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终境传说

终境传说

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.1468个评价
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嘴替发言1 带图10 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩26 画面优秀11 运行稳定性27 操作体验18 日常肝度15 玩法设计15 画面视觉7 UI设计5 故事情节3 游戏平衡2 氪金付费1 资源获取1 音效音乐1
兰苑
玩过
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
草帽路飞 : 我玩了十二个小时左右了,可能我玩过的RPG游戏比较多,一共创建了两次角色,第一个角色用了一个多小时,摸索了一下,大致就了解游戏的特点,第二次创建角色,就很清晰的知道了目标是什么,和开局要干什么。但这只是我个人的游玩体验,毕竟我还是很喜欢RPG游戏的
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
暂时没有玩。。
但是我居然看完了关于负面评价的所有。。。
就冲作者的直白,我给五星好评。
我从很早以前马里奥,魂斗罗,松鼠大战,三国志,七龙珠Z赛亚人灭绝计划,那个时候就开始玩游戏了。。
有一点我无法认同作者,难度!!
一个游戏的普及能力,上手难度,萌新门槛。。关乎于一个游戏的生命力。。
马里奥有变大蘑菇免死一次,魂斗罗有上上下下左右左右ab,松鼠大战有奖命,三国志有sl,仙剑奇侠传有金蚕王,金庸群侠传有各种奇遇。
总体来说,这类型广为人知的游戏,上手难度并不高。看看别人玩,自己也能玩。。
才谈得上,道具的吸引,故事的曲折,剧情的感动。。才能脱胎成为神作。。
新手,正常流程虐小怪,然后boss有一定难度,但是也能胜利收获喜悦。。
作者你可以考虑加一个难度设置之类的,萌新过剧情,体验游戏,真的喜欢这个游戏,那么加大难度,自我挑战之旅。。
就比如三国志的六一居士,周瑜的烈火神教,等等,大佬自己禁自己一些道具,一些速成的。然后挑战各种高难度的boss。。
比如艾希,萌新普通难度,我这种手残党也照样通关,体验了剧情,体验了故事。。但是大佬,还有真结局。。我只能看论坛大佬的表演,带我去看隐藏的真结局。。
如果艾希难度太高,我就看看视频,或者只有高难度,被虐,我无法认同他是神作。。因为我心情不好!!!
而如果我玩过,体验过,经历过。。感动过!!!那么评价就完全不一样了。。
玩家,之所以称呼为玩家。。因为是休闲时间用来玩游戏。。寻找游戏的乐趣。
而如果,被小怪虐的心态崩了。。这样会流失大量的萌新。。
萌新喜欢上这个游戏,而且羡慕大佬各种高难度的骚操作,各种花式虐菜技巧,于是也逐渐踏上求败之路的时候。才是这个游戏真正精彩的开始。。走了一些大佬,但是有更多的萌新进阶成为新的大佬。。。游戏才能保持活力和激情。。
青衣或许你认识,你们用的同一个模拟器。他的联网版,说实话,一周目boss也虐了我不低于50小时。。我和他说了很多很多关于难度的问题。。每一个作者,希望看到的,都是设计非常难的boss,挑战胜利以后巨大的喜悦感!!!但是并没有已一个玩家的心态和身份,去回忆一下,悠久以前自己玩游戏被boss虐杀的心烦意乱。
所以我给了他一个最终建议,最强boss只有一个,也只能唯一一个,免控,秒人,控制,一回合行动3.4次,无所谓。。。玩家打赢以后可以收获巨大的喜悦,通关的轻松。。
但是其余boss,别总是秒人,需要运气过。而是给玩家控制,或者十里坡剑神等级碾压,或者肝属性碾压。。只有正常游戏玩家90%能过的boss,并且给玩家带来提升的喜悦,一步一步变强的感觉,才算一个合格的boss。
已经关注,后续有空我会下载了试试。。最近在玩的也是同类型的另外一个游戏。
祝愿国产独立游戏制作人们!!都能够赚到钱,制作更多更好玩的游戏!!
感谢你们!!我们才能有那么多好玩的游戏。。
官方废材炼金术士八周年限定 : 感谢感谢!写了那么多感慨,做出这些改变确实能获得更多玩家甚至火爆的热度,单就关注而言,即使在现有情况下的关注都已经达到这个数量,如果真做了这些改变,保守都在3倍或者更多热度之上,但是为什么我不去做? 做游戏不是搞慈善,赚不到钱开发者最终都是昙花一现,无论理想有多么丰满,无论拥有多少关注,但是赚到钱了么?就算三十万关注,赚到的广告费有多少?够开发成本的一成? 再来个假设,假设三十万关注能换三十万的rmb,很多么?能画几张原画?做多少美术?没有大资本的美术内卷,产品上的了台面? 可玩性?游戏性?这些都是最不重要的东西,玩法又没有版权,咱不提什么大厂之间的借鉴,就说我用这个引擎产出的刷子游戏,新刷子能少的了其他刷子的优点? 这些玩家难以理解的痛点才是这个行业无法破局的根本,想要不被这些淹没,不成为其他开发者之间蛊毒蚕食的材料,只有拥有绝对独立的风格!这里好像在玩家层面又好像难以理解,需要再次转换角度,对于玩家来说,需要的只是优秀的游戏,所以游戏无论如何蚕食,开发者之间如何内卷,玩到想玩的游戏足以,但是对于开发者,被蚕食,被内卷,那只有死路一条,我不想死,就这样。 对于难度问题,不用过多解读,独立开发者都有各自风格,做游戏不赚钱甚至亏钱已是一个共识,而亏钱还在做游戏的动力更多的只是艺术本心,我想表达什么,并且让我期待的玩家得到什么这种目的便是艺术本心,而我的艺术本身和我的小说风格一样,真正的小人物奋斗,九死一生,历经磨难……所以,我要表达的艺术本心不会脱离这个范围,此外,只有我恪守本心,才能有更多的产出,如果我动摇了,甚至连做游戏的兴趣都不会有…… 游戏有人骂,而且骂的内容还很丰富,换个角度说,足以说明这个游戏确实能够引起玩家的兴趣,只是离各自心目中的期待有所偏差,又或者说,想让我的游戏向心目中的期待去靠拢……这些我都理解,为何不去回应,差评没有讨论的价值的和意义,我不会在差评上提升任何热度和话题,因为做游戏本就不易,换做任何一个人也不会在长年累月的没有收入,没有支持,负重前行之时依然自找没趣,我改变不了别人,只能自己开心去面对所有黑暗,无论我心目的光是否存在,又或者遥不可及…… 关于rm引擎的使用者,看完我写的杂谈应该能知道,这引擎全世界使用达到3w小时的人不会超过2个,基本上我算是看着这个引擎长大的,甚至在国内外我也推动过这个引擎很多变革,只是大多数的新手或者入圈两三年的开发者并不了解我,这跟我的性格也有关系,因为我基本不会去帮助其他开发者关于引擎的技术,这些事也有很深的历史原因,很多年前,我被整个圈内群起攻击之时,并没有几个人和我站在一起,所以,我不会帮助这个圈里任何人,过去如此,现在将来,永远都不会变。当然,合作伙伴除外,比如陆琪,比如迈达斯。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
*  空
游戏时长 25.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
这个游戏刚开始玩的时候我其实并不看好的,毕竟玩过《勇者大人为什么会这么弱》后对其他像素类型的游戏就不是特别感冒了。这个游戏刚开始接触的时候只觉得眼花缭乱的,然后就是操作挺粗糙的,我为此专门删档去研究了半天攻略才重新开档,当明白了这个游戏的玩法开始入门后,慢慢就发现可玩性越来越高,一开始我看评论有人吐槽不少东西,如其中一例吐槽地图又小又少的,有野区移速慢的,有NPC对话居然谈到过这些,比如地图为什么这么小是因为视距原因什么的,还有野区移速慢是因为原始森林里充满危险,每一步都得小心翼翼有NPC这么解释过。还有其他一系列彩蛋,我感觉有不少彩蛋应该都是现实中的故事,如开局蓝毛告白,后面如果是商人晚上会有个室友娜娜,数据很一般但是招募条件却要前期来说很贵的戒指。其实到了中期那个戒指根本不算什么。(从告白到买戒指浓浓的故事气息)再如冰雹天才出来的多尔,从人物设定到人物剧情都可以看出一些东西(足不出户不敢出门,怕怪物,多尔(多耳)(典型的自闭症),肉盾属性不清楚是这个角色比较难出还是承受了太多的表达)后面还有很多有趣的剧情和故事。说实话我肝好久基本上就是为了看一会儿剧情彩蛋。从粗糙的角色技能过场特效也可以看出作者最后的倔强,虽然很粗糙但是也能看出来肯定画了好久。还有不同场景的背景音乐,以及全程没有一点广告因素。等等等等可以看出来作者的良苦用心。虽然确实还有不少瑕疵,但整体来看可玩度还是很高的。毕竟还在测试阶段不是。就怕跟以前一个钓鱼的游戏一样,好像叫漂流少女。测试玩着玩着等着出正式端,结果后来直接下架了。希望作者能做到正式端开启的那一天。加油!
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伶舟月 : 还在玩吗?请问你是怎么忍受城墙那的无脑刷刷刷的