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末刀

末刀

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.66368个评价
测试服评价
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带图7 长评112 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1756 画面优秀646 操作流畅424 剧情跌宕393 音效动听99 物超所值32 设定独特20 轻松护肝17 UI美观14 运行稳定性161 音效音乐20
游戏时长 2 小时后评价
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
TapTap
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范钰 : 感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
游戏时长 25 分钟后评价
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰 : 贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
游戏时长 48 分钟后评价
游戏思路很不错呀!因为最近一直在玩类似的游戏(katana zero和幽灵行者)相比较这两款差不多机制的游戏,这款游戏还是有些许不足。
首先是操作手感的问题,在调整成固定手柄和32方向以后好了很多,但我已经用自由手柄和自由方向通关了一次!这个感觉真的太糟糕了,建议加一个新手指引告诉玩家可以换成固定手柄,我觉得这还是很重要的。
在然后的话,想谈一谈战斗交互方面的问题,相比较另外两个游戏,本游戏杀敌没有那么爽快,要知道一击必杀类的游戏,“爽到”这个要素是很重要的,因为这类游戏往往伴随着许多次的死亡,而每一次的死亡都是一次负反馈,加入玩家在杀敌和通关的过程中不能获得足够的正反馈,是很难继续玩下去的。不过我也只能提出一些我也不知道好不好的问题,比如杀死敌人的时候让刀光拉的更漂亮一点,然后敌人死亡的时候的墨迹可以多一点!最好能往挥刀方向也有点墨迹,甚至镜头摇晃之类的也可以尝试,但是我个人觉得特效不必太多,最主要的是要使得敌人和主角的节奏更快!还有刀光可以增加一个随机变换,至少不能让第一刀和第二刀的刀光一模一样~
再然后就是呢,谈谈游戏关卡设计方面我觉得有些许不足的地方,虽然每个关卡都很有意思,但是每一关都很分立,就是感觉没有和剧情结合起来,就是虽然我知道我在做任务为了救掌门,但是在关卡中,我感觉不到我是在一个门派里探索前进,而只是为了通关而通关,关卡之间缺乏一种连续感,间接地也造成了一定程度上游戏内容和游戏叙事的割裂。我希望的是能够把每个关卡串联起来能成为一个完整的地图,这也能让玩家在游玩的过程中连续性更加强!
再然后的话,boss战没有那种紧张刺激的感觉!感觉砍了两刀就结束了???希望boss战能够更加刺激一点,boss也可以自己挡刀,我感觉像katana zero里面的boss战就设计得十分不错,在设计思路上可以更加开放一点,不要担心玩家打不过()
再然后的话,希望游戏节奏能够更快一些,不管是主角还是敌人感觉走路速度都好慢,可以都调快一点点,让接敌之后的战斗变得更加刺激而不是单调的二人转。
还有的话,闪的距离太长了,导致近距离的持盾敌人很难应付,希望可以控制闪的距离,目前我也没有很好的想法,我觉得可以增加一个调档按钮,要跨过长的障碍就用大闪,要近距离闪现就用小闪之类的,不过没有经过测试还是很难衡量这样设计的好处坏处,不过我觉得近距离闪现还是有必要的。(katana zero中的是用在闪现中攻击可以直接取消从而合理控制闪现距离)
在然后的话我觉得地图美术方面用木板和铁丝网(是铁丝网吗)分割敌人显得十分浅显,怎么说呢,应该是细节方面还是需要打磨吧,我个人是更喜欢那种有很多门和墙壁,就是希望能够将地图元素设计得更像一个武林门派而不是一个杂乱的广场,不过毕竟还在测试!可以慢慢打磨打磨~
真的很喜欢这种类型的游戏,也很喜欢这样的游戏能和武侠结合!希望能越做越好呀(●°u°●)​ 」
(第一次发这么长的评论,很多意见也还不成熟(┯_┯)希望有些东西能够有所帮助!加油!)
鼠鼠袋 : 也是第一次见到这么长的评论,很感动! 建议都挺好的,特别是地图连续感的问题,测试版确实考虑不足,后续内容会更注重整体设计,也会努力把快节奏战斗爽感做到极致 Katana zero我们也超喜欢的!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
官方进!官方一定要进!!!
这边呢我也是把末刀第一章打完了,说说我的看法吧,官方先不要划走,一定要把这篇评论的每一个字认真看完,我花一个下午写的
①.首先,打击感和音效还可以,但是如果每一刀都是致命伤害的话,三把刀除了特效不同又有什么区别呢?建议加一些东西:
a:普通刀一刀致命,但距离不大
b:手持叶刀时闪避,闪避路线上会出现2秒的毒印,毒印可以对敌人造成减速效果,范围和普通刀一样
c.火刀(就是那把可以打出火焰的刀),范围极广,伤害一击致命,但是由于重量问题速度减少10%
d.三发飞镖建议第一标为一发,第二标为一发,第三次再三发范围伤害,闪避后下一击穿透
★e.自创武器:匕首,攻速快,攻击间隔小,相对的攻击范围小,但是拥有特色技能:长按蓄力2秒触发技能,瞬移直敌人面前冲刺攻击
②.剧情的话官方看着办吧,主要就是再加一些对话角色
③.在打击方式上过于单一,现在游戏的特殊身法只有两段闪避,建议多加一些身法:
a.冲刺刀,手持近战武器可用,按下闪避的瞬间按攻击,可以打出瞬间伤害
b.心斩,由于键位和移动流畅度还没有优化到我想的那样,但是可以慢慢来,心斩可以在非常恶心的敌人或boss使用,时间减速,配合闪避使用心斩,削减敌人负面加成,无伤害,但可以无缝衔接攻击
c.副武器,这个可以晚点出,靠打剧情获得,我主要举两个例子:1.开局获得一个护盾,可以使角色受到两次伤害才死亡(贤者庇护)
④.这个一定要加,不然会使新玩家没有兴趣,老玩家因玩法单一而连续退游,还有一定的几率迎来一些喷子,正题如下↓
因为主角是不能变的,但可以添加人物皮肤玩法,皮肤靠主线剧情关卡获得,皮肤拥有一些特有加成和技能,但是不要大改,我就先举个例子,具体的要看游戏作者的特色:
a.影忍,蓝色披风和移动特效,使用普通刀攻击也会有附加特效,1.加成:后摇变少,使用心斩时有伤害加成,推荐使用匕首2.特技:三段位移,字面意思,三段闪避,这个专属技能不管以后出不出这皮肤,一定要有。
⑤还有就是希望更新不要太急,也不要太慢,太快的话不精,太慢就会缺少体验,如果这游戏一直走下去的话,我愿意成为一个老玩家,不管这游戏以后有多大的坎坷,我一定会陪它走下去,同时时不时提一些建议。
⑥如果基本的玩法都更完了以后,再出一些彩蛋和趣味玩法,第四回那把火刀,还是建议晚点再出,先抓紧时间出基本剧情
看这游戏不是氪金游戏,作者一定也是由于乐趣选择了开发末刀,一定要认真看完这篇评论的每一个字,可能会对作者大大有很大的启发,加油!!!
还有,不要辜负我对这款游戏的希望,尽量不要让玩家氪金,氪金的话也不要让平民玩家或小氪玩家落伍,这点很严肃
官方范钰 : 建议收到!辛苦长文反馈,武器的丰富度是后期主要的内容拓展方向之一,我们会尽力做出更多差异化大的武器出来,我们已经搜集了很多武器的想法等待开发,你提到的我也都记录下来了哈,包括武器的各种刀技释放方式也会有很多花样,另外主角其实是会换的,哈哈,最后,绝对不会有氪金,我们就是个单纯的动作闯关游戏。最后,再次感谢你的真诚反馈( ˘ ³˘)♥