝视角的方式展示,我发现相同的队伍,即使站位不同也会有站位的不同,应该是因为有些位置是前排,有些是后方输出导致的,进行上帝视角的调整可以使玩家有比较直观的感受也方便调整。领袖和英雄以及沙盘我也没有好的建议。
臃,臃肿。这是所有游戏都有且最害怕的问题,这点我想官方是很清楚的,数据臃肿,战力爆表。强的大佬可以有十几兆的战力,刚入的小白几百万,尤其是在合服之后,尤为明显,但我发现官方对此却有些不闻不问的状态,纵容膨胀,唯一的动作是,几次削弱人物,却也收效甚微,其实我也可以理解官方,一旦大规模削减,必然导致老玩家不满,小范围削减又犹如隔靴搔痒。这里我的建议,有:1.强行削减战力,如一千万战力对换一万战力,且规定最高战力,当然,老玩家必然不满,且大量退游。2.进行区域划分,如0~500万为一个阶段,五百万到一千万为一个阶段,进行划分,各个阶段无法相互查看,突破战力规定可进入,一来可以观察主要战力分布(如果大量的战力处于这一阶段则这一阶段的节奏缓慢),解决“冗”中节奏的问题,而来可以缓解玩家压力与焦虑,所谓只要我看不到就是不存在嘛。
单,单一。说实话,召合的游戏可玩性并不高,我不会因为召合的福利,策划与运营,而选择不说,当然,官方对此的解决方案是可以看到的,各种副本,战旗,投币子(我个人对投币子的持好评的,这其实是策划对游戏的一次大创新),其实召合的单一我依然可以理解,一款以消除为核心的游戏,除了消消乐,其实其他游戏都属于冷门游戏了。这里我的建议是可以做出类似肉鸽游戏那样进行错位重组,或设计出远征模式,即设计出召合大陆的地图,使玩家进行个人探索,类似于地下城堡那样的。
最后我想说,召合二是一款相当不错的游戏,他的问题很多,但它最大的价值是,告诉我们,一款游戏在并不鼓励玩家氪金情况下是如何运转的,他又会遇到那些问题,也许未来召合二也会变成那种支持氪金的游戏,变得庸庸碌碌,但至少他开启了这种模式。
官方橙子🍊 : 非常感谢宝子提出的意见和建议,我们反馈给相关人员哒
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