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末刀

末刀

测试服
测试服评价
玩过
凌清秋万花丛中过 : 正式版都出来三四年了。十几块买断制的。挺好玩
2026/2/23
来自 Android 设备
玩过 25 分钟后评价(总时长 45 分钟)
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰 : 贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
2023/7/5
来自 VIVO IQOO Z1
玩过 2 小时后评价(总时长 2.8 小时)
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
TapTap
TapTap
范钰 : 感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
修改于 2023/7/4
来自 OPPO Find X6 Pro
玩过 48 分钟后评价
游戏思路很不错呀!因为最近一直在玩类似的游戏(katana zero和幽灵行者)相比较这两款差不多机制的游戏,这款游戏还是有些许不足。
首先是操作手感的问题,在调整成固定手柄和32方向以后好了很多,但我已经用自由手柄和自由方向通关了一次!这个感觉真的太糟糕了,建议加一个新手指引告诉玩家可以换成固定手柄,我觉得这还是很重要的。
在然后的话,想谈一谈战斗交互方面的问题,相比较另外两个游戏,本游戏杀敌没有那么爽快,要知道一击必杀类的游戏,“爽到”这个要素是很重要的,因为这类游戏往往伴随着许多次的死亡,而每一次的死亡都是一次负反馈,加入玩家在杀敌和通关的过程中不能获得足够的正反馈,是很难继续玩下去的。不过我也只能提出一些我也不知道好不好的问题,比如杀死敌人的时候让刀光拉的更漂亮一点,然后敌人死亡的时候的墨迹可以多一点!最好能往挥刀方向也有点墨迹,甚至镜头摇晃之类的也可以尝试,但是我个人觉得特效不必太多,最主要的是要使得敌人和主角的节奏更快!还有刀光可以增加一个随机变换,至少不能让第一刀和第二刀的刀光一模一样~
再然后就是呢,谈谈游戏关卡设计方面我觉得有些许不足的地方,虽然每个关卡都很有意思,但是每一关都很分立,就是感觉没有和剧情结合起来,就是虽然我知道我在做任务为了救掌门,但是在关卡中,我感觉不到我是在一个门派里探索前进,而只是为了通关而通关,关卡之间缺乏一种连续感,间接地也造成了一定程度上游戏内容和游戏叙事的割裂。我希望的是能够把每个关卡串联起来能成为一个完整的地图,这也能让玩家在游玩的过程中连续性更加强!
再然后的话,boss战没有那种紧张刺激的感觉!感觉砍了两刀就结束了???希望boss战能够更加刺激一点,boss也可以自己挡刀,我感觉像katana zero里面的boss战就设计得十分不错,在设计思路上可以更加开放一点,不要担心玩家打不过()
再然后的话,希望游戏节奏能够更快一些,不管是主角还是敌人感觉走路速度都好慢,可以都调快一点点,让接敌之后的战斗变得更加刺激而不是单调的二人转。
还有的话,闪的距离太长了,导致近距离的持盾敌人很难应付,希望可以控制闪的距离,目前我也没有很好的想法,我觉得可以增加一个调档按钮,要跨过长的障碍就用大闪,要近距离闪现就用小闪之类的,不过没有经过测试还是很难衡量这样设计的好处坏处,不过我觉得近距离闪现还是有必要的。(katana zero中的是用在闪现中攻击可以直接取消从而合理控制闪现距离)
在然后的话我觉得地图美术方面用木板和铁丝网(是铁丝网吗)分割敌人显得十分浅显,怎么说呢,应该是细节方面还是需要打磨吧,我个人是更喜欢那种有很多门和墙壁,就是希望能够将地图元素设计得更像一个武林门派而不是一个杂乱的广场,不过毕竟还在测试!可以慢慢打磨打磨~
真的很喜欢这种类型的游戏,也很喜欢这样的游戏能和武侠结合!希望能越做越好呀(●°u°●)​ 」
(第一次发这么长的评论,很多意见也还不成熟(┯_┯)希望有些东西能够有所帮助!加油!)
鼠鼠袋 : 也是第一次见到这么长的评论,很感动! 建议都挺好的,特别是地图连续感的问题,测试版确实考虑不足,后续内容会更注重整体设计,也会努力把快节奏战斗爽感做到极致 Katana zero我们也超喜欢的!
2021/1/13
来自 Huawei P40 Pro+ 5G
玩过
这个游戏不戳真好玩首先他有点中国风的画风就很棒,更主要是他这个游戏正正好好的符合了我这个当大侠的这个中二心理。我就感觉很棒,尤其他那个操作吧流畅度非常的好。应该是我太菜了,有点儿手残。死了得有二十来次。现在这个游戏呀就出到了第五章,我感觉嗯很期待它发出下一列的作品,因为它这个剧情非常的nice。真的,我感觉非常的牛皮,更主要是救的人还是个小女生,知道吧。哪个人不喜欢小萝莉呢?就很棒。还有那个前一个老哥说的,如果里面有文言文,那就非常的牛皮上档次了。这个手感就非常的nice。主要是那个盾兵一直都是不知道怎么打。就只能闪后面去再去打它,太难受了。更主要人一多话就不知道从何下手。
之后我自己的建议了。首先我感觉这个游戏其实发的还是比较不错的,尤其是那种难度,风格比较像只狼。所以吧,我感觉难度这个问题吧,其实还是不要改了,就是那中越难越好的更能体现作侠之人,不并不是那么好当。
剧情吧,其实挺让我意想不到的,所以我比较喜欢,希望嗯让我遇到一个特别坏的一个剧情。
如果可以话,其实可以加入联机。三四个人打一个副本,对吧。那样我感觉挺爽的。单机和联机分开来。更主要是我希望我能操纵那个小女孩儿啊。希望人物多一点吧,人物太少了,其实人物多不多也无所谓,因为人物多,人物技能也就多了,如果没有人物的话那就一个人也行。其实怎么说呢,我并不喜欢增加一些能力技能之内的一些东西。感觉的话就整体降低了难度,而且的话增加人物技能的话,对我来说那个游戏体验并不是很好。我比较喜欢那种有难度系数的,虽然我很菜,但是我还是比较喜欢有那种难度系数的。毕竟一个闯关游戏有难度系数的话,更能就是让我喜欢这款游戏。
嗯,这上面儿说的是我对这个划分人物的这个想法,对,当个人物就是这个主角在加不加这个本身技能,我这个是不反对的。就是啊,我说的意思就是每个角色都是同一个技能。
游戏公司一定会赚钱。对吧?可以从另几个角色入手,然后去讲述他们的故事线,然后从他们那几个人的故事线中就是说解锁这个人物故事线来赚钱。或者买一些皮肤。我其实很不喜欢,就是说花钱之后就是说能呃开挂,然后直接送你一把特别厉害的刀。我感觉那样更没有游戏体验了。
其实人物这个东西吧我也可以说是扮演这个坏的剧情也可以扮演这个好的剧情。就是能让我们在坏人的角度上去再次玩一遍这个内容或者游戏。最终强制性呢还是不强制性的,其实都无所谓,我就是想就是利用他这个角度去看待一下这个剧情。
还有一个,如果以后有一些什么武林秘籍什么的。尽量可以写的看不懂一点,然后利用一些解谜的一些方试。去判断这个秘籍。
之后的话我希望这个界面嗯能更好一点,或者是开始游戏之后的话能有一个广大的一个自由空间。玩家在这里头啊玩儿一些东西呀,或者是走路,走路去其他的一些门派。去学习或者是在这期间,在这一个广大的空间里头去找一下传说中的武林秘籍,传说中得一些武器呀,或者是一些限定的一些东西。一些活动你可以在这里头完成。
行了,我就只能想到这么多了。嘿嘿。
希望大家能玩儿一下这个游戏吧。挺好玩的。
2021/1/13
来自 Vivo Y93标准版64G
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方进!官方一定要进!!!
这边呢我也是把末刀第一章打完了,说说我的看法吧,官方先不要划走,一定要把这篇评论的每一个字认真看完,我花一个下午写的
①.首先,打击感和音效还可以,但是如果每一刀都是致命伤害的话,三把刀除了特效不同又有什么区别呢?建议加一些东西:
a:普通刀一刀致命,但距离不大
b:手持叶刀时闪避,闪避路线上会出现2秒的毒印,毒印可以对敌人造成减速效果,范围和普通刀一样
c.火刀(就是那把可以打出火焰的刀),范围极广,伤害一击致命,但是由于重量问题速度减少10%
d.三发飞镖建议第一标为一发,第二标为一发,第三次再三发范围伤害,闪避后下一击穿透
★e.自创武器:匕首,攻速快,攻击间隔小,相对的攻击范围小,但是拥有特色技能:长按蓄力2秒触发技能,瞬移直敌人面前冲刺攻击
②.剧情的话官方看着办吧,主要就是再加一些对话角色
③.在打击方式上过于单一,现在游戏的特殊身法只有两段闪避,建议多加一些身法:
a.冲刺刀,手持近战武器可用,按下闪避的瞬间按攻击,可以打出瞬间伤害
b.心斩,由于键位和移动流畅度还没有优化到我想的那样,但是可以慢慢来,心斩可以在非常恶心的敌人或boss使用,时间减速,配合闪避使用心斩,削减敌人负面加成,无伤害,但可以无缝衔接攻击
c.副武器,这个可以晚点出,靠打剧情获得,我主要举两个例子:1.开局获得一个护盾,可以使角色受到两次伤害才死亡(贤者庇护)
④.这个一定要加,不然会使新玩家没有兴趣,老玩家因玩法单一而连续退游,还有一定的几率迎来一些喷子,正题如下↓
因为主角是不能变的,但可以添加人物皮肤玩法,皮肤靠主线剧情关卡获得,皮肤拥有一些特有加成和技能,但是不要大改,我就先举个例子,具体的要看游戏作者的特色:
a.影忍,蓝色披风和移动特效,使用普通刀攻击也会有附加特效,1.加成:后摇变少,使用心斩时有伤害加成,推荐使用匕首2.特技:三段位移,字面意思,三段闪避,这个专属技能不管以后出不出这皮肤,一定要有。
⑤还有就是希望更新不要太急,也不要太慢,太快的话不精,太慢就会缺少体验,如果这游戏一直走下去的话,我愿意成为一个老玩家,不管这游戏以后有多大的坎坷,我一定会陪它走下去,同时时不时提一些建议。
⑥如果基本的玩法都更完了以后,再出一些彩蛋和趣味玩法,第四回那把火刀,还是建议晚点再出,先抓紧时间出基本剧情
看这游戏不是氪金游戏,作者一定也是由于乐趣选择了开发末刀,一定要认真看完这篇评论的每一个字,可能会对作者大大有很大的启发,加油!!!
还有,不要辜负我对这款游戏的希望,尽量不要让玩家氪金,氪金的话也不要让平民玩家或小氪玩家落伍,这点很严肃
官方范钰 : 建议收到!辛苦长文反馈,武器的丰富度是后期主要的内容拓展方向之一,我们会尽力做出更多差异化大的武器出来,我们已经搜集了很多武器的想法等待开发,你提到的我也都记录下来了哈,包括武器的各种刀技释放方式也会有很多花样,另外主角其实是会换的,哈哈,最后,绝对不会有氪金,我们就是个单纯的动作闯关游戏。最后,再次感谢你的真诚反馈( ˘ ³˘)♥
修改于 2021/1/26
来自 Vivo V2099A
玩过
画风很不错,就是感觉有点简单了,不到20分钟就打完了,也没有被卡住,平均一关死两到三次就可以过,建议全面削弱主角能力
1.剧情:
我是没看剧情,不过开始的第四十章的那几句还是看了,建议把剧情改成游戏刚开始时的动画效果或类似方法,不然都一下点过了这剧情真交代不下去,还不如没有剧情,直接做成爬塔类爽游
2.武器:
1).近战:就体验版感觉没什么用处,都没有初始末刀好用,另外两把刀的攻速都太慢了,不如末刀攻速快,虽然有群体效果和破防(?)效果,但基本都没什么用处。
群体攻击基本用不到,这个游戏根本就不需要群体攻击,基本都是脸上打完就完了,也没有人会跑到人堆里去打,直接就被秒了。
破防(?)不知道有没有,那个大刀我也没用过,如果有其实也没有什么必要,盾兵可以直接闪到背后去打,而且盾兵AI会出问题,如果闪的起点和终点中间有地形挡着,闪完之后盾兵就不动了,可以直接绕到背后打
2).远程:飞刀全程好像出现了两次,完全没用。。。
3.技能:
1).闪:个人感觉cd太短了,基本可以全程闪,极大降低了难度,建议稍微增长0.0几秒。还有如果没有闪到敌人身上敌人会有硬直,建议加一下
2).影:这技能有点太强了,有好几关都可以直接考这个技能秒过,比如有一个四个连弩并排,右边有5个兵的场景,可以直接靠影走到右上角然后走下面直接一刀五个。还有一个开监狱门的场景,右上角有一片间歇的地刺,也可以直接影走过去,也极大降低了难度。更重要的是以上两个操作用掉的影的时长其实很短,所以我感觉这个技能有点过于强了,应该把时间减掉至少三分之一
4.boss
这大哥到底干啥了我不知道,反正可以速通,第一条命打完立刻跑到他身上,出了三个分身直接砍,我是直接砍了两个,三遍过了。建议加强一下boss,比如给他改成有血条的,或者至少改成分身时不能攻击,不然太简单了
5.其他
1).连弩:建议改成刀返了连弩的箭后会有一个很短的硬直并加快射速,不然这个完全没有威胁,直接刀返就行了
2).炸弹兵:炸弹范围太大,并且玩家因为有闪几乎不可能被炸死,但是敌兵基本都会被炸死,所以出现了不用打人直接绕圈就可以把人都打完的情况。并且有好几个地方都是房间里扔雷,而且炸弹兵也不会躲避自己扔的炸弹,玩家甚至可以勾引他让他往自己身上扔雷,完全不合理。建议减小雷的伤害范围,改为小范围伤害大范围硬直。如果你们有闲心做个血量,可以多整一些敌人的大范围的低伤害攻击(如果这个只是个手残福利当我没说)
3).可破坏的物品:建议做的区别与地形更大一些,有些许看不清楚。如果想做成roguelike类游戏可以考虑往箱子里加一些材料。
4).可互动场景:建议改成互动时敌人也会动
5).建议出一个可以光跑的模式
整体来说还算不错,但由于发展空间很大,所以只给四星。可以理解你们想做比较轻度的动作游戏,但是实在有点简单了。希望以后的版本可以有所改善。
2021/1/24
来自 三星Galaxy S9+
末刀
末刀测试服
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9.6