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末刀

末刀

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.66365个评价
测试服评价
全部平台
带图7 长评112 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1756 画面优秀646 操作流畅424 剧情跌宕393 音效动听99 物超所值32 设定独特20 轻松护肝17 UI美观14 操作体验294 运行稳定性161 玩法设计63 故事情节54 音效音乐20 画面视觉11
玩过
凌清秋万花丛中过 : 正式版都出来三四年了。十几块买断制的。挺好玩
玩过 25 分钟后评价(总时长 45 分钟)
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰 : 贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
玩过 2 小时后评价(总时长 2.8 小时)
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
TapTap
TapTap
范钰 : 感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 80 分钟后评价
刚刚试玩结束,感觉试玩太短了,哈哈哈。
整个游戏风格和机制蛮不错的。我感觉游戏性是有了,但是代入感还差一些。剧情和游戏打怪有点脱节。希望能够把剧情再细化一些,让内容更充实一些。
第一卷只有五回,希望后面七卷不止五回吧,要不然剧情太短了,这样一个好游戏如果不到半天就打完了,实在是太可惜了。
按照开发的想法,做得是一款十步杀一人,千里不留行的游戏,其实难度真的挺大的。一刀斩,就必定意味着操作不能太花里胡哨,就是要在朴素的一招一式中快意恩仇,这样才能有江湖侠客的纵意,从容。
在玩得不好的时候,小心谨慎走在刀尖上,生死一线。操作熟练了可以杀人红尘中,脱身白刃里,潇洒,自然。这正是江湖在我心中的样子。
但是,话说回来,江湖只是打打杀杀吗?只有玄幻世界才有的是打怪练级,江湖里讲得是衷信,讲得是侠义,讲得是情意。这对剧情要求必然高。
我希望可以多加一些人物交互,或者多结局走向的选择。否则单纯的打怪,剧情撑不起来的话,游戏就显得太单薄了。任何新玩法都会玩腻,末刀本就限制了操作的多样。末刀吸引玩家的是玩法,但是真正在后期留住玩家,甚至让玩家印象深刻的应该是故事。
剧情到正式版的时候一定给我顶住啊!!!顶住!!!
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说一下操作,看到有的评论说移速太慢了,但是其实我个人觉得不算慢,本身末刀就有体积碰撞,移速再快一点那所有的墙角和墙的凸出部分都会很容易卡走位,那可太难受了。
还有就是建议能够在设置中添加一个隐藏“参考点”的选项。因为人物方向在大多数游戏里都是靠感觉判断的,当“参考点”和人物统一受到左手***控制的时候总给我一种“重心”偏移的感觉,有点难受。
现在战斗的时候流畅度还是挺高的,比一般的动作游戏都高一些。但是如果我没感觉错的话,普攻是有一个较长的CD。我觉得吧,有CD没问题,但是能不能在普攻键上有个读条的动画显示,让玩家心里有数。
希望你们加油吧,还是很期待正式版的,四星怕骄傲。
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玩过更新,有了新的发现,哈哈哈。
敌人的AI有点死心眼,只知道追在后面跑,秦王绕柱的话就一直追不上,不知道反向堵截。
还有敌人的“视野”范围有点小。机制里好像是闪到敌人的“视野”范围外就会丢失目标,挺真实的,赞一个。但是这样就导致好多地方的敌人站着不动就被打死了。视野的角度可以稍微大一点。
还有就是在刀光闪烁的瞬间,转动摇杆可以一刀一大片,有一种挥砍的感觉,哈哈哈。
官方范钰 : 感谢反馈,很有价值的建议,我慢慢消化下,多谢